Индивидуальный подход в ролевых играх
Проблема: игра создается мастером для себя, чтоб увидеть красивое кино, игроки для него лишь актеры, все что выбивается из роли – не нужно
Игра для игрока видит в игроке индивидуальность, а не боевую единицу. Чем больше игроков – тем больше риск воспринимать всех как боевые единицы. Чем больше индивидуального подхода – тем меньше влияния пожизневки, так как если в отряде орков не прописаны орки – они будут относиться друг к другу как люди а не как персонажи.
Если не прописаны роли внутри отряда – люди будут либо создавать внутренние конфликты (на основе жизни), либо мыть посуду, либо загорать, либо украшать коров бантиками. В то же время нельзя забывать о внешней политике, ваша команда здесь не одна.
Важные элементы индивидуального подхода:
1. Каждый игрок обладает инфой известной ему и закрытой остальным
2. Игрок не часть команды а часть соцгруппы, место в социуме должно быть определено
3. Игрок должен обладать своим экономическим потенциалом
4. Экономический потенциал должен быть увязан с другими индивидуальностями и составляющими государства
Три части виртуальной памяти игрока: биографическая, профессиональная, авантюрная.
Биографическая – сведения о семейных связях, не должна обладать незначительными в игровом плане подробностями.
Профессиональная часть – специализация и экономическая стабильность субъекта, знание которого нет у других. Хорошо если у разных людей разные знания об одном объекте.
Авантюрная часть – цели для личной игры и игрового поведения. Либо несколько целей сформулированных мягко, либо одна жесткая цель которой надо достичь любым путем (сбежать из рабства). Должны быть естественными и разрешимыми. В результате решения задачи вводной игрок должен получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него еще в начале игры. Надо чтоб все хорошее от удачной игры и плохое от неудачной вытекало из игровой реальности а не было бы спущено сверху мастерами (было известно не только тебе из загруза, а другие могли бы догадаться).
Все что указано в загрузах не должно пропасть из игры. Если сказано что ты встретишься с информатором – информатор должен либо прийти, либо позвонить и сказать что он не придет.
Личные вводные группируются по сюжетам, инфа одной вводной может быть раскидана по нескольким сюжетным линиям, персонаж завязан на лиц, не связанных друг с другом.
Что должно быть:
Организация четкой работы с игроком задолго до начала игры, чтоб не сочинять вводные полностью, а корректировать составленное игроками.
Увеличить количество человек в мастерской группе которые будут разрабатывать систему
Делать вводную не на одного, а кустовую вводную – вводная, которая может быть перенесена на 3-4 игроков.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Игра-детектив
Принципы игры-детектива будут действенны в следующих границах:
1. Большая часть игроков и сюжетных линий собраны в одном портовом городе, но весь экшн (нападения пиратов или дикарей, военные действия) проходят за пределами города.
2. Деньги имеют вес
3. Город законопослушен (погибло всего 6 человек, и то нарушители).
4. На одной из игр было 12 тайных организаций, 73 человека, около 200 персонажей.
Детектив – это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг. На интеллектуальное распутывание задачек смогут не все, улики сложно контролировать. Для игры хорош активный детектив с приключениями, авантюра.
Конспирация
Тайна перестает быть тайной один раз. Пожизневая секретность – игрок до игры может сболтнуть лишнего. Первый план – общественное и семейное положение, общие подробности. Второй план – скрытые стороны жизни героя. Начальные контакты по второму плану идут только через мастеров. Мастер осторожно интересуется интересна ли такая интрига человеку, если да – то человек узнавал соратников по доброму делу или подельников по злому умыслу. Если же это новичок в организации – способ связи.
Команды второго плана готовятся независимо от первого. Игра индивидуальна, команд нет. Несмотря на принадлежность игрока к первому и второму планам, у каждого – своя мотивация, однозначно превалирующая над командой, то что может переместить его в другую фракцию.
Информационная гуща
Лучше сделать количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий заведомо избыточным, чтоб слишком активные игроки не свернули игру раньше срока. Высокая плотность информации – игроки работают друг против друга – детектив многоходовый.
Один из приемов увеличения плотности – многослойность персонажа. Глава купеческой гильдии на самом деле также глава масонской ложи, на игре персонажей в полтора раза больше, чем игроков.
Если детектив – основной жанр игры, то пусть тайна будет почти у каждого игрока. Можно не иметь никаких тайн, не все любители слишком острых ощущений, к тому же кто-то должен создавать фон из обычных людей.
Можно создать информационное поле, не столько распространяющее секреты, но рассказывающее об их последствиях, как газета рассказывающая о преступлении и шагах расследования. Принтер на игре с газетой описывающей события – шик.
Кто главный
Иерархия секретов – все тайные общества выстраиваются в пирамиду, исходя из того что известно друг о друге, и насколько пронизаны чужими агентами. Так как есть и чистые от чужих агентов общества, пирамида многовершинна. Человек, участвующий в нескольких тайных обществах, работает истинно лишь на одно, но может иметь цель жизни противоречащую даже обществу.
На самом высоком уровне иерархии – личные мотивы, это позволило предавать и перебегать в другую группу. Но лучше если ты в организации из личных мотивов.
Тайные сношения.
На игре пиздецки нужны скрытые каналы передачи информации и ценностей, так как туалет в квартире один и на виду. На одной из игр были почта и банк, также можно использовать телефоны. Почта – схема адресов до востребования. При этом почта должна быть надежной. Банк – для получения надо знать название ячейки и ключ или пароль (эти элементы могут быть у разных игроков).
Система тайных знаков. Объявления в газете.
Накормить недосыта
Любой факт известен как минимум двоим, но никто не знает его целиком. Это нужно для того чтоб смерть ключевого не сломала всю интригу. Запасная информация должна быть в игре до ее начала, чтоб при смерти ключевого не пришлось мастеру шептать «откровение» другому игроку. В этом плане может пригодиться банк с ключами, ключ у мертвого персонажа, в ячейке его тайны. Наследство.
Институт инкогнито.
Институт инкогнито – общий комплекс правил по неузнаваемости и скрытию очевидных фактов. На игре сложнее чем в жизни сделать что-то неузнанным, так как игроки друг-друга знают лично.
Простое правило – человек в маске неузнаваем. Если при вас человек никогда не снимал маску – вы не можете опознать его по голосу, глазам, одежде, нужны улики или свидетели. Можно использовать плащи – большой плащ с капюшоном из сатина.
Динамика и плотность
Озвучить секрет и закончить игру можно быстро. При ведении дел через переписку – все дольше. Необходимы: высокая плотность информации; вовлечение каждого игрока в несколько сюжетных линий; значительная продолжительность игры.
На игре должны быть спланированные события, развлекающие большие массы народа в то время, пока их личные интриги не развиваются. Можно использовать график для активации событий, можно – набор условий, связанных с ключевыми точками каждой сюжетной линии. Можно никак не связанные с сюжетом, к примеру карнавал.
Ликвидаторы и чистильщики
Для макромероприятий полезен список действий для устранения выпавших игроков. Незанятый игрок разглашает тайны и убивает.
Запас индивидуальных безадресных заданий – найм для слежки, помощь группировке за деньги, разведка и охрана, зачистка городского дна от криминала. Для сидящих на высоких постах – ввязать в конфликт или задействовать участие в компрометирующей истории. На крайняк – взаимонейтрализовать игроков.
Тезисы
1. Детектив – это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг
2. Тайна перестает быть тайной один раз
3. Начальные контакты по второму плану идут только через мастеров
4. Команды второго плана готовятся независимо от первого
5. Количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий должны быть избыточны
6. Тайна есть почти у каждого игрока
7. Можно не иметь никаких тайн
8. Иерархия секретов
9. Необходимость в скрытых каналах передачи информации и ценностей
10. Любой факт известен как минимум двоим но никто не знает его целиком
11. Институт инкогнито
12. Список действий для устранения выпавших игроков
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\