Создание текстурной карты шахматной доски
Текстура типа Checker (Шахматная доска) - это двумерные процедурные текстурные карты, построенные по принципу шахматной доски.
1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните на Maps в разделе Show, затем на 2D Maps на переключателе ниже.
2. Перетащите карту Checker в имеющуюся ячейку образца.
3. В свитке CheckerParameters(Параметры текстуры шахматной доски) выберите цвета для каждой ячейки (см. рис. 14.18) или щелкните по одной из кнопок карт возле индикаторов цвета, чтобы заменить цвета текстурами.
Рис. 14.18. Свиток параметров карты шахматной доски
4. Если вы хотите размыть границы между клетками, задайте параметр Soften (Смягчить).
5. В свитке Coordinates (Координаты) настройте расстановку элементов текстуры:
- повышение значений Tile (укладки) по U и V увеличивает число клеток;
- чтобы сместить или повернуть клетки, измените значения параметров Offset (Сместить) и Rotate (Повернуть).
6. Для того чтобы нарушить регулярную структуру текстуры, откройте свиток Noise (Шум) и установите флажок On (Включить). Задайте параметры Amount (Величина), Levels (Уровни), который задает число итераций, и Size (Размер) -см. рис. 14.19. Теперь границы клеток стали ломанными и нерегулярными (см. рис. 14.20).
Рис. 14.19. Настройка параметров шума в свитке Noise
Рис. 14.20. Слева повернутая и размноженная карта шахматной доски. Справа та же карта после добавления шума
Совет
Все двумерные текстурные карты обладают свитком Noise (Шум). Параметры настройки шума встроены также и во многие другие типы текстурных карт.
Расположение кирпичей и скрепляющего раствора в текстурной карте Brick (Кирпичи) основано на традиционных способах кладки.
Текстурные карты Swirl (Вихрь) отображают двухцветные вихри, которые могут быть перекрученными, размытыми или четко очерченными, с гладкими или неровными краями. Кроме того, на цвета вихря можно накладывать другие карты.
Текстуры типа Gradient (Градиент) создают градиентные цветные изображения, содержащие до трех цветов. Кроме того, на каждый из цветов может быть наложена своя текстура.
Текстуры типа GradientRamp (Градентный спад) создают настраиваемый спектр цветов. Эти текстуры используют богатый набор шаблонов и обладают многочисленными настройками.
Текстуры типа Combustion создаются при совместной работе с другим приложением отdiscreet, которое называется combustion. Эти карты обновляются автоматически как в редакторе материалов, так и в окнах проекций.
Создание карты типа Noise
Текстурная карта типа Noise (Шум) - это трехмерная текстура, которая создает узоры, используя различные стохастические алгоритмы. Используйте эту текстуру, чтобы придать нерегулярность или шероховатость раскраске и рисунку других материалов и текстурных карт.
1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по Maps в разделе Show, затем по 3D Maps на переключателе ниже.
2. Перетащите текстуру Noise в имеющуюся ячейку.
3. В свитке NoiseParameters(Параметры шума) установите величину искажений Size (Размер) и выберите тип шума с помощью переключателя NoiseType (Тип шума) - см. рис. 14.21. Шум Fractal (Фрактальный) дает более сильные нерегулярности. Шум Turbulent (Турбулентный) - это тип фрактального шума, который создает более резкие флуктуации (рис. 14.22).
Рис. 14.21. Настройка типа, цвета, величины флуктуации и порогов фильтрации в свитке параметров шума
Рис. 14.22. Фрактальный и турбулентный шум
4. Задайте цвет шумового рисунка или назначьте вместо цвета текстурную карту с помощью кнопки, расположенной рядом с индикатором цвета.
5. Чтобы ограничить значение флуктуации сверху и снизу, укажите значения порогов фильтрации High (Верхний) и Low (Нижний) в группе NoiseThreshold(Порог шума). Задавая близкие значения порогов, можно изобразить звездное небо (рис. 14.23).
6. Чтобы увеличить разрешение фрактального или турбулентного шума, увеличьте значение параметра Levels (Уровни). При этом увеличивается количество итераций фрактальной функции (рис. 14.23).
Рис. 14.23. Создание изображений звездного неба и облаков с использованием текстурной карты Noise
7. Чтобы изменить рисунок узора шума, задайте другое значение параметра Phase (Фаза). Анимация этого параметра изменяет узор во времени.
8. Чтобы смягчить шум, используйте параметр Blur (Размытие).
Совет
Текстуры типа Falloff (Спад) обладают дополнительными средствами для создания трехмерных градиентов.
Параметр Phase (Фаза) меняет вид шума плавно. Фазу можно устанавливать любым числом, не обязательно целым. В геометрическом модификаторе Noise (зашумление) для той же цели (помимо Phase) используется число Seed, которое может быть только целым.
В зависимости от функции, которая используется для генерирования трехмерной текстурной карты, получаются регулярные или неупорядоченные структуры. Карты Dent (Вмятины), Smoke (Дым), Speckle (Пятна), Splat (Всплески) и Stucco (Штукатурка) обладают ярко выраженной случайной структурой. Другие карты, такие как Cellular (Клеточные структуры), Marble (Мрамор), PerlinMarble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета), Water (Вода) и Wood (Дерево) создают более регулярные узоры.