Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонок.

Первое правило мастера: Все действия совершенные игроками до начала игры должны быть логичны и обоснованны.

Неплохо бы кое в чем разбираться – мастер должен знать сеттинг не хуже игроков и даже лучше.

Случайности – если персонаж оказался в игре случайно (мимопроходил) то это должно быть логично. Если один детектив на месте преступления, из 30 человек – ладно, если сразу три – уже подозрительно. Опять же, если на рейсе самолета оказались террорист, ФБР, инкассаторы, больной чумой и робот – уже странно, если бы только террорист – ладно. Но и нормальные пассажиры должны быть.

Роли – у персонажей должна быть предыстория. Как вести себя исходя из нее – пусть решает игрок, но предысторию должен писать игрок или мастер или оба.

Цели – цели должны быть логичны. Можно и нужно ставить не одну цель а несколько, или несколько путей ее достижения. Варьировать цели по сложности, но ставить не больше трех а то игрок запутается. Цель должно быть возможно выполнить. Цель не должна противоречить характеру персонажа. Альтруистические цели (помочь другу) лучше не ставить прямо, а прописать как персонаж относится к этому самому другу и на что готов ради него. Не должно быть целью убийство – пропиши лучше что персонаж должен отойти от дел, неважно как. Когда прописываешь цели задай вопросы: А что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?

А вдруг они договорятся? – если во вводной написано, что команды враждуют, но не написаны вредные последствия от союза – будет союз. Будет. А если куча мудаков оказалась в тайге в которой рыщет монстр – они объединятся в толпу мудаков чтоб выжить. Если хочешь разделить – сделай стимулы разделения сильнее стимулов объединения.

Все никогда не случается – не все задумки мастера сработают на игре, не все планы и развития сюжета будут реализованы. Не завязывай цель на одного персонажа или на один путь ее достижения, а то в случае, когда события будут развиваться по другому и ключевого персонажа убьют – игрок поймет, что с его смертью он больше не может выполнить свою цель, и будет тупить до конца игры.

Второе правило мастера: возьми идею для игры и подчини все линии игры этой идее.

Есть 4 самых распространенных сюжета, в любой игре один из сюжетов доминирует а другие ему подчинены, давая дополнительные линии игры.

1. Подводная лодка – группа лиц в опасных обстоятельствах и выжить могут далеко не все.

2. Детектив – преступление, подозреваемые это узкий круг лиц, честные люди должны найти преступника.

3. Наследство – группа лиц делит остро необходимые ресурсы или выбирает главного.

4. Тайные грехи – кто-то чем-то давно грешил, теперь обстоятельства грозят разоблачением и принуждают к активным действиям.

Плохие но популярные сюжеты.

1. Торги – перераспределение ресурсов, продажа-торговля с ограниченностью средств и ресурсом который нужен всем и позарез. Если допускается объединение игроков – все сводится к наследству, но чаще всего торги используются как прикрытие для основной линии, детектива или тайных грехов. Плохо если игроки не знают истинную ценность ресурсов или целью торгов человека является что-то совершенно не логичное (продать флот дабы купить автомобиль и победить).

2. Полет на космическом корабле с поиском шпиона – легко ограничить по времени и месту, но проходят однообразно. Как ни странно – Космопорт, но тогда затащили игроки.

3. Давай меняться – каждый участник владеет инфой или предметом не нужным ему но нужным другому, и все это замкнуто в круг.

Третье правило мастера: сюжетных линий должно быть три или две, если только это не «подводная лодка». Должна быть основная линия и пара дополнительных.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Шестеренка ролей.

Шестеренка ролей – метод для исключения дисбаланса ролей (перегруженность и недогруженность задачами). Построение и анализ графа, где вершины – игроки и роли, дуги – взаимосвязи между игроками.

Располагаем роли по кругу чтоб было удобнее рисовать связи.

Соединяем вершины стрелками, указывающими от актива к пассиву. Стрелку подписать номером – потом под номером писать что за действия должны быть произведены.

Если слишком много стрелок от одного – перс ключевой и он перегружен. Если к одному мало или нет стрелок – он пассивен и недогружен.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Наши рекомендации