В 8.40 все отряды стоят, готовы к зарядке.

НАБОР КОМАНДЫ

ТЗ «Набор команды»

ФОРМАТ: Игра по станциям

I этап по средством испытаний разделить отряды на 4 категории «Сильные», «Смелые», «Умные», «Ловкие»

IIэтап: Команды из отрядов перемешиваются согласно одной из четырех номинаций, таким образом, чтобы в команде было не больше 15 человек. Каждая команда отправляется по станциям, на каждой из которых им предстоит выполнить одно из пиратских дел. На каждой станции ведущий подводит итог, кто (Смелый, Сильные, Умные или Ловкие) выполнили его лучше остальных. По окончании мероприятия все собираются на обсуждение и подведение итогов, кому мы доверим какие пиратские дела в дальнейшем.

ВАЖНЫЙ ЭЛЕМЕНТ: После создания сценария дня необходимо продумать Бонусы и Штрафы, которыми обладает каждый из капитанов. Эти бонусы и штраф будут влиять на прохождение испытаний каждой из команд.

ПИРАТСКИЕ ИГРЫ

ДО НАЧАЛА ИГРЫ:

Накануне вечером каждая комната получает по черному ящику (тайные посланники оставляют коробки в комнатах, пока детей в комнатах нет). На каждом ящике есть надпись «вскрыть дата/время». Внутри есть инструкции по выполнению утренних заданий игрового дня.

ПРОБУЖДЕНИЕ

СОГЛАСНО НАДПИСИ НА КОРОБКЕ, ВСЕ ВСТАЮТ В ЗАДАННОЕ НА НЕЙ ВРЕМЯ. ОТКРЫВАЮТ КОРОБКИ, ЧИТАЮТ ЧЕРНУЮ МЕТКУ.

СЕГОДНЯ ВЫ ИГРАЕТЕ ПО ПИРАТСКИМ ПРАВИЛАМ! КТО МЫ, ВЫ УЗНАЕТЕ, КОГДА ВЫПОЛНИТЕ ВСЕ НАШИ УСЛОВИЯ. ОБРАТНЫЙ ОСТЧЕТ УЖЕ НАЧАЛСЯ. ДО НАЧАЛА ПЕРВОГО ИСПЫТАНИЯ N МИНУТ. БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ! СИСТЕМА ШТРАФОВ УЖЕ РАБОТАЕТ.

· ВСТАЛ САМ – РАЗБУДИ КАЮТУ

· ПРИВЕДИТЕ СЕБЯ В ПОРЯДОК: ПОЧИСТИТЕ ЗУБЫ, ОДЕНЬТЕСЬ ДЛЯ ВЫХОДА НА УЛИЦУ.

· ВЫЧИСТИТЕ КАЮТУ НА 5 (ПОМНИТЕ О ШТРАФАХ)

· НАЙДИТЕ КАПИТАНА ОТРЯДА, ТОЛЬКО У НЕГО В КОРОБКЕ СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ.

!! ВАЖНО! В КОРОБКЕ КАПИТАНА ЕСТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ ИНСТРУКЦИИ И ЧАСЫ. ВСЕ ЧАСЫ ПОКАЗЫВАЮТ ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ. (МОЖНО ВЗЯТЬ СЕКУНДОМЕРЫ)

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ ДЛЯ КАПИТАНА: СОБЕРИ МАТРОСОВ В 8.27, ПОТОМУ ЧТО НА ВЫПОЛНЕНИЕ СЛЕДУЮЩЕГО ЗАДАНИЯ У ВАС БУДЕТ РОВНО 5 МИНУТ. ЗАДАНИЕ ИЩИ НА ПАЛУБЕ.

ЗАДАНИЕ НА ПАЛУБЕ: КАПИТАН, У ТЕБЯ ЕСТЬ РОВНО ДВЕ МИНУТЫ, ЧТОБЫ ВЫСТРОИТЬ ВСЮ КОМАНДУ НА ЗАРЯДКУ.

В 8.40 ВСЕ ОТРЯДЫ СТОЯТ, ГОТОВЫ К ЗАРЯДКЕ.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЗАРЯДКА

ПОЯВЛЯЕТСЯ ПЕРСОНАЖ (ПИРАТ): «Поздравляю! Вы прикоснулись к великой пиратской тайне, я подчеркиваю, что вы всего лишь прикоснулись, но не раскрыли ее. До истинного сокровища вам не хватает силы и умений. Сейчас мы посмотрим, на что вы способны». Помните: никто не останется безнаказанным! Трясут костями все!»

На зарядке отряды выстраиваются и выполняют танцевальные задания.

Танцевальная игра «Капитанские команды». Песни лучше выбрать о море. Персонаж отдает приказы – не по порядку, а как придется. Ребята должны тут же их выполнить.

Команды:

Лево руля! – все должны повернуться налево и продолжать танцевать;
Право руля! – все должны повернуться направо и продолжать танцевать;
Нос! – круг танцующих сужается (сходится к центру);
Корма! – круг, наоборот, расширяется;
Поднять паруса! – все поднимают руки вверх, продолжая танцевать;
Драить палубу! – все начинают тереть ногой по полу;
Пушечное ядро! – все приседают;
Адмирал на борту! – все встают по стойке “смирно” и отдают
честь.

В ходе зарядки действует персональная бонусная система штрафов и поощрений (ИХ РАЗДАЕТ САМ ПЕРСОНАЖ ВО ВРЕМЯ ТАНЦЕВ), которая поможет в финальной игре.

ПЕРСОНАЖ: Ваша физподготовка окончена! Но помните, море опасно. Поспешите на завтрак в камбуз на загрузку трюма! Там вас ждет новое испытание! Помните о времени. Оно сегодня ВАШЕ ВСЁ.

3. 9.30 – 9.45 ЗАВТРАК (дежурный отряд должен успеть накрыть без опозданий!)

В столовой висит плакат:

Внимание!

Обыскать место трапезы! Есть трое избранников Фортуры*

Локация: Актовый зал

Время: 10.00 *

Условие: пароль*

Съел все – получи часть пароля у кока

Возле посудомойки стоят 2 кока, проверяют тарелки и выдают им за это по 1 букве, из которых отряды должны собрать одинаковое слово (КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ), которое и станет их паролем и пропуском в актовый зал.

*На завтраке действует Фортуна Удачи. Под тремя тарелками есть бонусы для трех везунчиков.

КОНФЕРАНС (ПОСЛЕ ЗАВТРАКА)

В зал входят только те, кто называют пароль.

В центре сцены лежат 4 выброшенных на берег человека еще до начала конферанса.

1 Смелый - ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ

2 Ловкий– МЭРИ

3 Умный – ЭЛИОТ

4 Сильный– ВИКТОР

Звучит гудок парохода и один просыпается. Озирается, не понимает, где он и что происходит.
ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ - Разрази меня гром! Где я? Где мой глаз? Кто я? Кто они? Живы ли? Может они смогут помочь мне… вспомнить все.

(начинает будить)

Трое медленно просыпаются, не понимая, что происходит.

ВИКТОР: Карамба! Что со мной случилось?

ЭЛИОТ : О, Посейдон! Неужели ты послал мне кару за повинности мои? За что лишил меня памяти?

МЭРИ: Великое море! я немощна пред тобою. ТЫ спасло меня и выбросило на берег. Верю, что не зря рождена под счастливою звездой. Значит у судьбы на меня свои планы. Но кто я, и что здесь делаю – это и предстоит мне выяснить. Господа, кто вы?

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ: Я….Я… я не помню. Только вспышки света, шум моря, крики и грохот.

ЭЛИОТ: Странно, очень странное совпадение. Но я помню то же самое.

ВИКТОР: Братцы, что-то с нами произошло и мы обязательно должны во всем разобраться! Вперед!

МЭРИ: Ну-ну! Размахался!

ЭЛИОТ: Давайте сначала все проясним!

садятся в круг и начинают вести диалог, задавая друг другу вопросы. Ведется интерактив с детьми.

ЭЛИОТ: Если нам не дано вспомнить, я уверен нам на помощь придут светлые умы.

Смелый: Я помню, что охотился на китов, помню с тигром, помню 10 разбойников на меня одного. Я прослыл БЕС… БЕС…

ЭЛИОТ: беспощадным?

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ Нет

Сильный: бестолковым?

МЭРИ: Безымянный?

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ: да нет же.

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ: Как же меня звали? Помогите мне! (в зал) О да! Вы спасли меня от забвения! Вернули меня к жизни!

ВИКТОР: Я верю вы способны помочь и мне! Все, что хранит теперь моя память это как я разрушил стену одним ударом, смог поймать пушечное ядро, сдвинул гору. За все это меня прозвали…

МЭРИ:Мо-ло-дец!

ВИКТОР:эээ да нет

ЭЛИОТ: Боец?

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ Настоящий мужчина?

ВИКТОР: А как думаете вы? Вспомнил! Сила была моим оружием! Спасибо вам. Я этого не забуду. Я ВИКТОР!

ЭЛИОТ: Что ж, меня постигла та же участь. Я запамятовал все, кроме ярких картин, как я решал самые сложные задачи, расшифровывал самые древние рукописи, служил переводчиком среди множества племен…

ВИКТОР:Дааа… да ты голова!

МЭРИ:мегамозг, о!

ЭЛИОТ: Верю, что вы найдете правильный ответ! – Благодарю вас! Без вас я погиб!

МЭРИ: А я, я… балансировала на канате, пробиралась сквозь самые узкие проходы, могла жонглировать всем, чем можно, на ходу завязывать узлы

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ Может ты был акробатом?

ВИКТОР: Жонглером?

ЭЛИОТ: Я понял! Ловкач! Верно?

МЭРИ: Точно! Я МЭРИ! Как я могла забыть! Теперь мы обрели себя, а значит, вернули свою силу и теперь можем бороться.

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ: Мы совсем одни! Где-то остались корабли, которые нужно отыскать, и команды мы свои растеряли...

ЭЛИОТ: А один в море не воин…

ВИКТОР: У нас в зале много талантливых новобранцев. И сильных, и смелых, и умных, и ловких!

ЧЁРНОЕ СЕРДЦЕ: Каждый из вас обладает одним из этих качеств и сможет попасть в команду одного из нас.

ЭЛИОТ: Для этого вам придется пройти отбор, выполнив ряд личных испытаний. Вам нужно выбрать 2 качества из 4, которые вы хотите проявить сегодня! СИЛА/СМЕЛОСТЬ/ЛОВКОСТЬ/УМ!

Справиться с заданием вы ВСЕ должны за 30 мин. Помните про время!

ГЕРОИ: Да прибудет с вами СИЛА/СМЕЛОСТЬ/ЛОВКОСТЬ/УМ

КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ

После распределения каждый из 4 капитанов забирает свою команду для подготовки к битве за корабль.

У каждого капитана с собой телефон с камерой, чтобы запечатлеть лучшие моменты и одно из заданий.

Игры на командообразование

КТО ЕСТЬ КТО?»

Реквизит: малярная лента, маркеры, ножницы

У пиратов не принято обращаться друг к другу по имени. Все они используют прозвища. В течение 2 минут каждый должен придумать себе кличку, начинающуюся с этих букв. Например, Короза Катя может называться Клевая Килька. Юля Алешкевич - Южный Анчоус, Анатолий Сухин – Атомная Селёдка, Баранова Ульяна –Бешеная Устрица. Свои новые прозвища они должны использовать до конца дня. Наклеивают свои имена на грудь.

*те ребята, которые связали свои инициалы с морской тематикой, получают бонусы. За обращение по реальному имени Капитан раздает штрафы.

МОРСКОЙ УЗЕЛ»

Любой пират просто обязан обладать искусством вязания морских узлов. Члены команды крепко берутся за руки, образуя замкнутую цепочку. Эту цепочку требуется 'завязать' в морской узел. Игроки могут выворачиваться, переступать через руки игрока, стоящего рядом, пролезать куда угодно, не отпуская при этом руки соседа. После того, как морской узел будет готов, и участники 'скрутятся' до предела, пиратская команда кричит: 'Полундра!' Капитан распутывает узел, не порвав при этом цепочку.

*Тех, кто распутает морской узел можно наградить бонусом. Можно наградить и отчаянных пиратов, которые мужественно терпели неудобное положение.

ОСНОВНОЙ ЭТАП (ИГРА)

Приложение 1. Пиратский словарь.

Существительные:

- каюта — палатка
- палуба — место сбора пиратов
- камбуз — кухня
- кок — повар
- старый пройдоха — товарищ
- хронометр — часы
- пиастры, дублоны, золотишко — деньги
- чёрная метка — объявление, извещение


Передняя часть корабля (нос)
Помещение для капитана или пассажиров (каюта)
Стенка внутри корабля (переборка)
Бок корабля (борт)
Помещение для матросов (кубрик)
Доска для спуска с корабля, лестница на корабле (трап)
Рулевое колесо корабля (штурвал)
Окно на корабле (иллюминатор)
Пол на корабле (палуба)
Часы (песочные) на корабле (склянки)
Корабельный колокол (рында)
Туалет на корабле (гальюн)
Скамейка в шлюпке (банка)
Стальной крюк (гак)
Ящик или ларь для личных вещей (рундук)

Глаголы:

- набивать трюм – есть
- разогрев трюма — чаепитие
- загрузка трюма — приём пищи
- промачивать горло — пить
- направлять корвет (шхуну) — идти
- вешать на глаза чёрные метки — спать
- пойти пообщаться с Весёлым Роджером — посещать туалет
- сойтись якорями — драться
- трясти костями — танцевать
- бренчать золотишком; метать пиастры — покупать
- палить изо всех пушек — ругаться
- просаливать кости — купаться
- меряться кладами — хвастаться
- поднять Весёлого Роджера — веселиться
- идти на всех парусах — спешить
- пришвартоваться в тихой гавани — жениться (выйти замуж)
- проглотить чёрную метку — обидеться, молчать
- побрататься с морским дьяволом — злиться
- сняться с якоря — уйти
- выкинуть белый флаг — сдаться
- пустить пузыри; отправиться кормить рыб — умереть

Прилагательные:

- как бом-брамсель — высокий, длинный
- как Слепой Пью — зоркий
- как попугай старого Флинта — хитрый
- как морской чёрт — хитрый
- как корабельная крыса — трусливый
- как Роджер — весёлый
- как новая посудина с золотом в трюме — красивый
- как пиратские анекдоты — старый
- как одноногий Сильвер — быстрый
- как морская грамота — умный
- как Летучий Голландец — худой
- как джентльмен на золотом дублоне — счастливый
- как кот в портовом трактире — толстый
- как юнга в первом плаванье — молодой, зелёный
- как пьяный боцман — болтливый
- как мертвец, охраняющий клад — молчаливый
- как губернатор Ямайки; как сундук с золотом — богатый
- как бочка с ромом — пьяный
- как корабельная пушка — громкий
- как погнутая мачта — горбатый
- как пиратская посудина — дырявый
- как настоящий джентльмен удачи — честный
- как искатель сокровищ — смелый
- как кок на раздаче — щедрый

Наиболее распространённые пиратские выражения:

1. Эй, на палубе!
2. Встать на якорь!
3. Тишина на палубе!
11. Он будет болтаться, как клещи на ветру!
12. Он отдал концы (он умер)
13. Проклятье!!
15. Чтоб тебя разорвало!
16. Разрази тебя гром!
18. Трусливый щенок!
19. Портовая крыса!
21. Удачи!
22. Попутного ветра!
23. Спокойного моря!
24. Полных парусов и сухого пороха!
25. Разрази меня гром!

НАБОР КОМАНДЫ

ТЗ «Набор команды»

ФОРМАТ: Игра по станциям

I этап по средством испытаний разделить отряды на 4 категории «Сильные», «Смелые», «Умные», «Ловкие»

IIэтап: Команды из отрядов перемешиваются согласно одной из четырех номинаций, таким образом, чтобы в команде было не больше 15 человек. Каждая команда отправляется по станциям, на каждой из которых им предстоит выполнить одно из пиратских дел. На каждой станции ведущий подводит итог, кто (Смелый, Сильные, Умные или Ловкие) выполнили его лучше остальных. По окончании мероприятия все собираются на обсуждение и подведение итогов, кому мы доверим какие пиратские дела в дальнейшем.

ВАЖНЫЙ ЭЛЕМЕНТ: После создания сценария дня необходимо продумать Бонусы и Штрафы, которыми обладает каждый из капитанов. Эти бонусы и штраф будут влиять на прохождение испытаний каждой из команд.

ПИРАТСКИЕ ИГРЫ

ДО НАЧАЛА ИГРЫ:

Накануне вечером каждая комната получает по черному ящику (тайные посланники оставляют коробки в комнатах, пока детей в комнатах нет). На каждом ящике есть надпись «вскрыть дата/время». Внутри есть инструкции по выполнению утренних заданий игрового дня.

ПРОБУЖДЕНИЕ

СОГЛАСНО НАДПИСИ НА КОРОБКЕ, ВСЕ ВСТАЮТ В ЗАДАННОЕ НА НЕЙ ВРЕМЯ. ОТКРЫВАЮТ КОРОБКИ, ЧИТАЮТ ЧЕРНУЮ МЕТКУ.

СЕГОДНЯ ВЫ ИГРАЕТЕ ПО ПИРАТСКИМ ПРАВИЛАМ! КТО МЫ, ВЫ УЗНАЕТЕ, КОГДА ВЫПОЛНИТЕ ВСЕ НАШИ УСЛОВИЯ. ОБРАТНЫЙ ОСТЧЕТ УЖЕ НАЧАЛСЯ. ДО НАЧАЛА ПЕРВОГО ИСПЫТАНИЯ N МИНУТ. БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ! СИСТЕМА ШТРАФОВ УЖЕ РАБОТАЕТ.

· ВСТАЛ САМ – РАЗБУДИ КАЮТУ

· ПРИВЕДИТЕ СЕБЯ В ПОРЯДОК: ПОЧИСТИТЕ ЗУБЫ, ОДЕНЬТЕСЬ ДЛЯ ВЫХОДА НА УЛИЦУ.

· ВЫЧИСТИТЕ КАЮТУ НА 5 (ПОМНИТЕ О ШТРАФАХ)

· НАЙДИТЕ КАПИТАНА ОТРЯДА, ТОЛЬКО У НЕГО В КОРОБКЕ СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ.

!! ВАЖНО! В КОРОБКЕ КАПИТАНА ЕСТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ ИНСТРУКЦИИ И ЧАСЫ. ВСЕ ЧАСЫ ПОКАЗЫВАЮТ ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ. (МОЖНО ВЗЯТЬ СЕКУНДОМЕРЫ)

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ ДЛЯ КАПИТАНА: СОБЕРИ МАТРОСОВ В 8.27, ПОТОМУ ЧТО НА ВЫПОЛНЕНИЕ СЛЕДУЮЩЕГО ЗАДАНИЯ У ВАС БУДЕТ РОВНО 5 МИНУТ. ЗАДАНИЕ ИЩИ НА ПАЛУБЕ.

ЗАДАНИЕ НА ПАЛУБЕ: КАПИТАН, У ТЕБЯ ЕСТЬ РОВНО ДВЕ МИНУТЫ, ЧТОБЫ ВЫСТРОИТЬ ВСЮ КОМАНДУ НА ЗАРЯДКУ.

В 8.40 ВСЕ ОТРЯДЫ СТОЯТ, ГОТОВЫ К ЗАРЯДКЕ.

ТЕМАТИЧЕСКАЯ ЗАРЯДКА

ПОЯВЛЯЕТСЯ ПЕРСОНАЖ (ПИРАТ): «Поздравляю! Вы прикоснулись к великой пиратской тайне, я подчеркиваю, что вы всего лишь прикоснулись, но не раскрыли ее. До истинного сокровища вам не хватает силы и умений. Сейчас мы посмотрим, на что вы способны». Помните: никто не останется безнаказанным! Трясут костями все!»

На зарядке отряды выстраиваются и выполняют танцевальные задания.

Танцевальная игра «Капитанские команды». Песни лучше выбрать о море. Персонаж отдает приказы – не по порядку, а как придется. Ребята должны тут же их выполнить.

Команды:

Лево руля! – все должны повернуться налево и продолжать танцевать;
Право руля! – все должны повернуться направо и продолжать танцевать;
Нос! – круг танцующих сужается (сходится к центру);
Корма! – круг, наоборот, расширяется;
Поднять паруса! – все поднимают руки вверх, продолжая танцевать;
Драить палубу! – все начинают тереть ногой по полу;
Пушечное ядро! – все приседают;
Адмирал на борту! – все встают по стойке “смирно” и отдают
честь.

В ходе зарядки действует персональная бонусная система штрафов и поощрений (ИХ РАЗДАЕТ САМ ПЕРСОНАЖ ВО ВРЕМЯ ТАНЦЕВ), которая поможет в финальной игре.

ПЕРСОНАЖ: Ваша физподготовка окончена! Но помните, море опасно. Поспешите на завтрак в камбуз на загрузку трюма! Там вас ждет новое испытание! Помните о времени. Оно сегодня ВАШЕ ВСЁ.

3. 9.30 – 9.45 ЗАВТРАК (дежурный отряд должен успеть накрыть без опозданий!)

В столовой висит плакат:

Внимание!

Обыскать место трапезы! Есть трое избранников Фортуры*

Локация: Актовый зал

Время: 10.00 *

Условие: пароль*

Наши рекомендации