Основные коммуникативные единицы в жаргоне магии
Формирование жаргона – это непрерывный и постоянный процесс, который отражает тенденции развития социума. За последние двадцать лет ввиду развития индустрии компьютерных, коллекционных и настольных игр появилось большое количество различных жаргонов, связанных с игровой сферой. Жаргоны, как уже было сказано, входят в состав языка, и являются его неотъемлемой частью, которая постоянно развивается и изменяется, поэтому их исследование никогда не теряет актуальности [Вахтин, 2004, с.336].
Существует несколько общепринятых принципов формирования и пополнения жаргона:
· Переосмысление (напр. «рвануть» - «пойти», «тачка» - «машина»);
· Переоформление (напр. «хавчик» - «еда»);
· Метафоризация (напр. «шнурки в стакане» - «родители дома»).
· Звуковое усечение (напр. «баскет» - «баскетбол»);
· Заимствование из других языков (напр. «бакс» - «доллар») [Большой Энциклопедический Словарь, 1998, с.213].
Данные принципы являются наиболее продуктивными, но не исключают наличие менее популярных способов пополнения жаргона.
Итак, на сегодняшний день язык игроков Магии представляет собой систему номинаций и синтаксических конструкций, имеющих определенные особенности строения и семантики. Рассмотрим составляющие данной системы.
Лексические единицы (наиболее крупная группа):
· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые действия (обычно глаголы): «to tap», (повернуть карту), «to block», (блокировать атакующих), «to shuffle», (перемешивать колоду), «to scry» (смотреть карты с верха колоды), «to drop» (поставить перманент на стол);
· Числительные, прежде всего со значением количества жизни: «1 hit point» (1 жизнь из 20); Существует единственный термин «187», числительное, означающее карту, похожую по способностям на «Flametongue Kavu» или «Nekrataal», основной способностью которых была возможность убить существо при входе в игру. Число 187 в уголовном кодексе Калифорнии является кодовым номером статьи «Убийство».
· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые предметы – типы карт, зоны, способности с ключевыми словами (преимущественно существительные и прилагательные): «grave» (кладбище); «topdeck» (верхняя карта колоды), «an exile» (место, где лежат изгнанные карты), «a permanent» (карта, входящая в игру и остающаяся в ней).
· Названия карт и их жаргонные соответствия (существительные): «Tarmo» / «Goof» (карта «Tarmogoyf»).
Синтаксические единицы:
· Устойчивые выражения, представляющие неделимую синтагматическую связь («Black Wrath», «to play for fun», «to deal damage»), «Power Nine» – девять самых сильных и самых дорогих карт, напечатанных в первых редакциям Магии.
Процесс формирования жаргона происходит с использованием принципов пополнения жаргона. Существует несколько уникальных способов пополнения жаргона, используемых в Магии.
1. Звуковое усечение и освоение
a. Усечение имени. Зачастую имена карт Магии состоят из нескольких слов, хотя для того, чтобы указать, о какой карте идёт речь, достаточно назвать «ключевое» слово имени, как правило – главное слово в имени, представляющем собой словосочетание. Этот способ формирования жаргона является общим как для английского, так и для русского языков. Например, карты с именными конструкциями, в которых главным является существительное, номинируются по данному существительному, например: «Arena» – «Phyrexian Arena», «Wrath» – «Wrath of God»; «Jitte» – «Umezawa’s Jitte». Особенно это характерно для названий легендарных существ и мироходцев, имена которых обычно сопровождаются определёнными «титулами» или «прозвищами», как-то: «Venser» – «Venser, Shaper Savant»; «Korlash» – «Korlash, Heir to Blackblade». Длинные слова могут быть усечены для удобства использования их в речи, напр. «Accel» – «Acceleration» (ускорение наращивания маны), «Aggro» – «Aggressive» (агрессивная колода, тактика и т.д.).
Например:«Jace Beleren» / «Jace»; «Teneb, the Harvester» – «Teneb», «Aurelia, the Warleader» – «Aurelia».
b. Фонетическое освоение имени. Чем дольше карта остаётся популярной в игровой среде, тем больше вероятность того, что её имя станет «жертвой» языковой игры, трансформировавшись в жаргонизм. Существуют разные механизмы этого процесса. В английском языке этот механизм представлен крайне скудным количеством примеров: «Johnny V» – карта «Adjani Vengeant».
2. Переоформление
a. Сокращение имени и одновременное указание на цвет. Таковые номинации употребляются, когда речь идёт о той или иной карте, входящей в цикл сходных по свойствам карт разных цветов. Традиция именования карт цикла заключается в использовании одного для всех главного, «родового» слова с добавлением зависимых, «видовых» слов. Таким образом разработчики стремятся более выпукло продемонстрировать циклическую сущность этих карт и облегчить их запоминание. К примеру, карты цикла «Martyrs» называются «Martyr of Sands», «Martyr of Frost», «Martyr of Bones», «Martyr of Ashes», «Martyr of Spore». Каждая из них во время игры называется просто по главному слову – «Martyr». Омонимии при околоигровом обсуждении карт помогает избежать указание на цвет карты: «White Martyr» («Martyr of Sands») или «Red Martyr» («Martyr of Ashes»). Этот же способ номинации карт употребим в русскоязычном сообществе.
Например: «Commands» («Команды»): White Command (Austere Command), Blue Command (Cryptic Command), Red Command (Incendiary Command) Black Command (Profane Command), Green Command (Primal Command).
«Sieges» («Осады»): White Siege (Citadel Siege), Blue Siege (Monastery Siege), Red Siege (Outpost Siege), Black Siege (Palace Siege), Green Siege (Frontier Siege).
b. Вербализация имени. Данное преобразование характерно для названий карт, обозначающих некоторой действие (то есть для волшебства и мгновенного заклинания). Заложенная в тексте карты процессуальность отражается в стремлении номинировать карту словом с процессуальной семантикой. В американской версии игры часто это достигается за счёт имён карт, выраженных глаголом. Но вербализация существительных присутствует и в жаргоне англоговорящих игроков, например «to wrath», сыграть карту «Wrath of God», «to counterspell», сыграть карту «Counterspell», «to cantrip» - сыграть карту, которая позволяет взять другую карту из библиотеки, «to deck» - например, в предложении «I decked him», то есть, заставил взять все карты из библиотеки (что является автоматическим проигрышем).
c. Сложение корней и телескопия. Ввиду отсутствия большого разнообразия словообразовательных средств (сравнительно с русским языком) популярностью среди англоязычных игроков пользуется образование новых жаргонизмов путем телескопии, например «Flamper» – «flying»+ «trample» + «-er» (суффикс, превращающий слово в существительное) – существо, которое имеет способность «полет» («flying») и «пробивной удар» («trample»), или сложения корней: «hardcasting» – «hard» (сложно, тяжело) + «casting» (розыгрыш) – разыгрывание карты за ее полную стоимость, когда существуют способы иного ввода ее в игру, «Shockland» – «shock» + «land» – земля, наносящая урон игроку, но имеющая при этом бонусы, например, два цвета.
3. Метафоризация. Чаще всего подобная замена происходит с отсылкой к изображению, приведенному на карте, или его способности, например «Superman» – карта, являющаяся практически неуничтожимой, и, что обязательно, имеющей способность «полет», «Miss America» – карта «Lightning Angel», цвета которой – сине-красно-белый, а на картинке изображено красивое существо женского пола. Данные жаргонизмы являются исключительно англоязычными, но существуют те, которые были переняты русскоязычными игроками, например «Fatty» – букв. «толстяк» - любое «большое» существо, которое может как нанести большое количество урона, так и получить урон и выжить.
4. Аббревиация. Излюбленным способом формирования жаргонизмов у игроков-американцев является аббревиация; удивительно, что в России данный способ не нашел применения. Аббревиация применяется для сокращения игровых фраз, названий карт и колод. Отдельно стоит выделить аббревиацию с указанием на цвета. Так называемый «Color pie» (букв. «цветовой пирог» состоит из пяти цветов, перечисляемых определенным образом – WURBG, что значит White, BlUe, Red, Black, Green. Для удобства различия Black и Blue символом, обозначающими синий цвет, принята буква U. Сокращения цветов встречаются в основном в названиях колод – UWR (сине-бело-красная колода), RG Aggro (агрессивная, быстрая красно-зеленая колода). Также в названиях колод встречаются другие аббревиатуры, например «OTK» (One Turn Kill), что значит – колода, использующая определенную комбинацию для того, чтобы выиграть за один ход. Сокращением игровой фразы является, например, «GG» (Good Game), что значит «Я выиграл» или «Я проиграл» в более вежливой форме и пишется (говорится) оппоненту после игры. Аббревиации названий карт встречаются не так часто, как сокращения, но тоже имеют место быть в речи игроков, особенно если аббревиация удобна для произношения, например «SoLaS» – «Sword of the Light and Shadow». Существуют также примеры акронимизации, например «EOTFOFYL», что значит «End of turn, Fact or Fiction, You Lose» – «Конец хода, играю карту Fact or Fiction (дает возможность взять любую карту из своей библиотеки), ты проиграл» - говорится каждый раз, когда для выигрыша необходимо одно игровое действие.
5. Замена игрового явления, названия карты устойчивыми выражениями, означающими некоторое сочетание цветов. Данный способ является уникальным для магического жаргона. Как уже было упомянуто ранее, в Магии существует пять базовых цветов: белый, синий, красный, черный и зеленый. Их сочетания с выходом новых редакций стали ассоциироваться с определенными родовыми терминами. В настоящий момент существует следующая классификация:
Двуцветные (в основном из блока «Равника» и «Возвращение в Равнику», имена «домов».
Red/White – Boros
Blue/White – Azorius
Black/White – Orzov
Green/White – Selesnya
Red/Blue – Izzet
Black/Blue – Dimir
Green/Blue – Simic,
Red/Green – Gruul
Black/Green – Golgari
Red/Black – Rakdos
Трехцветные (из блока «Shards of Alara» и из блока «Khans of Tarkir»).
Black/Blue/Green – Sultai
Black/White/Red – Mardu
Black/White/Green – Abzan – он же до выхода «Khans of Tarkir» – Junk.
Red/White/Blue – Jeskai
Red/Blue/Green – Temur
Blue/White/Green – Bant
Blue/Black/White – Esper
Blue/Black/Red – Grixis
Green/Black/Red – Jund
Red/White/Green – Naya.
Замена сочетания цветов происходит не только в номинации карт (например, «Izzet lands» – земли, дающие сине-красную ману), но и в номинации колод («I played my Esper against his Gruul and got smashed twice by his fatties». Каждое из сочетаний имеет свой «характер» и историю, основанную на символике цветов.
6. Замена названия карты именем собственным.Данный способ освоения жаргонизма является наименее распространенным и уникальным для данного социолекта. Название карты заменяется именем профессионального игрока, участвовавшего в ее создании, напр.: «Shadowmage Infiltrator» – «Finkel», по имени создателя карты – им был американский профессиональный игрок Jon Finkel; «Dark Confidant» – «Bob», по имени создателя карты Bob Maher, «Ranger of Eos» была названа именем «Ruel», так как ее создателем был Antoine Ruel, художник, также нарисовавший картинку к данной карте (см. Схему 1)..
Итак, жаргон игроков в Магию имеет свои особенности состава (большое количество лексических единиц по сравнению с неделимыми синтагматическими конструкциями) и способов пополнения (например, замена названия карты именем собственным), что выделяет данный жаргон среди жаргонов других игровых групп.
Схема 1. Количественное распределение жаргонизмов по способу пополнения