Реферат Мастер-класса Джона Труби «22 шага к лучшей истории, когда-либо созданной вами»
Основной бизнес Голливуда - продажа жанров. Известные режиссеры, актеры и продюсеры продаются в последнюю очередь. Зритель по всему миру, идя в кино, прежде всего, покупает жанр.
В связи с этим очень важно в самом начале работы четко понимать жанр, в котором собираешься работать и его специфику.
Оригинальность сценария (зритель не должен подумать, что он это уже видел где-то) и правильный выбор жанра (или жанрового сочетания) - две очень важных проблемы, без решения которых хорошего фильма не сделать.
Хороший фильм использует все ходы своего жанра, но в оригинальной форме (первый поцелуй - обязательный пункт любовной истории, но он должен быть непохожим ни на один из других фильмов).
Затем самое главное - это сообщение "о чем твоя история?" (так называемый Tag line - описание жанра, сюжета, персонажей и темы фильма в одном предложении. Внятный tag line помогает продать фильм как продюсеру на начальном этапе, так и зрителю уже в прокате).
История должна иметь 2 линии: линия действий, линия персонажей (их изменение по мере развития истории).
Профессиональный сценарий должен развивать tag line в полноценную, связную историю, которая имеет осмысленное (не эпизодичное) развитие действий и персонажей.
Первая ошибка - выбор структуры истории. Это не 3 архетипичных акта, а динамичная последовательность взаимосвязанных сцен (50-70шт). Она имеет более сложную структуру, чем завязка, кульминация и развязка. В процессе развития этих сцен происходит раскрытие основной идеи и темы посредствам постепенного изменения внутреннего мира героя (на основании столкновений с различными проблемами - внутренними и внешними). Если герои не меняются - это пустая история.
Проблемы трехактной структуры (Акт I - завязка; Акт II - 1ая поворотная точка, 2ая поворотная точка; Акт III - кульминация, развязка):
-чрезмерная простота,
-слишком общая терминология (событий в истории гораздо больше, они слишком тонкие и уникальные, для "развязки" и "кульминации"),
-нет хорошей внутренней связи,
-она ничего не говорит о жанре, в котором идет работа над фильмом (каждый из них имеет свои особенности структуры).
Хороший сюжет - последовательность событий приводящих к изменениям персонажа, которая содержит МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕММУ (решение которой является финалом истории).
Мораль - это самоопределение, в соответствии с которым поступает человек.
Фабула - это то, что делает персонаж по ходу развития истории. (Частая ошибка - рассмотрение фабулы отдельно от персонажа. Он ее основа и не может быть отделимым).
Персонаж - герой, раскрывающийся в ходе развития фабулы.
Еще одна ошибка - действия и сюжет (фабула) - это одно и тоже. НЕВЕРНО. Пока длится драка - фабула не развивается.
Третья ошибка - история развивается с помощью диалогов. НЕВЕРНО. История развивается за счет структуры и зрители запоминают именно ее, а не диалоги (за редким исключением).
Шагов к хорошей структуре истории
Weakness/need (Слабости/потребности).
Главный персонаж обязательно должен иметь слабости (психологические, физические, социальные и т.д.). Именно на этих слабостях будут основываться нападения оппонентов, именно за счет их преодоления происходит развитие персонажа и его внутреннего мира. Потребности нужны персонажу для действия (тот кто ничего не хочет - ничего не делает) , они позволяют ему преодолевать свои слабости.
У персонажа с самого первого момента должна быть проблема.
Сценарист должен четко понимать, что персонаж хочет в рамках истории.
В хорошем сюжете потребность не только психологическая (личная), но и моральная (общесоциальная).
Из-за своих слабостей в начале истории герой всегда проигрывает. В каком-то смысле слабости и окружение горя делают его скованным "рабом", и это скрытая тема истории - процесс борьбы и перехода от рабства к свободе.
В начале герой парализован своими слабостями и страхом, но потом происходит СОБЫТИЕ (какой-то внешний фактор, вторгающийся в жизнь героя), которое заставляет персонажа ДЕЙСТВОВАТЬ и вырабатывать ПЛАН.
Desire (желание)
Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.
Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.
Opponent/Mistery (оппонент/загадка)
Антигерой, который не дает добиться желания герою. В идеале у героя и оппонента одно желание и они сражаются за его достижение. При этом важно понимать глубинные проблемы персонажей.
У антигероя система ценностей, которая полностью противоположна системе ценностей героя.
Антигерой устраивает атаки на героя, которые основаны на слабостях последнего. Чем больше атак, тем больше давление на героя, тем интенсивнее история.
В начале истории антигерой всегда побеждает, но это кажущаяся победа. Герой в результате первого поражения получает знания, которые делают его еще более одержимым ЖЕЛАНИЕМ.
Антигерой всегда уверен в себе и всегда знает, как делать что-то интересное. Он больше всех говорит и делает это лучше остальных. Он блефует и манипулирует окружающими.
Уровень героя и антигероя должен быть равным - эта схватка двух сильных систем ценностей и мировоззрений.
Plan (план)
План героя - это последовательность действий для достижения цели. Первый план героя всегда не срабатывает (после ошибки он корректирует его или создает новый).
Зритель хочет сюрпризов и удивления, ему нужен остроумный план, который удивляет каждого.
Чем более хитрый план у персонажа, тем более интересен сюжет.
Вопрос о том, как же поступит герой и как он решит главную МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕМУ поддерживает внимание зрителя и потому ответ на него (он обязателен) должен быть максимально оттянут к концу истории.
У оппонента тоже есть план (давление на главного героя через его слабости).
Battle (битва)
Сражение - финальный и самый главный конфликт в истории. Испытание главного героя.
Self-revelation (самооткрытие)
Это его открытие своего внутреннего мира. Понимание ошибок на пути до этой точки. Здесь он решает для себя МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕММУ.