Судовые списки (лист данных)
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ОСНОВЫ ИГРЫ
Масштаб
Прежде всего – космос велик! Очень, очень велик. Подумайте, что вы считаете большим расстоянием (выходя из дома в магазин, когда на улице сильный дождь), и умножьте это на миллион, затем еще на миллион... и затем еще на миллион, и Вы все еще даже не приближаетесь, к тому, насколько велики расстояния между предметами в космосе. Чтобы на игровом столе иметь такие интересные и необходимые объекты, как планеты и луны, модели судов должны быть размером с молекулу, поэтому Battlefleet Gothic свободно относится к соблюдению масштаба. Короче говоря, модели судна разработаны, чтобы хорошо выглядеть и чтобы их можно было красиво раскрасить, но они не предназначены, чтобы быть отражать свои размеры относительно планет. Чтобы в игре это не становилось проблемой, предполагается, что корабли фактически занимают точку в центре их подставки, обозначенную штырьком.
В соответствии с этим принципом, расстояния для движения и стрельбы отмеряются от штырька на подставке к другому штырьку. С учетом масштаба подставка (база) корабля представляет очень небольшое расстояние вокруг судна, не больше, чем несколько тысяч километров. На этом расстоянии все случившиеся происшествия, такие как торпедная атака, эскадрилья бомбардировщиков, взрыв другого корабля, удар астероида, могут иметь последствия для состояния. Следовательно, если во время игры что-то попадает в эту область, например, маркеры торпедного залпа или границы астероидного поля затрагивают базу судна или судно перемещается так, что его база входит в контакт с опасностью, то судно считается затронутым.
Трехмерна ли игра?
Космическое пространство многомерно. Несмотря на это, Battlefleet Gothic играется на столе в квартире или клубе. Чтобы хоть как-то учитывать особенность трех измерений и огромных расстояний, корабли могут перемещаться и стрелять через друг друга без риска столкнуться с другим кораблем (кроме некоторых случаев, но о них особо). Просто вообразите, что корабли разделены несколькими сотнями километров выше или ниже друг друга.
Из-за вполне понятных причин отсутствия трехмерного пространства на игровом столе все перемещения двухмерны. Во-первых, делая игру в трех измерениях, мы кое-что добавили к тактике действий флотов. Подумайте - ведь в отличие от боя самолетов, где сила гравитации означает, что тот, кто выше, имеет преимущество, бой в невесомости космического пространства сделал бы сражения в трех измерениях сплошной игрой модификаторов. Во-вторых, для динамики игры это очень усложнило бы правила.
Бросок кубиков
По ходу игры Вы должны бросать кости, чтобы определить, насколько эффективна стрельба Ваших судов, какие повреждения получил вражеский корабль, как хорошо командиры и их экипажи реагируют на напряжение битвы и так далее.
Все кубики, использующиеся в игре, имеют шестигранную форму (для краткости называемые D6). Иногда Вам придется изменять выпавшее значение. Это отмечается как D6 плюс или минус определенное число (модификатор), например: D6+1 или D6-2. Бросьте кости, и добавьте, или вычтите число, обозначенное модификатором, чтобы получить результат.
Например: D6+2 означает бросок кости и добавление двойки к полученному результату, в результате чего получается число от 3 до 8.
Также вам придется бросать по несколько кубиков сразу - это количество указывается цифрой перед D6.
Например, на 2D6 выпали 5 и 3, их складывают и получают 8.
Другой используемый метод состоит в том, чтобы умножить кости на их количество. Так, D6x5 означает результат броска D6, умноженного 5, давая общий результат от 5 до 30.
В нескольких редких случаях Вам необходим кубик D3, но такого кубика не существует в принципе, то нужно использовать D6. Так выпавшие 1 или 2 равняется 1; 3 или 4 равняется 2 и 5 или 6 равняется 3.
Переброска кубика.
В некоторых ситуациях правила позволяют Вам заново бросить кости. Засчитывается всегда второй результат, даже если он хуже первого броска.
ОПОРНЫЙ КОМПАС
Важный элемент игры - опорный компас, круглый шаблон с отверстием посередине. Он используется для двух целей:
- Во-первых, чтобы проверить сектор обстрела ваших собственных кораблей, чтобы видеть, какое оружие они могут применить против врага. Пользоваться им очень просто, приложите шаблон к вашему кораблю так, чтобы отверстие в центре было совмещено с вертикальной частью подставки, а стрелки указывают на нос и корму корабля. Сектора обстрела и стрельба кораблей объясняются более подробно в разделе Стадия Стрельбы.
- Во-вторых, он используется, чтобы выяснить, какую свою часть цель подставляет кораблю, стреляющему в нее.
ТИПЫ КОРАБЛЕЙ
Battlefleet Gothic позволяет Вам вести космические сражения среди холодных, ярких звезд Готического Сектора Космоса объятого в начале 41-го тысячелетия войной девятого Черного Крестового похода Абаддона. В это время, флоты Империи, Хаоса, Орков и корабли Эльдар столкнулись в колоссальном военном конфликте.
Каждый из кораблей, участвующий в сражении - индивидуален, поэтому различные корабли могут иметь различные возможности, так что они поделены на следующие типы: линейные корабли, крейсера и эскортные суда.
Линейные корабли или линкоры (Battleships) - самые большие корабли для ведения войны в космосе, они могут выдерживать серьезнейшие повреждения и нести виды оружия, способные уничтожать небольшие планеты. Эти корабли настолько огромны, что делает их сравнительно медлительными и неповоротливыми для маневра, поэтому они нуждаются в поддержке других кораблей.
Крейсера (Cruisers) - рабочие лошадки любого флота, они являются маневренными, хорошо вооруженными кораблями, способные к действию далеко от своих баз в течение длительных периодов. Это значит, что крейсера используются для глубокого патрулирования, блокад и совершения набегов глубоко в тыл врага, и т. п. Крейсера - основной тип космических судов, использующихся в сражениях.
Эскортные корабли (Escort Sips) - военные корабли самых разных типов (например, фрегаты) в любом флоте, они являются быстроходными, легковооруженными и способными сопровождать более тяжелые корабли, чтобы защитить их от торпедных атак противника, и отбить нападения вражеских судов. Они также используются для независимых действий, типа разведки, молниеносных ударов по врагу, и преследования пиратов.
Обратите внимание, что в судовых списках для краткости линейные корабли и крейсера часто группируются вместе при описании главных типов основных кораблей, поэтому этот термин (capital ship) применяется к кораблям обоих типов.
ЛИДЕРСТВО
Даже самый маленький звездолет - чудо техники, с оборудованием и самой высокой сложности. А огромные звездные военные корабли с тысячными экипажами, которые могут совершать одновременно множество задач. Ни один человек не может досконально знать всего корабельного оборудования и всех систем управления и поэтому экипаж должен, слажено выполнять поставленные задачи. Корабль под командой опытного капитана и хорошо обученный экипаж может вести бой и побеждать даже превосходящие силы противника.
В Battlefleet Gothic, профессионализм капитана и его экипажа показывается характеристикой Лидерства (Ld) корабля. Чем оно выше, тем лучше капитан и боеспособнее экипаж судна. Эта характеристика очень важна, так как корабли проходят тест на лидерство, если играющий хочет отдать специальный приказ.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИКАЗЫ
Существует шесть специальных приказов, позволяющих кораблю значительно эффективнее выполнять некоторые функции, например перемещение в пространстве со значительно большей скоростью, способность выстрелить два раза за ход и т.п.
"Полный вперед" (All Ahead Full). Корабль увеличивает дальность хода, направляя большее количество мощности на свои двигатели, чтобы произвести дополнительный скоростной скачок, получая дополнительный бонус 4D6cм к движению. | |
"Корректировка курса" (Come to New Heading). Корабль может выполнить дополнительный поворот. Корабль жертвует возможностями использовать свое оружие, чтобы совершить более резкий поворот, позволяя кораблю повернуться дважды в течение стадии движения, вместо одного раза, но за счет его Огневой мощи оружия или Силы. Корабль должен обязательно проходить минимальную для его типа дистанцию и для дополнительного поворота. | |
"Экстренное торможение" (Burn Retros). Корабль направляет дополнительную энергию к тормозным двигателям, чтобы погасить скорость и удерживать позицию. Это также уменьшает Огневую мощь и Силу вооружения корабля, но корабль может поворачиваться более резко, используя для этого тормозные двигательные установки. | |
"Захват цели" (Lock On). Корабль удерживает устойчивый курс и привлекает дополнительную энергию от двигателей, чтобы обстрелять захваченный системами наведения вражеский корабль. Во время действия этого приказа его стрельба гораздо более эффективна, потому что он может заново перебросить любой неудачный бросок костей, в стадии стрельбы. | |
"Снаряжение торпед/авиации" (Reload Ordnance). Корабли начинают игру с готовыми к бою и заряженными торпедными аппаратами. Однако, как только аппараты запустили торпеды, их необходимо перезагрузить с помощью этого приказа прежде, чем можно будет использовать снова. | |
"Усиление защиты" (Brace For Impact). Этот приказ необычен тем, что может быть использован в течение стадии дальней атаки (ordnance phase) или в течение хода противника (обычно, когда Вашему кораблю угрожает смертельная опасность). Капитан корабля приказывает экипажу увеличить мощность энергетических щитов. Корабль получает спас бросок на 4, 5 или 6 на D6 против любых попаданий, причиненных ему врагом, которые уменьшаются до половины их эффекта. При этом в последующий ход его огневая мощь снижается вдвое и не могут использоваться любые другие специальные приказы (экипажу нужно время, чтобы переадресовать мощность обратно на двигатели и т.д.). |
Каждый из этих специальных приказов рассматривается более подробно в соответствующих разделах правил, и включен для вашего удобства в игровой лист.
Командный Тест
Во время сражения адмирал командует, вcей эскадрой и может отдавать командирам специальные приказы, а те, в свою очередь, могут решать, куда направить большее количество мощности своего корабля: на оружие или двигатели. Однако, корабль, получающий специальные приказы должен сначала пройти Командный тест (Command check). Чтобы провести его, бросьте 2D6, и сравните с показателем Лидерства корабля. Если сумма равна, или меньше Лидерства - тест пройден и корабль идет на выполнение специального приказа. Разместите специальные кости приказов рядом с моделью соответствующим символом кверху как напоминание об отданном приказе.
Для всех приказов кроме Brace For Impact Вы должны проходить тест в стадию движения (т.е. до перемещения вашего корабля).
Если выпавшая сумма выше, чем Лидерство, это не позволяет команде выполнить специальный приказ. Кроме того, как только Вы потерпели неудачу, и Вас подвела команда одного из кораблей, Вы не можете больше отдать ни один специальный приказ в том же самом ходу.
Можно предположить, что задержки и замешательство в попытке выполнить приказ связаны с какими то независящими от командующего флотилией причинам (сбой связи, невнимательность оператора, техническая неисправность и т.п.).
Модификаторы Лидерства
Некоторые обстоятельства будут упрощать или усложнять использование специальных приказов для судов. Используются два модификатора, которые могут применяться к Командным тестам, один положительный и один отрицательный:
Под Огнем (-1): если корабль имеет маркеры взрывов у своей подставки, т.е. находится под огнем противника, то он получает -1 к Лидерству. Маркеры взрыва более подробно описаны в разделе "Стрельба" настоящих правил.
В контакте с врагом (+1): Вражеские корабли, использующие специальные приказы, выдают себя аномальными энергетическими всплесками, которые делают намного проще для Вашего корабля их обнаружение и быстрое реагирование. По этой причине корабль получает модификатор +1 к его Лидерству, если один из вражеских кораблей выполняет специальный приказ.
Например: Имперский крейсер "Agrippa" (Лидерство 7) имеет приказ "Полный вперед", чтобы догнать крейсер Хаоса "Unclean". Крейсер Хаоса использует приказ "Усиление защиты", с прошлого хода, так "Agrippa" получает модификатор +1 характеристике лидерства. Игрок бросает 2D6 и получает 2 и 6 = 8 , но, тем не менее, тест пройден.(7+1=8).
Другие Тесты на Лидерство
Иногда, в особых случаях, корабль будет должен пройти тест на лидерство с иной целью, чем выполнение специальных приказов.
Например: Успешное прохождение этого теста требуется для корабля, который таранит врага, для прохода по астероидному полю или прицеливанию по специфическим судам. Этот тест, подобно Командному, совершается броском нескольких костей и, путем сравнивания полученного результата с показателем лидерства. Если результат равен или меньше чем Лидерство - тест пройден.
Тест на Лидерство может быть предпринят, даже если Командный тест при отдании Специальных приказов был до этого провален.
РЕЗЮМЕ
СПЕЦИАЛЬНЫХ ПРИКАЗОВ
“Снаряжение торпед/авиации” (Reload Ordnance).
Корабль может снарядить авиацию и зарядить торпедные аппараты в стадии стрельбы.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 100%.
Орднанс: используется на 100%.
“Захват цели” (Lock On).
Неудавшиеся броски D6 для орудий и излучателей можно повторить.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: нет.
Вооружение: используется на 100% с возможностью переброски D6.
Орднанс: используется на 100%.
“Полный вперед” (All Ahead Full).
Корабль может резко увеличить скорость и пройти значительно большее расстояние.
Движение: скорость + 4D6 см (один бросок на подразделение).
Поворот: нет.
Вооружение: используется на 50% (наносят половинный эффект).
Орднанс: используется на 100%.
“Корректировка курса” (Come to New Heading).
Корабль может выполнить дополнительный поворот.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до двух.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 100%.
“Экстренное торможение” (Burn Retros).
Корабль может пройти половину крейсерского расстояния или остаться на месте. Может сделать поворот не проходя минимального расстояния.
Движение: нет или половина полного хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 100%.
“Усиление защиты” (Brace For Impact).
Этот приказ необычен тем, что может быть использован в течение стадии ordnance (торпедной атаки) или в течение хода противника (обычно, когда Вашему кораблю угрожает смертельная опасность) при этом он заменяет уже используемый специальный приказ. Капитан корабля приказывает экипажу увеличить мощность энергетических щитов. Корабль получает спас бросок на 4, 5 или 6 на D6 против любых попаданий, причиненных ему врагом (поглощенные энергетическими щитами попадания не сохранются). При этом не могут использоваться любые другие специальные приказы в его следующем ходу (экипажу нужно время, чтобы переадресовывать мощность обратно на двигатели и т.д.) и орудие Нова. Данный приказ действует только при условии объявления его перед получением хитов от противника.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 50%.
ХОДЫ
Игра Battlefleet Gothic - несколько отличается от игр типа шахмат, где Вы перемещаете только одну фигуру за ход. В реальном же сражении задействовано множество боевых единиц одновременно выполняющих маневры, ведущих огонь друг в друга и т.д. Поэтому в нашей игре Вы за один ход перемещаете то количество кораблей, которое сочтете нужным.
В реальном сражении, это все происходит среди хаоса боя. В игре Battlefleet Gothic весь процесс боя разделен на ходы, а те в свою очередь на стадии или фазы.
Во время своего хода игрок совершает действия в последующих стадиях:
- стадия движения
- стадия стрельбы
- стадия ordnance – вылет авиации или торпедная атака
- стадия завершения хода
Более подробно эти фазы будут описаны в разделе ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА несколько позже.
КТО ПОЛУЧАЕТ ПЕРВЫЙ ХОД
Обычно бросают D6 и у кого выпало больше, тот и выбирает каким по счету начинать. Иногда сам характер игры укажет на очередность, например, сторона, нападающая из засады, будет всегда получать первый ход.
ОКОНЧАНИЕ СРАЖЕНИЯ
Сражение может заканчиваться различными способами. Обычно в Battlefleet Gothic бой продолжается до полного разгрома противника. Однако в некоторых сражениях, игроки могут победить, например, если они уничтожат вражеское флагманское судно. Альтернативно Вы можете решить закончить сражение по предварительной установке времени (по количеству ходов).
ИСКЛЮЧЕНИЯ
Существуют исключения, когда игрок совершает некоторые действия во время хода противника, например выполнение приказа "Усиление защиты" (Brace For Impact). Можно также прервать очередь игрока, командующего вражеским флотом из-за того, что Ваши радары засекли вражеское судно во время его маневра. Но далее игра будет продолжаться при нормальной последовательности ходов.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Это стадия, когда игрок перемещает свои корабли. Начинает он с того, что удаляет кубики специальных приказов, которые он поместил в прошедшем ходу (если это не "Усиление защиты"(Brace For Impact)).
Затем, игрок перемещает эскадры своих кораблей по очереди. В этой стадии он может также проходить Командный тест, чтобы отдать специальные приказы перед перемещением корабля или эскадры. Если один из Командных тестов не удался, в дальнейшем ни одна подобная проверка не может быть сделана в этом ходу, т.е. во время этого хода не будет больше ни одного специального приказа, кроме уже отданных.
Обратите внимание, что корабли должны всегда перемещаться, по крайней мере, на половину их скорости, если только они не используют специальные приказ "Экстренное торможение"(Burn Retros), чтобы удерживать свою позицию. Смотрите правила Движения для подробностей движения Ваших кораблей.
СТАДИЯ СТРЕЛЬБЫ
Игроки могут обстреливать корабли друг друга в течение этой части хода. Игрок может стрелять любым из его кораблей, в пределах, досягаемости которого находятся цели. Подробности смотрите в правилах Стрельбы настоящего руководства.
СТАДИЯ ORDNANCE (ДАЛЬНЯЯ АТАКА)
Оба игрока могут перемещать любые ordnance-маркеры (торпеды или эскадрильи истребителей/бомбардировщиков), которые стартовали в стадии Стрельбы или все еще находящиеся на столе, запущенные в предыдущем ходу. С более подробными правилами можно ознакомиться в разделе правила Ordnance (торпедной атаки).
КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА
Оба игрока могут пытаться восстановить критические повреждения, которые были причинены их кораблям. В этой стадии тот игрок, чей ход, удаляет со стола D6 маркеров взрывов т.п. Подробности в разделе Конечная стадия хода.
СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
В течение стадии движения корабли маневрируют, занимая позицию для более успешного ведения сражения. Перемещение вашего военного флота и выбор правильной позиции приведет к разрушению планов вашего противника. Помните, некоторые корабли должны держать расстояние, в то время как другие должны сражаться в ближнем бою. Перемещая свои корабли, Вы можете окружить цель и уничтожить ее, скрываться позади планет и астероидов, уклоняться от боя с более вооруженным врагом, даже завлекать неосторожного противника в засады. Мудрый адмирал может достигать всего этого и даже большего в стадии движения.
ОСНОВНЫЕ ДВИЖЕНИЯ
Игрок может перемещать, любой корабль до расстояния его максимального движения за каждый ход. Как только один корабль закончил движение, игрок выбирает другой и таким образом проделывает перемещение в нужном ему направлении до тех пор, пока он не переместил все корабли, которые он желает.
Обратите внимание, что игрок должен обязательно перемещать свои корабли, если только они не используют специальный приказ "Экстренное торможение" (Burn Retros) для того, чтобы оставаться на месте.
РАССТОЯНИЕ ХОДА
Все корабли могут перемещаться на расстояние своей нормальной скорости. У разных кораблей скорость разная. Для примера рассмотрим Имперский крейсер класса Lunar, который имеет скорость 20cм.
Нормальный ход корабля может быть увеличен, используя специальный приказ "Полный вперед" (All Ahead Full), который позволяет увеличить скорость, а значит и расстояние, которое пройдет корабль. Скорость может также быть уменьшена в некоторых случаях в течение сражения. Повреждения корабля может снизить эффективность его двигателей и уменьшать его крейсерскую скорость, или при движении корабля через маркеры взрывов скорость будет снижена (влияние ударных волн и взрывов).
ПОВОРОТЫ
Чем больше корабль, тем медленнее он поворачивается. В то время как легкие сторожевые корабли типа фрегатов весьма проворны, огромные крейсера - тяжелые и неповоротливые чудовища. Время, затрачиваемое крейсером на поворот – значительно, а линкоры разворачиваются для совершения маневра еще дольше. Когда корабли двигаются, они должны перемещаться прямо вперед. Однако, корабли могут сделать один поворот как часть своего движения, если они не используют специальные приказы, которые предотвращают их выполнение.
Корабль может поворачиваться максимум на 45° или 90°, это включается в характеристику корабля. Для примера: Имперский крейсер класса Lunar способен делать поворот максимально на 45°.
Большие корабли должны переместиться на некоторое расстояние прежде, чем они смогут совершить поворот. Расстояние, которое они должны пройти зависит от их типа:
- линкор должен двигаться не менее 15cм прежде, чем он сможет выполнить поворот.
- крейсер должен двигаться 10cм прежде, чем это сможет выполнить поворот.
- эскортный корабль может выполнить поворот в любой момент его движения.
СТАДИЯ СТРЕЛЬБЫ
В стадии Стрельбы, ваши корабли используют свое вооружение против врага. В этой фазе игрок сможет вести огонь из всех видов артиллерийских систем, в пределах досягаемости которых находится вражеский корабль. Атаки, которые производят корабли, разделены на две группы: прямой обстрел и торпедная атака. Ведение прямого огня включает воздействие на противника оружием типа лазеров, ионных пушек и плазменных установок, результат действия которых виден почти сразу же, даже если между кораблями десятки тысяч километров. Ordnance атаки включают действие более тихоходных видов оружия, таких как торпеды и истребители, которые запущены в течение стадии Стрельбы, но не добрались и не поразили цель в последующих стадиях.
ПРЯМОЙ ОГОНЬ
Прямой обстрел подразумевает использование батарейных орудий корабля, излучателей и орудий "Нова" (Nova). Игрок может вести прямой обстрел каждым своим кораблем в течение его хода. Чтобы обстрелять противника, стреляющий корабль должен иметь, по крайней мере, орудия, которые "достанут" до вражеского судна, да и сама цель должна находиться в секторе обстрела.
В игре это выглядит приблизительно так:
- Выбрать корабль, который будет стрелять.
- Проверить, имеет ли он цели в пределах диапазона действия его орудий.
- Проверить имеются ли орудия в секторе обстрела цели (т.е. расположение артиллерийских систем на Вашем корабле).
- Обстрелять врага.
- Выбрать другой корабль, который будет стрелять.
ДАЛЬНОСТЬ
Измерьте расстояние от стреляющего корабля до его цели. Диапазон действия орудий стреляющего корабля описан в его характеристиках. Любые орудия, которые не добивают до цели, не могут стрелять. Поскольку размеры кораблей сильно различаются по типу и калибру, мы используем штырёк подставки моделей как удобную точку отсчета для проверки расстояния до цели.
На рисунке крейсер "Unclean" обстреливает крейсер "Agrippa". "Unclean" находится на расстоянии 34cм от своей цели, а его орудийные батареи имеют дальность 45cм, значит "Agrippa" в пределах досягаемости.
СЕКТОР ОБСТРЕЛА
Артиллерийские системы могут обстреливать сектора только в зависимости от того, где они установлены на судне.
Системы вооружения, которые имеет корабль, - ориентированы по четырем секторам обстрела (Нос, Правый и Левый борта, Корма).
Крейсер Хаоса может обстрелять "Agrippa" только из орудий правого борта, т.к. Имперский крейсер находится в секторе их обстрела.
Однако отметим, что не все артиллерийские системы ориентированы только в одну сторону. На некоторых боевых звездолетах, а точнее на их верхних палубах устанавливают орудия главного калибра, способные обстреливать сектора по носу, правому и левому бортам, а есть орудия способные захватывать и кормовой сектор обстрела.
ПРИОРИТЕТ ЦЕЛЕЙ
Враги, находящиеся на близком расстоянии представляют намного большую угрозу, чем те, которые находятся на расстояниях в тысячи километров, так что корабль будет обычно считать своей целью самый близкий звездолет врага. Однако Вы можете всегда обстрелять любые цели, которые выберите, но для этого необходимо сначала пройти тест на Лидерство 2D6.
Множественные Цели
Обычно корабль находится в позиции, где только часть его систем оружия могут вести огонь против самого близкого врага. Остальные орудия могут при этом стрелять в другие цели, но самый близкий вражеский корабль считается приоритетной целью.
В приведенном примере "Unclean" может обстреливать орудиями левого борта Имперский крейсер "Iron Duke", (Железный Герцог) в то время как его приоритетной целью является крейсер "Agrippa".
Правила для лучевых пушек
Если цель находится на расстоянии выстрела пушки и в секторе ее обстрела, просто бросают D6 на каждую единицу показателя Силы данного оружия. При результате 4, 5 или 6, цель поражается независимо от степени ее бронирования.
Например, "Agrippa" снаряжена лучевыми орудиями, которые имеют Силу 2. Если бы корабль-цель был бы обстрелян из них, для этого надо бросить 2D6 (один кубик на каждую пушку). Выпало, скажем, 4 и 5, это значит, что оба выстрела нанесли по одному повреждению.
Модификаторы
Корабли противника сложнее поразить, если они на максимальном расстоянии выстрела и, соответственно, проще, если они находятся близко. Кроме того, стрельбу могут затруднять разрывы и другие помехи, возникающие во время боя, они представлены в игре маркерами взрывов. Более подробно они будут описаны позже, но пока стоит знать, что они могут сделать поражение цели значительно тяжелее.
Модификаторы применяются по Артиллерийской таблице в виде изменений колонок. Благоприятный модификатор (нахождение на близком расстоянии) означает, что Вы перемещаетесь вдоль таблицы на одну колонну влево. Неблагоприятный модификатор (нахождение на большом расстоянии) означает, сдвигаетесь на одну колонку направо.
Модификаторы:
- < Цель в пределах 15 см - передвиньтесь на 1 колонку влево
- > Цель находится на расстоянии более 30 см - сдвиньтесь на 1 колонку вправо
- > Цель находится позади маркера взрыва - передвиньтесь на 1 колонку вправо.
Например, как говорилось ранее "Unclean" обстреливает "Agrippa" и бросает 7D6. Если бы "Agrippa" была бы в пределах 15cм, Вы переместились бы на одну колонку в Артиллерийской таблице, и " Unclean" бросал бы 9D6 вместо 7. Если бы " Agrippa" была на расстоянии 30cм, это означало бы, что крейсер Хаоса бросит всего 5D6 вместо 7.
Распределение Огня
Корабль может избирать, как ему распределять огневой потенциал своего бортового оружия между несколькими вражескими кораблями. Однако помните, что корабль должен пройти тест на Лидерство, чтобы обстрелять не самого близкого к нему врага.
ОРУДИЕ НОВА (NOVA)
Нова - огромное орудие, обычно устанавливаемое на носу корабля, чтобы его отдачу, могли компенсировать двигатели судна. Оно сообщает снаряду невероятную скорость, используя гравиметрические крыльчатки для его ускорения. Заряд посылается на заранее установленное расстояние и подрывается с силой, большей, чем дюжина плазменных бомб.
Правила для Орудия Нова
Чтобы использовать "Нову", Вы должны поместить шаблон так, чтобы его внешний край был на расстоянии от 30 см до 150 см от стреляющего корабля в его переднем секторе. Шаблон не обязательно прикладывать к единственному вражескому кораблю, он может быть помещен так, чтобы коснуться больше чем одного корабля. Однако, тест лидерства должен быть пройден, если самая близкая цель, из расположенных дальше 30 см, не находятся по крайней мере частично под шаблоном, и шаблон не должен коснуться никаких дружественных кораблей.
Когда шаблон помещен, измерьте расстояние до него. Если цель расположена в пределах 45 см, бросайте кубик направления и 1D6. Кидайте 2D6, если расстояние составляет от 45 см до 60 см, и 3D6 - если расстояние от 60 см до 150 см. Если кубик направления выпадает на "HIT", шаблон не перемещается. Если нет - шаблон перемещается на xD6 см в направлении стрелки на кубике направления. Любые корабли, использующие BRACE FOR IMPACT!, должны его объявить, прежде чем бросок будет сделан.
Любое судно, подставка которого касается шаблона, получает одно автоматическое попадание. Любое судно, подставка которого касается отверстия в центре шаблона, получает D6 попаданий, независимо от его Бронирования. Любой маркер орднанса, касающийся шаблона, автоматически удаляется. Если никакие суда не были поражены выстрелом орудия "Нова" - единственный маркер Взрыва помещается на место центра шаблона. Работа с маркерами взрывов будет объяснена более подробно позже, в этом разделе.
МИНИМАЛЬНОЕ РАССТОЯНИЕ: "Нова", в отличие от большинства видов оружия, имеет минимальный диапазон. При оценке расстояния выстрела, Вы не можете предлагать расстояние меньше чем 30cм, поскольку это - минимум, который должен пройти заряд, прежде чем он сможет взорваться.
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Орудия "Нова" – оружие, требующее линию видимости и оно не может стрелять через препятствия или астрономические явления, которые блокируют линию видимости, такие как планеты, луны, астероидные поля, и т.д.
На приведенной диаграмме Имперский крейсер "Steadfast" (Стойкий) класса Dominator (Властелин), использует свое орудие Нова против крейсера "Abominator" (Ненавистный), оценивая расстояние до него в 48cм. Отверстие в шаблоне частично закрывает центр подставки крейсера Хаоса, причиняя D6 попаданий. Находящийся рядом "Doombinger"(Судьбоносец) также попал под шаблон взрыва и получает одно автоматическое попадание.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Оружие, которое несут некоторые корабли достаточно мощно, чтобы превратить целые города в спекшиеся до стекловидного состояния радиоактивные пустыни. Корабли бронированы и защищены, их корпуса могут выдерживать попадания мощнейших зарядов, боеприпасов и гигаватты энергетических лучей. Но в кораблях часто гибнет экипаж, причем намного раньше полного разрушения корпуса или взрыва двигателя.
ПОЛУЧЕНИЕ ПОПАДАНИЯ
Число повреждений любого Вашего корабля указано в судовом списке корабля или списке флота. Как только корабль получил половину всех повреждений, он считается поврежденным (crippled). Когда корабль потерял все свои хиты, он считается неактивным и должен быть с помощью броска 2D6 проверен по таблице Катастрофических повреждений (Catastrophic Damage), чтобы определить, взрывается ли он или просто беспомощно дрейфует.
МАРКЕРЫ ВЗРЫВОВ
Когда корабли обстреляны, результаты обстрела показываются с помощью маркеров взрывов. Они представляют все виды разрушений: огромные разрывы, лучевые облака, вспышки плазмы, кувыркающиеся обломки, не взорвавшиеся боеголовки и т. д.
Размещение маркеров взрывов
Маркеры показывают на игровом поле последствия обстрелов, которые остаются в игре до тех пор, пока не будут удалены (как правило, в конечной фазе хода). Обычно они помещаются на стол для того, чтобы показывать попадания, которые принимают на себя энергетические щиты. Об этом поговорим ниже. Но, кроме этого, с их помощью показываются применение особо мощных видов оружия и взрывы космических кораблей. Итак, маркеры используются в следующих случаях:
- Для каждого попадания, поглощенного энергетической защитой (shield) корабля.
- Для судов, оставшихся с 0 повреждений, в количестве определенном по таблице Катастрофических повреждений.
- Для каждого промаха орудия "Нова".
Маркеры взрывов, которые вызваны взаимодействиями с энергетическими щитами, помещаются, касаясь подставки корабля, повернутые в сторону, с которой происходило нападение.
Обратите внимание на то, что маркеры не двигаются после того, как они были помещены на стол. Они показывают область пространства, измененного артиллерийским огнем и временно становятся частью поля битвы.
На примере снизу два Имперских крейсера обстреливают крейсер Хаоса. Каждый из Имперских кораблей нанес по 1 попаданию, и маркеры взрывов помещаются к подставке крейсера Хаоса со сторон обстрела.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ ЩИТЫ
Корабли защищены энергетическими щитами, способными поглотить значительное количество боеприпасов и энергии, направленной против них. Но эта способность не безгранична и они могут быть уничтожены постоянными орудийными атаками противника. Каждый энергетический щит блокирует одно повреждение за фазу стрельбы. К подставке судна помещают по одному маркеру взрыва за одно попадание, принятое щитами. Как только количество маркеров будет соответст<