Fake-Ally opponent (подставной друг, предатель)
Персонаж, который переживает из-за противоречий (он может испытывать симпатию к главному герою и переживать за то, что ему предстоит предательство). Он ведет себя как друг, но при этом работает на злых.
Предатель подобен айсбергу - на виду только добрые намерения и поступки, но на самом деле это еще одна ледяная глыба из стана врага.
9 1st Revelation (первое открытие)
Первое открытие, первое решение главного героя, которое приводит к изменению линии желания и мотивов:
-Изменение желания должно быть изменением его курса, но не полной его заменой или переломом
-Каждое открытие должно быть взрывным (оказывающим значительный эффект) и каждый раз все сильнее и интенсивнее (подобно коробке передач - каждое включение увеличивает "скорость" всей истории).
-Открытия не всегда происходят в виде монологов или диалогов, это может быть и несколько планов, но в них будет раскрываться мысль главного героя и зритель поймет, что произошло.
10 Plan (план)
Сборник стратегий, которые должен использовать герой, чтобы победить оппонента и добиться цели.
-Первый план всегда провальный.
-План должен меняться под действиями оппонента, не должно быть простого следования по пунктам без изменений.
11 Opponents plan (план оппонента)
Контратака оппонента, чтобы победить героя и добиться собственной цели.
Чем более гениальным и утонченным будет план антигероя, тем лучше сюжет.
Drive
Последовательность действий героя для достижения цели.
В начале истории после первого "не окончательного" проигрыша он начинает совершать аморальные поступки, чтобы добиться цели.
13 Attack by Ally (атака союзника)
Аморальные поступки героя становятся причиной атаки (разрыв отношений, "предательство", непонимание и т.д.) союзника.
Apparent defect (значительное поражение)
"Явное" поражение героя. Момент максимального падения, но только видимого. Это поражение дается герою для нового откровения.
Данное поражение делает последующую победу в БИТВЕ более значимой, желанной и запоминающейся. Поражение добавляет драматизм в БИТВУ.
-Поражение должно быть взрывным - это экстремум давления на героя.
-Это должна быть одна четкая точка в истории, чтобы зритель ясно понимал, что произошло именно максимальное падение.
15 2nd Revelation (второе открытие)
Второе открытие, после поражение приводит к коррекции желания и мотивации.
Теперь желание становится навязчивым и герой сделает все, чтобы добиться своего.
Audience revelation
Открытие для аудитории - это информация, которую получает только зритель, а не герой.
Зритель дистанцируется от героя (до этого все, что знал герой, знал зритель, и наоборот), что дает ему лучше понять, какие изменения ожидают героя. Зритель так же начинает лучше понимать, какой будет МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА.
Этот ход необходим для улучшения восприятия общей картины истории, как говориться "за деревьями леса не видно".
Часто в такой момент для зрителя происходит раскрытие предателя (fake ally).
Rd Revelation
Третье открытие - герой получает информацию и принимает еще одно решение в линии желания (опять-таки корректируя ее). Теперь герой видит финишную прямую, но не представляет исхода.
Gate/Gauntlet/Visit death
Герой должен встретиться со смертью либо натурально, либо психологически - к нему приходит осознание того, что жизнь не бесконечна и нужно срочно что-то предпринимать для достижения цели.
Происходит это, как правило, перед финальной битвой либо предвосхищает ее.
"Раз жизнь не вечна - нужно закончить свое дело".
19 Battle (битва)
Момент встречи всех персонажей. Герой максимально приближается к оппоненту и в каком-то смысле становится на него похожим.
В битве появляются "семена" самооткрытия, один из способов сделать это - диалог между героем и оппонентом.
20 Self-revelation (самооткрытие)
Самооткрытие - точка в истории, на которой герой впервые понимает кто он, какового его предназначение и как ему нужно относиться к окружающим.
-Оно должно быть НЕОЖИДАННЫМ
-Оно должно быть потрясающим опытом
-Оно должно вызывать понимание и эмоции у зрителя