На дворе хорошая погода? Зачем тогда сидеть в помещении? Намного полезнее для ребят будут игры на свежем воздухе.

Снайпер

Участники стоят в кругу, Ведущий – в центре. Играющие, в тайне от водящего, выбирают «снайпера». «Снайпер» моргает игрокам, «стреляет глазками». Игрок, как только увидел, что ему моргнули, присаживается на корточки. Ведущий должен угадать, кто моргает, если угадывает, «снайпер» становится водящим.

B

Землетрясение

Отряд разбивается по тройкам + один Ведущий. Двое изображают домик, сцепившись за руки над головой, внутри домика находится житель. Все домики размещены по кругу. Ведущий находится в центре. Если он говорит: «жители», жители должны поменять место проживания, «домики» - домики должны поменять своих хозяев, «землетрясение» - житель может стать домиком, часть домика жителем или поменять себе пару. В процессе этих перемен Ведущий занимает чьё-то место. Игрок без места становится водящим.

B

Белые медведи

На площадке обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу вожатого медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось поймать свободными руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине становится два медвежонка, они становятся медведями и начинают ловить. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата.

B

Лесные прятки

Целесообразней эту игру проводить во время прогулки по лесу. Вожатый закрывает глаза и громко считает до десяти. За это время ребята должны спрятаться. Открыв глаза, вожатый осматривается. Тех, кого он видит, называет по имени и они должны придти. Потом он считает от десяти до одного и за это время все, кого не нашли должны прибежать и хлопнуть вожатого по ладони.

B

Сантики – фантики - лимпомпо

Участники становятся в круг. Один из играющих выходит из круга. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Группа всё время повторяет фразу «Сантики – фантики – лимпомпо». Задача пришедшего определить «вождя» В случае удачи, «вождь» сам выходит из круга и игра повторяется с новым «вождем».

B

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки: «Летел - лебедь – по синему – небу – сломал – крыло - загадал – число – какое – любое – например …». Под каждое слово делают хлопок по левой руке соседа слева. Тот человек, на кого выпало слово «например», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считают. Задача игрока, на которого выпадает названное число: быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий игрок в отряде.

B

Себе – соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Участники становятся в круг и протягивают руки в стороны, предварительно сложив ковшиком левую руку, а ладонь правой — как будто что-то держа пальцами. Одновременно повторяя слова: «Себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего — угадать, у кого он в ладони.

B

Почтальон

Участники становятся в круг, держась за руки. В центре круга — ведущий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю письмо …(кому?)». Как только произносятся эти слова, легким пожатием руки любого из соседей «отправляет» послание. По цепочке послание «должно» дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы ведущий не смог «перехватить» почту. Как только адресат получает письмо, сразу говорит слово «Получил», и отправляет свою почту кому-то в кругу. «Отправлять» можно открытки, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Ведущему необходимо угадать того человека, на котором остановилась почта, т.е. того, кто получил, но не передал. «Пойманный» игрок становится ведущим.

B

Циклоп

Играющие образуют круг, ведущий становится в середину. Задача играющих - установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

B

Билетики

Играющие становятся парами лицом друг к другу, образуя два круга. Внутренний круг – это «билетики», а внешний – «пассажиры». В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего «поехали!» круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: «контролёр!». «Билетики» замирают на своих местах, а «пассажиры» должны найти себе пару. «Заяц» хватает любой свободный «билетик». «Пассажир», оставшийся без билета, становится «зайцем» и занимает место в центре круга.

B

Полслова за вами

Участники становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, при этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова. Тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину. Например, пара-воз, теле-фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. При ошибке игрок выбывает из игры. Игру можно усложнить, задавая определённую тематику.

B

Парки, улицы, аллеи.

Отряд строится в четыре колонны так, чтобы между игроками было одинаковое расстояние (1 – 1,5 м). Вожатый руководит «лабиринтом» следующим образом. Если он произносит «улицы», ребята в шеренгах берутся за руки, «аллеи» - все поворачиваются направо и опять берутся за руки, «парки» - у всех руки по швам. Выбирается двое водящих, один из них догоняет, другой убегает. Бегать они должны по «лабиринту», который образовал отряд. Перебегать под руками, а также разрывать их нельзя.

B

Совушка

Среди играющих выбирается совушка. Её гнездо в стороне от площадки. По сигналу вожатого «День наступает, всё оживает», игроки передвигаются по площадке, изображая бабочек, жуков, птиц и т.д. После слов «Ночь наступает, всё замирает» играющие останавливаются в той позе, в которой их застала эта фраза. Совушка выходит охотиться, тех, кто пошевелится, уводит в своё гнездо. Совушка меняется через 2-3 игры.

На дворе хорошая погода? Зачем тогда сидеть в помещении? Намного полезнее для ребят будут игры на свежем воздухе. - student2.ru

Игры на всякий случай

Наши рекомендации