Правила, общие для всех магов.
Для того чтобы использовать любое заклинание, маг должен иметь заготовленные заклятья в виде исписанных и изрисованных листков. Их можно накопить медитацией и переписыванием (запоминанием) в Таверне, получить как награду или найти в ходе приключений. Перед использованием заклинания любого типа маг должен достать листок к заклятьем и порвать его.
Кроме всего прочего, для многих заклинаний необходимы материальные компоненты, без которых его применение и отыгрыш невозможны. Все необходимые маткомпоненты и их применение тщательно описаны в каждом заклинании.
В распоряжении каждого мага должна быть Книга заклинаний. В ней будут описаны все доступные магу заклинания.
Раздобыть маткомпоненты можно в ходе квестов или в Таверне.
Формула образования заклинаний довольно сложна. И знают о конкретных формулах и системе формул, маткомпонентов и воздействий только опытные маги. Им она будет доводиться отдельно, вне этих правил.
Немагам достаточно знать, что:
Белый шар, прилетающий в вас, всегда снимает 1 хит.
Желтый - 2 хита.
Красный - 3 хита.
Черный - накладывает на вас заклинание с отсроченным действием. К примеру - проклятие, которое сразу не срабатывает и ничего не снимает. Сразу после боя маг/игротехник разъясняют вам конкретное действие.
Сетка – частичная парализация. В кого попала сетка, останавливается на месте и не двигается 100 секунд. Может отбиваться.
Зерном, песком, водой или дымом отыгрываются площадные заклинания.
Песок - снимает 1 хит.
Зерно - снимает 2 хита.
Жидкость - снимает 3 хита.
Дымом обозначаются площадные заклинания с отсроченным эффектом.
Прибавление хитов к оружию-броне столь же несложно дифференцировать по цветовой гамме:
Амулет/руна белого цвета - 1 хит.
Желтого - 2 хита.
Красного - 3 хита.
Черная - отсроченный эффект.
Для отсроченных заклинаний возможно использование пояснительных свитков с разъяснением последствий заклинания. Их может отдавать жертве маг после боя, может игротехник. Может на какой-нибудь пентаграмме оставлять мастер.
Кроме того, сложный символ, нарисованный на земле, дереве, или еще где то – это наверняка заклинание. Его действие должно быть описано в пояснительном свитке, расположенном поблизости от такого изображения.
С чего начинается магия?..
Мистические, оккультные знания – совсем не редкость в Равенлофте. Да, магия здесь имеет особую природу, а отношение местных жителей к кудесникам всех мастей скорее отрицательное – потому как все что непонятно и неизвестно в стране туманов, несет гибель. Но волшебникам здесь место.
Овладеть волшебством того или иного рода может практически каждый. У кого то есть доставшийся от отца или матери задаток, кто то родился магом по воле богов, кому то сами боги даровали необычные силы. Так или иначе едва ли не каждый авантюрист, путешествующий по доменам Равенлофта, может обрести особые навыки или свойства, называемые волшебством.
Начнем мы с тех, кто посвящает изучению волшебного искусства всю свою жизнь – с настоящих магов.
Система магии
Каждый маг будет обладать определенным количеством доступных ему заклятий. Получить, а тем более использовать их все сразу, он не сможет. Чем опытней маг, чем большими знаниями он обладает, тем большее количество заклятий он сможет произнести.
Максимальное количество уровней в навыке «Магия» - 7 (доступно только для ученых). Каждый уровень – это не только взятый за очко опыта навык, но и возможность произносить заклинание.
Приведем простую пирамиду:
3 3
2 2 2
1 1 1 1
Каждый уровень в навыке Магия дает возможность пополнить свою пирамиду одним новым заклинанием. Например, маг 4 уровня, может запомнить за раз три заклинания первого уровня и 1 второго, или все четыре - первого. И только маг шестого уровня сможет запомнить заклятье 3 уровня.
Для того чтобы иметь возможность произносить заклинание 2 уровня, маг должен знать, уметь использовать и запомнить два заклинания 1 уровня. Два заклинания 2 уровня – 3 заклинания первого уровня.
Для того чтобы иметь возможность произносить заклинание 3 уровня, маг должен знать, уметь использовать и запомнить два заклинания 2 уровня.
Изучение заклинаний происходит в ходе игрового процесса: маг может выполнить особый квест, либо купить свиток-инструкцию к новому заклятью. Количество заклятий, которые знает маг, не ограничено. Ограничено лишь количество заклятий, которое он может произнести до перезарядки (нового запоминания).
Запоминание заклинаний происходит только посредством переписывания и медитации заклятья на расходный листок в особо обозначенных местах силы либо в Таверне (как минимум 5 минут на каждый уровень каждого заклятья – то есть на заполнение всей пирамиды магу понадобится (5*4*1)+(5*2*2)+(5*3)=45 минут).
Для каждого заклинания магу понадобятся особые знания. Их он может получить, тратя опыт на магические навыки:
Знание древнего языка – дает возможность произносить словоформулы заклятий.
Знание сигилл – дает возможность рисовать глифы, пентаграммы и прочие знаки.
Знание маткомпонентов – дает возможность использовать маткомпоненты при сотворении заклинаний.
Знание пассов – дает возможность использовать пассы при сотворении заклинаний.
Словоформулы– основа любого заклинания, они способны не только связать воедино пассы, маткомпоненты и сигиллы, но и сорвать печать и запустить заклятье, заключенное в свитке или в посохе. Они присутствуют в любом заклинании.
Пассы, сигиллы, маткомпоненты – составляющие заклинаний. Если в заклинании присутствует одно из этих составляющих, оно будет слабым, первого уровня. Если два – второго. А если три – третьего, самого сильного типа из ныне известных.
Маткомпоненты тратятся в момент запоминания заклинания. Пассы производятся в момент произнесения заклинания. Сигиллы рисуются или изображаются свечами непосредственно перед произнесением заклинания.
Посох мага – совершенно уникальная вещь. Изготовить ее он может самостоятельно, получить в ходе квеста или купить. Посох – это не оружие, маг может лишь парировать им удары. Посох не может превышать полутора метров в длину. Однако посох – это возможность накопить для последующего использования так называемые «быстрые заклинания». Для этого сначала магу нужно запомнить заклятье, а потом перенести его в посох, как бы зарядить его, в ходе особого ритуала и только в месте силы. В зависимости от качества изготовления либо от значимости по квесту посох может аккумулировать от 1 до 3 заклятий любого уровня. Для того чтобы сотворить заключенное в посохе заклятье, магу достаточно лишь произнести соответствующую словоформулу, а затем произвести игровые действия, необходимые для отыгрыша осуществления заклинания.
В том случае если с помощью посоха произносятся заклинания, срабатывающие при касании реципиента рукой мага, касание посохом рассматривается как касание рукой мага.
Для овладения посохом магу необходим особый навык – Посох.
Свитки, инкунабулы, особые артефакты. На играх в распоряжении игроков будут попадаться особые предметы, внутри которых будет заключены заклятья. Работают они так же как посохи – произносишь написанную сверху на артефакте словоформулу – заклятье высвобождено. Важно знать, что прочитать эту словоформулу могут только те, кто знает древние языки (первичный навык в линейке Магия – доступен даже воину). Обычно действие свитка можно узнать заранее – описание действия запечатанного в нем заклятья будет доступно. Но инкунабулы (запечатанные заклятья, волшебные книги), попадающиеся игрокам артефакты, - другое дело. Словоформула может быть снаружи, а описание действия заклятья – внутри. То есть игрок может прочесть словоформулу, высвободить заклятье, а уж что произойдет в результате – узнает потом.
Маг может овладеть искусством изготовления свитков, взяв навык «Каллиграфия». Чтобы изготовить свиток, маг должен знать заклинание. Изготовление свитка проводится только на играх под контролем мастера или игротеха только в месте силы в течение 30 минут игрового времени.
Подытожим магические навыки:
Магия | Условие | |
Чтение и письмо на древних языках | Возможность использовать словоформулы | - |
Система пассов | Возможность использовать пассы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Изучение материальных компонентов | Возможность использовать маткомпоненты, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Сигиллы | Возможность использовать пентаграммы, знаки и прочие сигиллы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Посох | Дает возможность использовать волшебные посохи | Чтение и письмо на древних языках |
Каллиграфия | Дает возможность создавать свитки | Чтение и письмо на древних языках, знание соответствующего заклинания. |
Овладение школой магии | Специализация мага. Становятся доступны заклинания не только Меньшей Магии. | Как минимум 3 уровень в линейке Магия |
Меньшая магия
Заклинания первого уровня
Заклинание | Эффект | Составляющие заклинания | Рекомендации к отыгрышу |
Огненное касание | Прикосновение к реципиенту снимает с него 2 хита | Маткомпоненты | |
Холодное касание | Прикосновение к реципиенту снимает с него 1 хит, заставляет отбежать на 5 метров от мага | Маткомпоненты | |
Защитный амулет | Реципиент получает 1 дополнительный волшебный хит. Исчезает как только снят. Заклинание не аккумулируется | Сигилла | |
Негасимая лампада | Волшебный источник постоянного света | Сигилла | |
Тревожная руна | Волшебная ловушка, срабатывающая звуком на движение | Сигилла | |
Рассеяние магии | Снимается магический эффект с 1 игрока/1 предмета | Пассы | |
Обнаружение магии | Можно узнать есть ли на игроке/предмете какая то магия | Сигилла | В присутствии игротеха |
Защитный круг малый | Маг создает неподвижный круг, который защищает его от любых атак 100 секунд. | Сигилла | |
Разрушение дерева | Маг способен разрушить 1 деревянный предмет прикосновением. | Пассы | |
Замедление | Реципиент не может бежать, только ходить. Дерется как обычно. | Маткомпоненты | Шарик черного цвета |
Защита от стрел | Защищает от одного первого попадания (лук, арбалет, дротики, огнестрел и пр) с расстояния | Пассы | Особый амулет белого цвета |
Волшебная стрела | При попадании в реципиента, снимает с него 1 хит | Пассы | Шарик белого цвета |
Заклинания второго уровня
Заклинание | Эффект | Составляющие заклинания | Рекомендации к отыгрышу |
Сверхъестественная заточка | Оружие снимает 2 хита первым ударом. Далее заклинание снимается | Сигилла, маткомопоненты | Перевязь и амулет красного цвета на оружие, снимаемый в ходе боя |
Защита от магии | Амулет дает защиту от первого наложенного на носителя заклятья | Сигилла, маткомпоненты | Особый амулет синего цвета |
Печать усмирения | При попадании в волшебника, лишает того дара речи (а значит возможности произносить заклятья на 100 секунд) | Пассы, маткомпоненты | Шар черного цвета |
Изгнание | При попадании в нежить и демонов заставляет их бежать от мага в течение 5 минут | Пассы, маткомпоненты | Шар черного цвета |
Гадание | Можно задать вопросы мастеру и получить расплывчатые ответы | Сигилла, маткомпоненты | В присутствии мастера |
Изменение тела | +1 хит нательный временный (до 1 боя) реципиенту | Сигилла, маткомпоненты | Амулет красного цвета на реципиенте |
Огненная стрела | Снимает 2 хита с цели | Сигилла, пассы | Шар желтого цвета |
Ослепление | Цель зажмуривает глаза и считает до 100. Имеет право отбиваться | Маткомпоненты, пассы | Шар черного цвета |
Волшебное оружие | Кудесник призывает на 1 бой волшебное одноручное оружие | Сигилла, пассы | |
Защитный круг большой | Волшебник создает неподвижный круг, который защищает его и еще трех игроков от любых атак 100 секунд. | Сигилла, маткомпоненты | |
Разрушение камня | Маг способен разрушить 1 каменный предмет прикосновением. | Маткомпоненты, пассы | |
Слабость | При попадании цель бросает либо щит, либо одно оружие, не может передвигаться бегом. | Маткомпоненты, пассы | Шар черного цвета |
Отравленное касание | Прикасании реципиента он теряет 1 хит и далее по 1 хиту каждые 10 минут. | Маткомпоненты, пассы | |
Паутина | При попадании в цель реципиент останавливается на месте и не двигается 100 секунд. Может отбиваться | Сигилла, пассы | Сетка |
Волшебный замок | Заклинание накладывается на книгу, свиток, узел, дверь. Открыть, развязать после этого может лишь наложивший заклятье волшебник либо заклинание развеяния магии | Сигилла, пассы | Реальный замочек и записка от мага. |
Идентификация | Заклинание позволяет определить природу предмета. Точность идентификации зависит от силы мага, силы магии и воли мастера | Сигилла, пассы | Присутствие мастера |
БОЖЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
В мире Равенлофта нет богов. Считается что в этот План Ужаса они проникнуть не могут. Однако это не значит что персонажи класса «Паломник», единственные кто может обращаться к богам и получать их помощь, останутся без каких-либо мистических сил. По своей воле Темные Силы могут имитировать результат молитв (заклинаний жрецов), но скорее всего они будут искажать конечный результат. Любой паломник может быть адептом злого, либо доброго, либо нейтрального бога. В зависимости от этого, он уже на старте получает некую молитву, которая реально работает. Получение других молитв, в том числе более мощных, возможно в ходе выполнения квестов.
Божество | Молитва | Описание | Примечания | Последствия в Равенлофте |
Доброе | Исцеление | Посредством молитвы и пассов жрец восстанавливает у игрока 1 хит. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец теряет 1 хит и сознание на 5 минут. |
Злое | Проклятие | Посредством молитвы и пассов во время боя жрец удерживает противника от атак в течение одной минуты. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец испытывает сильную боль и не может и сам атаковать в течение часа после молитвы. |
Нейтральное | Очищение пищи и воды | Посредством молитвы и пассов жрец уничтожает в одном сосуде все возможные инфекции и яды. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец испытывает сильную тошноту и не может в течение часа пить и принимать пищу. |