Срабатывают Ментальные Дисциплины

На этом шаге срабатывают некоторыре пути и ритуалы Тауматургии.

Персонаж, применивший Тауматургию, остается беззащитным – боевые проверки против него в этом цикле автоматически успешны, и его боевой рейтинг 0.

Есть исключения – пути и ритуалы, которые не дают конкретный автоматический эффект, а модифицируют боевую проверку. Использовавший их персонаж НЕ беззащитен и имеет соотвествующий модифицированный боевой рейтинг.

Все ментальные дисциплины срабатывают одновременно.

Если несколько путей/ритуалов Тауматургии срабатывают на одну и ту же мишень, то мишень сама выбирает в каком порядке на неё подействуют эффекты.

Срабатывают Физические Дисциплины

Персонажи, которые выбирают активировать Превращения как своё оружие, тратят кровь и одевают соответствующий реквизит (если Превращение не было активировано раньше).

Персонажи могут активировать Стремительность и заявить её эффекты (например, обозначить дополнительные цели).

Усиление кровью

Персонажи могут тратить кровь на усиление своего физического атрибута (до значения 5). Каждая потраченная порция крови даёт +1 к физическому атрибуту.

Кодовая фраза «Кровь делает меня сильнее на ___».

Поднимать физический атрибут выше 5 нельзя.

Персонажи могут заявлять усиление кровью в любом порядке и несколько раз (пока у вас хватает крови и вы не достигли потолка в ФА 5).

Усиленный кровью физический атрибут сохраняется всю ночь.

Боевая проверка

Персонаж, пытающийся убежать и НЕ выбранный как мишень, успешно покидает бой и локацию. Вернуться в локацию можно не раньше чем пройдёт хотя бы один следующий полный боевой цикл (или когда закончится бой).

Если ты пытаешься убежать, а тебя выбрали как мишень – ты автоматически проигрываешь боевую проверку (типа получил удар в спину). Исключение: дисциплины (см. ниже)

Напоминаем! Персонаж, применивший Доминирование/Присутствие/Тауматургию, остается беззащитным – боевые проверки против него в этом цикле автоматически успешны, его боевой ранг равен нулю.

Каждый оставшийся в бою персонаж с помощью игровой фразы называет своей мишени свой суммарный боевой ранг. Пример: «Я тебя сейчас на ЧЕТЫРЕ части разрубаю!» Суммарный боевой ранг состоит из физического атрибута, бонусов за трату крови, за Дисциплины, за навыки.

Если одного персонажа атакуют несколько, их боевые ранги суммируются.

Исключение: Дисциплина Стремительность (см ниже). Тот, у кого число больше, победил соперника. При равенстве боевых рангов никто не победил, никакого эффекта.

Персонажи называют свои боевые ранги в любом порядке. Но после того, как персонаж произнес фразу, обозначающую его боевой ранг, менять его запрещено.

8. Отыгрыш боя, все проигравшие получают эффект от вида оружия.

Все персонажи разыгрывают бой на своё усмотрение, так чтобы победили те, кто победил в проверке.

Помните, про безопасность окружающих и про допустимый уровень комфорта игроков вокруг вас. Постарайтесь создать максимально запоминающуюся и эмоциональную боевую сцену, оставаясь в этих рамках.

Выбор оружия в бою определяет, что случится с проигравшим противником.

Вид оружия Эффект Снятие эффекта (для вампира)
Ударное: Легко ранен (избит, схвачен). Беззащитен. Легко раненый персонаж восстанавливается, тратя 1 Порцию Крови.
Летальное: Ранен. Беззащитен. Если уже раненого или тяжело раненого вампира побеждают летальным оружием повторно, он впадает в торпор. Если раненого человека повторно побеждают летальным оружием, он умирает. Раненый персонаж восстанавливается, тратя 3 Порции Крови.
Критическое: Тяжело Ранен. Беззащитен. Если уже тяжело раненого вампира побеждают критическим оружием повторно он погибает Окончательной Смертью. Тяжело раненый персонаж восстанавливается не ранее, чем через два заката, потратив 5 Порций Крови.
Кол в сердце Вампир беспомощен, парализован, он не может говорить, двигаться, использовать Дисциплины. Но он может воспринимать происходящее вокруг. Вынуть кол
Пасивная защита Никто из участников боя не пострадал.

Внимание! Проигравший даже одну проверку от любого типа оружия или кола (не от пассивной защиты) выбывает из боя. Он лежит и стонет от ран. Ничего не делает и не использует никаких дисциплин. Он все ещё воспринимает происходящее и может тихо переговариваться, но не более. Он во власти тех, кто останется на ногах в конце всего боя.

Исключение: если в результате боя проигравший впал в Безумие, он игнориует беспомощность от ран и выполняет, что заставляет делать Безумие.

Дисциплины в бою:

Социальные Дисциплины:

Присутствие 1

Эффект автоматически успешен и противник моментально меняет своё выбранное действие на поптыку убежать из боя.

Если по результатам боевой проверки пресонаж убежал, он обязан пропустить как минимум одну следующую боевую проверку, перед тем как вернуться.

Доминирование 1

Он может отдать один из двух приказов: «Замри» или «Убегай».

Внимание! Не забывайте проверку на «цвет» поколения.

Если проверка на цвет поколения успешна, то приказ успешен.

Если приказ «Убегай» - см. Присутсвие 1.

Если эффект «Замри» - нападающий останавливается и не выполняет свое выбранное действие.

В текущую боевую проверку, он беззащитен, его боевой рейтинг равен 0.

Приказ продолжает действовать один следующий боевой цикл, НО если кто-то выбирает его мишенью в бою, эффект пропадает.

Затемнение:

На стадии проверки атака из Затемнения всегда успешна и наносит эффект автоматически.

Из-за атаки Затемнение спадает.

Можно добровольно выйти из Затемнения на фазе выбора мишеней.

Исчезнуть в Затемнение 1 и 2 в бою нельзя.

Исчезнуть в Затемнение 3 в бою можно только если выбрать «Убегаю» или пассивную оборону своей стратегией, и тогда исчезнуть в самом начале проверки. Атакующий не успевает попасть по такой мишени или Догнать такого убегающего, если не обладает достаточным прорицанием.

Ментальные Дисциплины: Тауматургия

Путь Крови:

1 уровень не применим в бою.

Эффект 2 или 3 уровня:

Средний уровень.Тратит 1 порцию крови. Два варианта на выбор:

ü Прикосновением Тремер сжигает 2 порции крови внутри сородича (применимо в бою)

ü На одну сцену Тремер заменяет свой символ поколения на «Белый»

Активация: Власть над кровью!

Сильный уровень. Тратит 1 порцию крови. Тремер способен дистанционно высасывать МА пунктов крови из жертвы, находящейся в той же локации. Кровь видимо струится по воздуху.

Активация: Забираю твою кровь!

Путь Привлечения огней:

1. Пугает мелкой вспышкой огня одну мишень. И мишень и тауматург делают проверку на безумие от страха. Тратит 1 порцию крови.

2. Побеждает одну мишень критическим оружием. И мишень и тауматург делают проверку на безумие от страха. Тратит 1 порцию крови.

3. Тратит 2 порции крови. Побеждает две мишени критическим оружием. И мишени и тауматург делают проверку на безумие от страха.

Путь движения разума

1. Обезоруживает 1 мишень.

2. Два эффекта на выбор:

a. Дистанционно удерживает 1 мишень и делает беззащитной

b. Позволяет покинуть бой так, чтобы только огнестрельное оружие или Тауматругия могли остановить.

3. Побеждает одну мишень ударным оружием.

Путь Громовержца

Слабый уровень. Тремер может касанием вызывать небольшие разряды электричества. Так можно заставить перегореть электрический прибор.

Применимо в бою: безоружный Тремер считается вооруженным летальным оружием и использует добавляет с своему +2 к суммарному боевому рейтингу. (Бонус от навыка и от раскачивания кровью добавляются как обычно. В остальном боевая проверка происходит как обычно)

Требует трату 1 порции крови за каждый прибор и за каждую боевую поверку.

Внимание! НЕ делает персонажа беззащитным, лишь модифицирует проверку.

Путь Домашнего Очага

Слабый уровень: Эта способность, будучи примененной на дверь, окно или иной проход, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то кроме тауматурга пересек зачарованную область.

Игрок-тауматург оставляет на зачарованном проходе или на видном месте возле него записку с мистическими символами и инструкцией к отыгрышу: «Пройдя через эту дверь вы обязаны… (подать сигнал)»

Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга, в рамках здравого смысла и интересного отыгрыша, например: «…громку сткунуть дверью» или «споткнуться и крикнуть «Ой!»»

Средний уровень:Вампир также может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены. Даже если втрогшийся пытается следовать за Сородичем, он не может его настигнуть или напасть на него.

Фраза активации: «Мой дом – лабиринт!»

Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Рекомендуем жертвам красочно играть путаницу: пытаться выйти через двери шкафа, нападать на вешалку вместо тауматурга и т.д.

Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.

Эффект длится до следующего рассвета.

Техномантия:

Слабый уровень: Тремер способен проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет до конца ночи.

Применив эту способность на набор инструментов, необходимомый для какого-то навыка, Тремер получает этот навык до конца ночи.

Так можно получить навык «Боец».

Средний уровень:Тауматург учится защищать свои устройства и вредить устройствам окружающих.

Каждое применение этой способности даёт один из двух эфектов на выбор:

1. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. Игрок указывает на устройство, которое видит в локации и призносит фразу активации: «Внезапно, это (устройство) не работает».

Наши рекомендации