Равенлофт «Таверна вне времени»
При ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ГИБЕЛИ персонажа все приобретенные навыки утрачиваются. Игрок стартует заново, получая стартовый капитал и 1 навык.
СНАРЯЖЕНИЕ
Схема игры предполагает жесткую экономику. Без денег вы – никто. За все нужно платить.
Откуда брать деньги
1. Квесты – это единственный легальный способ заработать на игре денюшку. За выполнение заданий вам всегда будет назначаться награда в виде денег, либо в виде артефактов или других «плюшек».
2. Продажа собранного инвентаря. Убивая или грабя монстров или других игроков, вы можете собрать их инвентарь и продать его в лавке по бросовым ценам.
3. Иные варианты заработать денег придумывайте сами. Таких способов в рамках правил может быть множество. Оказывайте услуги партиям и игрокам, займитесь мошенничеством, проявите фантазию.
Оружие и доспехи
Технические требования
Оружие должно быть потенциально безопасным, функциональным, иметь эстетический вид. На игру допускается только мягкое резиновое или ларп-оружие. Исключением для начала являются ножи и кинжалы, которые могут быть выполнены из дерева, текстолита или дюраля. Всё оружие снимает 1 хит. Цепы и кистени не должны иметь жесткую ударную основу (дерево, металл, пластик…).
Огнестрельное оружие может выполнено на основе трубок из сплавов легких металлов и капсулей «жевело» либо петард мощностью не сильнее «Корсар 2». Пули могут быть выполнены из латекса или мягкого войлока.
Подробные требования, как здесь:
http://warhammerlarp.ru/pravila/dopusk_oruzhiya_dospehov_i_tehniki/pravila_po_dopusku_ruchnogo_ognestrelnogo_oruzhiya/
Пули из огнестрельного оружия пробивают щиты (попадание в щит расценивается как попадание в корпус игрока).
Параметры оружия:
Ножи – длина до 30 см, нет гарды. Для их использования не нужен навык.
Кинжалы – длина до 40 см. Для их использования необходим навык «Одноручное оружие», могут использоваться в паре с одноручным или полуторным оружием после приобретения соответствующих навыков.
Одноручное оружие – длина до 1 м.
Полуторное оружие – длина до 120 см, при использовании одной рукой расценивается как одноручное оружие, двумя руками – как двуручное, то есть пробивает тяжелые доспехи. Нельзя использовать с ростовым щитом.
Двуручное оружие – длина более 120 см и не более 150 см.
Древковое оружие – длина не более 2,5 м, пробивает тяжелые доспехи. Для копий возможны только колющие удары, для алебард, глеф и прочих гвизарм – и колющие, и рубящие.
Метательное оружие – мягкий ларповый наконечник у сулиц (их длина не более 110 см), метательные ножи, звездочки, дартсы, топоры – исключительно из мягких материалов, аналогичных пенополиуретану.
Стрелковое оружие – натяжение тетивы не сильнее 15 кг, мягкий наконечник с диаметром пятачка не менее 3 см.
Подробные требования – как здесь:
http://warhammerlarp.ru/pravila/dopusk_oruzhiya_dospehov_i_tehniki/dopusk_distancionnogo_(luki_i_arbalety)_oruzhiya/
Кулуарки делаются только ножом или кинжалом со спины насмерть.
Тямбары могут быть только одноручные!
Доспехи
Легкие – защита только корпуса. Дают плюс 1 хит.
Средние – защита корпуса плюс шлем или наручи/поножи. Дают плюс 2 хита.
Тяжелые – защита корпуса плюс шлем и наручи/поножи. Дают плюс 3 хита, днем пробиваются только двуручным оружием, из арбалетов и огнестрелом, ночью пробиваются всем допускаемым для ночных боевок оружием, но дают плюс 5 хитов.
Щиты
Баклер (или малый щит) – диаметр до 40 см, либо площадь не более 13 кв. дм.
С баклером, надежно закрепленным на предплечье, позволяется использовать двуручное и древковое оружие.
Средний щит – общая площадь не более 40 кв. дм Пример: Круг диаметром 70см
Ростовой щит – общая площадь не более 90 кв. дм Пример: Круг диаметром 105см
Щиты должны иметь мягкую кромку!
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Общие положения
Система хитовая. Поражаемая зона – полная за исключением кистей рук и стоп. Запрещены удары в пах, в шею и в голову. За удар в пах, в голову либо в шею противника засчитывается саморанение вследствие неумелого обращения с оружием, в результате чего нанесший удар становится мертвым.
Обычный Персонаж в нормальном состоянии имеет два жизненных хита. Работает правило бездоспешника – при поражении бездоспешного персонажа в корпус, он теряет сразу все хиты.
Вначале снимаются доспешные хиты, затем жизненные хиты. Жизненные хиты естественным путем не восстанавливаются – необходимо лечение посредством лекаря или зелий. Восстановление доспешных хитов также возможно только посредством платного ремонта в таверне или опытным кузнецом.
Оглушенный либо спящий убивается одним ударом.
В темное время суток исключено двуручное, длинномерное (копья) и стрелковое оружие.
Больше 3х хитов за раз выбить нельзя ни при каких условиях и наложений различных бонусов и магии!!!
Пленения и пытки
Пленным считается Игрок, у которого связаны как минимум две конечности (руки и ноги в любой комбинации). Связывание происходит «символически», т.е. не туго и на бантик. Самостоятельно развязаться можно лишь добравшись до игрового лезвия и перепилив путы.
Оглушение. Если Игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали «оглушен», то он падает и медленно, про себя считает до ста, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушаемого противника бейте, пожалуйста, не изо всей силы, особенно, если это девушка.
Обыск проводится словесно – обыскивающий говорит, что обыскивает, обыскиваемый отдаёт игровые предметы, спрятанные в указанном месте.
Попавший в плен находится не дольше двух часов, может привлекаться к любым игровым работам (но не обязан их выполнять), может пытаться убежать, бунтовать.
Пытки моделируются красивым (и безопасным) отыгрышем. Через 10 минут пытаемый начинает отвечать на вопросы. «Клиенту» можно задать пять вопросов, причём при ответе на один из вопросов он имеет право солгать.
СМЕРТЬ И МЕРТВЯК
Как только с игрока сняты все хиты, он обязан отыграть свою смерть и пасть на землю. Еще в течение пяти минут он обязан отыгрывать агонию – стонать, кричать и жаловаться. В это время его еще можно спасти, применив лечебные повязки, зелья или молитву. По истечении агонии игрок надевает белый хайратник и топает в мертвяк, чтобы отсидеть там максимум час. Даже если его еще не обобрали, он обязан оставить на месте гибели все свое игровое имущество, кроме костюма, либо оставить запрошенные им и выданные ему мастером заранее специальные жетоны.
Однако в мире Равенлофта вы не погибнете просто так. После смерти, спустя время в мертвяке, вы очнетесь в Таверне, потеряв то, что решит мастер или приобретя не очень хорошие последствия своей гибели. Окончательная гибель персонажа возможна лишь в ходе выполнения особых квестов. То есть решение умрете ли вы в мире Равенлофта примут Темные Силы.
Существует большая вероятность, что вас смогут воскресить маги или священнослужители. Во время отсидки в мертвяке мастера могут привлекать игрока к общественным работам или посылать в поля в качестве монстров. Вам скажут, когда вы можете выйти из мертвяка.
МАГИЯ
Для того чтобы использовать любое заклинание, маг должен иметь заготовленные заклятья в виде исписанных и изрисованных листков. Их можно накопить медитацией и переписыванием (запоминанием) в Таверне, получить как награду или найти в ходе приключений. Перед использованием заклинания любого типа маг должен достать листок к заклятьем и порвать его.
Кроме всего прочего, для многих заклинаний необходимы материальные компоненты, без которых его применение и отыгрыш невозможны. Все необходимые маткомпоненты и их применение тщательно описаны в каждом заклинании.
В распоряжении каждого мага должна быть Книга заклинаний. В ней будут описаны все доступные магу заклинания.
Раздобыть маткомпоненты можно в ходе квестов или в Таверне.
Формула образования заклинаний довольно сложна. И знают о конкретных формулах и системе формул, маткомпонентов и воздействий только опытные маги. Им она будет доводиться отдельно, вне этих правил.
Немагам достаточно знать, что:
Желтый - 2 хита.
Красный - 3 хита.
Черный - накладывает на вас заклинание с отсроченным действием. К примеру - проклятие, которое сразу не срабатывает и ничего не снимает. Сразу после боя маг/игротехник разъясняют вам конкретное действие.
Сетка – частичная парализация. В кого попала сетка, останавливается на месте и не двигается 100 секунд. Может отбиваться.
Песок - снимает 1 хит.
Зерно - снимает 2 хита.
Жидкость - снимает 3 хита.
Желтого - 2 хита.
Красного - 3 хита.
Для отсроченных заклинаний возможно использование пояснительных свитков с разъяснением последствий заклинания. Их может отдавать жертве маг после боя, может игротехник. Может на какой-нибудь пентаграмме оставлять мастер.
Кроме того, сложный символ, нарисованный на земле, дереве, или еще где то – это наверняка заклинание. Его действие должно быть описано в пояснительном свитке, расположенном поблизости от такого изображения.
С чего начинается магия?..
Мистические, оккультные знания – совсем не редкость в Равенлофте. Да, магия здесь имеет особую природу, а отношение местных жителей к кудесникам всех мастей скорее отрицательное – потому как все что непонятно и неизвестно в стране туманов, несет гибель. Но волшебникам здесь место.
Овладеть волшебством того или иного рода может практически каждый. У кого то есть доставшийся от отца или матери задаток, кто то родился магом по воле богов, кому то сами боги даровали необычные силы. Так или иначе едва ли не каждый авантюрист, путешествующий по доменам Равенлофта, может обрести особые навыки или свойства, называемые волшебством.
Начнем мы с тех, кто посвящает изучению волшебного искусства всю свою жизнь – с настоящих магов.
Система магии
Каждый маг будет обладать определенным количеством доступных ему заклятий. Получить, а тем более использовать их все сразу, он не сможет. Чем опытней маг, чем большими знаниями он обладает, тем большее количество заклятий он сможет произнести.
Максимальное количество уровней в навыке «Магия» - 7 (доступно только для ученых). Каждый уровень – это не только взятый за очко опыта навык, но и возможность произносить заклинание.
Приведем простую пирамиду:
3 3
2 2 2
1 1 1 1
Каждый уровень в навыке Магия дает возможность пополнить свою пирамиду одним новым заклинанием. Например, маг 4 уровня, может запомнить за раз три заклинания первого уровня и 1 второго, или все четыре - первого. И только маг шестого уровня сможет запомнить заклятье 3 уровня.
Для того чтобы иметь возможность произносить заклинание 2 уровня, маг должен знать, уметь использовать и запомнить два заклинания 1 уровня. Два заклинания 2 уровня – 3 заклинания первого уровня.
Для того чтобы иметь возможность произносить заклинание 3 уровня, маг должен знать, уметь использовать и запомнить два заклинания 2 уровня.
Изучение заклинаний происходит в ходе игрового процесса: маг может выполнить особый квест, либо купить свиток-инструкцию к новому заклятью. Количество заклятий, которые знает маг, не ограничено. Ограничено лишь количество заклятий, которое он может произнести до перезарядки (нового запоминания).
Запоминание заклинаний происходит только посредством переписывания и медитации заклятья на расходный листок в особо обозначенных местах силы либо в Таверне (как минимум 5 минут на каждый уровень каждого заклятья – то есть на заполнение всей пирамиды магу понадобится (5*4*1)+(5*2*2)+(5*3)=45 минут).
Для каждого заклинания магу понадобятся особые знания. Их он может получить, тратя опыт на магические навыки:
Знание древнего языка – дает возможность произносить словоформулы заклятий.
Знание сигилл – дает возможность рисовать глифы, пентаграммы и прочие знаки.
Знание маткомпонентов – дает возможность использовать маткомпоненты при сотворении заклинаний.
Знание пассов – дает возможность использовать пассы при сотворении заклинаний.
Словоформулы– основа любого заклинания, они способны не только связать воедино пассы, маткомпоненты и сигиллы, но и сорвать печать и запустить заклятье, заключенное в свитке или в посохе. Они присутствуют в любом заклинании.
Пассы, сигиллы, маткомпоненты – составляющие заклинаний. Если в заклинании присутствует одно из этих составляющих, оно будет слабым, первого уровня. Если два – второго. А если три – третьего, самого сильного типа из ныне известных.
Маткомпоненты тратятся в момент запоминания заклинания. Пассы производятся в момент произнесения заклинания. Сигиллы рисуются или изображаются свечами непосредственно перед произнесением заклинания.
Посох мага – совершенно уникальная вещь. Изготовить ее он может самостоятельно, получить в ходе квеста или купить. Посох – это не оружие, маг может лишь парировать им удары. Посох не может превышать полутора метров в длину. Однако посох – это возможность накопить для последующего использования так называемые «быстрые заклинания». Для этого сначала магу нужно запомнить заклятье, а потом перенести его в посох, как бы зарядить его, в ходе особого ритуала и только в месте силы. В зависимости от качества изготовления либо от значимости по квесту посох может аккумулировать от 1 до 3 заклятий любого уровня. Для того чтобы сотворить заключенное в посохе заклятье, магу достаточно лишь произнести соответствующую словоформулу, а затем произвести игровые действия, необходимые для отыгрыша осуществления заклинания.
В том случае если с помощью посоха произносятся заклинания, срабатывающие при касании реципиента рукой мага, касание посохом рассматривается как касание рукой мага.
Для овладения посохом магу необходим особый навык – Посох.
Свитки, инкунабулы, особые артефакты. На играх в распоряжении игроков будут попадаться особые предметы, внутри которых будет заключены заклятья. Работают они так же как посохи – произносишь написанную сверху на артефакте словоформулу – заклятье высвобождено. Важно знать, что прочитать эту словоформулу могут только те, кто знает древние языки (первичный навык в линейке Магия – доступен даже воину). Обычно действие свитка можно узнать заранее – описание действия запечатанного в нем заклятья будет доступно. Но инкунабулы (запечатанные заклятья, волшебные книги), попадающиеся игрокам артефакты, - другое дело. Словоформула может быть снаружи, а описание действия заклятья – внутри. То есть игрок может прочесть словоформулу, высвободить заклятье, а уж что произойдет в результате – узнает потом.
Маг может овладеть искусством изготовления свитков, взяв навык «Каллиграфия». Чтобы изготовить свиток, маг должен знать заклинание. Изготовление свитка проводится только на играх под контролем мастера или игротеха только в месте силы в течение 30 минут игрового времени.
Подытожим магические навыки:
Магия | Условие | |
Чтение и письмо на древних языках | Возможность использовать словоформулы | - |
Система пассов | Возможность использовать пассы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Изучение материальных компонентов | Возможность использовать маткомпоненты, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Сигиллы | Возможность использовать пентаграммы, знаки и прочие сигиллы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Посох | Дает возможность использовать волшебные посохи | Чтение и письмо на древних языках |
Каллиграфия | Дает возможность создавать свитки | Чтение и письмо на древних языках, знание соответствующего заклинания. |
Овладение школой магии | Специализация мага. Становятся доступны заклинания не только Меньшей Магии. | Как минимум 3 уровень в линейке Магия |
Меньшая магия
Заклинания первого уровня
Заклинание | Эффект | Составляющие заклинания | Рекомендации к отыгрышу |
Огненное касание | Прикосновение к реципиенту снимает с него 2 хита | Маткомпоненты | |
Холодное касание | Прикосновение к реципиенту снимает с него 1 хит, заставляет отбежать на 5 метров от мага | Маткомпоненты | |
Защитный амулет | Реципиент получает 1 дополнительный волшебный хит. Исчезает как только снят. Заклинание не аккумулируется | Сигилла | |
Негасимая лампада | Волшебный источник постоянного света | Сигилла | |
Тревожная руна | Волшебная ловушка, срабатывающая звуком на движение | Сигилла | |
Рассеяние магии | Снимается магический эффект с 1 игрока/1 предмета | Пассы | |
Обнаружение магии | Можно узнать есть ли на игроке/предмете какая то магия | Сигилла | В присутствии игротеха |
Защитный круг малый | Маг создает неподвижный круг, который защищает его от любых атак 100 секунд. | Сигилла | |
Разрушение дерева | Маг способен разрушить 1 деревянный предмет прикосновением. | Пассы | |
Замедление | Реципиент не может бежать, только ходить. Дерется как обычно. | Маткомпоненты | Шарик черного цвета |
Защита от стрел | Защищает от одного первого попадания (лук, арбалет, дротики, огнестрел и пр) с расстояния | Пассы | Особый амулет белого цвета |
Волшебная стрела | При попадании в реципиента, снимает с него 1 хит | Пассы | Шарик белого цвета |
Заклинания второго уровня
Заклинание | Эффект | Составляющие заклинания | Рекомендации к отыгрышу |
Сверхъестественная заточка | Оружие снимает 2 хита первым ударом. Далее заклинание снимается | Сигилла, маткомопоненты | Перевязь и амулет красного цвета на оружие, снимаемый в ходе боя |
Защита от магии | Амулет дает защиту от первого наложенного на носителя заклятья | Сигилла, маткомпоненты | Особый амулет синего цвета |
Печать усмирения | При попадании в волшебника, лишает того дара речи (а значит возможности произносить заклятья на 100 секунд) | Пассы, маткомпоненты | Шар черного цвета |
Изгнание | При попадании в нежить и демонов заставляет их бежать от мага в течение 5 минут | Пассы, маткомпоненты | Шар черного цвета |
Гадание | Можно задать вопросы мастеру и получить расплывчатые ответы | Сигилла, маткомпоненты | В присутствии мастера |
Изменение тела | +1 хит нательный временный (до 1 боя) реципиенту | Сигилла, маткомпоненты | Амулет красного цвета на реципиенте |
Огненная стрела | Снимает 2 хита с цели | Сигилла, пассы | Шар желтого цвета |
Ослепление | Цель зажмуривает глаза и считает до 100. Имеет право отбиваться | Маткомпоненты, пассы | Шар черного цвета |
Волшебное оружие | Кудесник призывает на 1 бой волшебное одноручное оружие | Сигилла, пассы | |
Защитный круг большой | Волшебник создает неподвижный круг, который защищает его и еще трех игроков от любых атак 100 секунд. | Сигилла, маткомпоненты | |
Разрушение камня | Маг способен разрушить 1 каменный предмет прикосновением. | Маткомпоненты, пассы | |
Слабость | При попадании цель бросает либо щит, либо одно оружие, не может передвигаться бегом. | Маткомпоненты, пассы | Шар черного цвета |
Отравленное касание | Прикасании реципиента он теряет 1 хит и далее по 1 хиту каждые 10 минут. | Маткомпоненты, пассы | |
Паутина | При попадании в цель реципиент останавливается на месте и не двигается 100 секунд. Может отбиваться | Сигилла, пассы | Сетка |
Волшебный замок | Заклинание накладывается на книгу, свиток, узел, дверь. Открыть, развязать после этого может лишь наложивший заклятье волшебник либо заклинание развеяния магии | Сигилла, пассы | Реальный замочек и записка от мага. |
Идентификация | Заклинание позволяет определить природу предмета. Точность идентификации зависит от силы мага, силы магии и воли мастера | Сигилла, пассы | Присутствие мастера |
БОЖЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
В мире Равенлофта нет богов. Считается что в этот План Ужаса они проникнуть не могут. Однако это не значит что персонажи класса «Паломник», единственные кто может обращаться к богам и получать их помощь, останутся без каких-либо мистических сил. По своей воле Темные Силы могут имитировать результат молитв (заклинаний жрецов), но скорее всего они будут искажать конечный результат. Любой паломник может быть адептом злого, либо доброго, либо нейтрального бога. В зависимости от этого, он уже на старте получает некую молитву, которая реально работает. Получение других молитв, в том числе более мощных, возможно в ходе выполнения квестов.
Божество | Молитва | Описание | Примечания | Последствия в Равенлофте |
Доброе | Исцеление | Посредством молитвы и пассов жрец восстанавливает у игрока 1 хит. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец теряет 1 хит и сознание на 5 минут. |
Злое | Проклятие | Посредством молитвы и пассов во время боя жрец удерживает противника от атак в течение одной минуты. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец испытывает сильную боль и не может и сам атаковать в течение часа после молитвы. |
Нейтральное | Очищение пищи и воды | Посредством молитвы и пассов жрец уничтожает в одном сосуде все возможные инфекции и яды. | Применяется не чаще чем раз в час. | Жрец испытывает сильную тошноту и не может в течение часа пить и принимать пищу. |
Равенлофт «Таверна вне времени»
Тип: Серия полевых ролевых игр
Жанр: темное и грязное готическое фентези
Полигон: разные: Золоотвал, Песчанка, Лесной угол, 11 км Новотроицкого шоссе.
Дата:
Количество участников: 10+
Мастерская группа: Архаика скола.
Контакты:
электронная почта: [email protected], [email protected]
телефон: 8-914-380-58-91
вконтакт:
Объединенная мастерская группа «Archaica scola» (ОМГ «Олдскул») представляет:
Игровой сериал по миру Равенлофт.
Серия коротких полевых ролевых игр.
Развитие (раскачка) персонажа от эпизода к эпизоду.
Мир жутких туманов и ужасов, хозяева которого прячутся в тени.
Разные классы игроков, навыки, уровни, расы.
Магия, алхимия, наука, медицина, крафтинг.
Деньги, приключения, квесты.
Нет кланам и клубам: игроки делятся на партии авантюристов до или прямо во время игры.
Каждый эпизод – свой мастер-капитан, его партия - игротехи. Остальные команды играют или служат монстрами.
Каждый эпизод – отдельный сюжет для играющих партий, который может кончиться чем угодно.
Все эпизоды лягут в единую канву и общий сюжет.
Высокого уровня отыгрыша.
Высокого уровня антуража.
Высокой динамики каждой игры.
Проект рассчитан как минимум на весь 2017 год. Предполагается проводить игры раз в 2-4 недели.
Игры будут на разных полигонах в пределах высокой доступности для благовещенцев. Игры будут не только однодневными. Ряд игр будет суточными или только ночными.
Для участия в проекте приглашаются капитаны потенциальных партий авантюристов, опытные игроки, а также новички – им мы предлагаем малые по продолжительности, напряженные по сюжету и количеству действий, несложные в плане подготовки игры (подготовка на одну роль на весь сезон с возможностью допилить костюм/доспехи/снаряжение по ходу раскачки персонажа).
ВВОДНАЯ
Мир туманов, преддверие Ада, скрытые в сумраке обветшалые замки, монстры таящиеся в тени. Но страшнее всего этого – неведомые простым смертным хозяева доменов, кои на деле – лишь рабы своих грехов и Темных Сил, управляющих этим миром. Таков мир Равенлофта.
Все без исключения авантюристы, попавшие на нашу игру, начинают ее в некоей таверне, которая сама по себе – отдельный мир, со своими законами, и по прихоти своего хозяина, либо невидимого духа, может перемещаться из домена в домен в мире Равенлофта.
Допивайте свое пиво, дописывайте свои заклинания, шнуруйте ботинки – пора за дверь уютной таверны. Здесь, в ближайших лесах, нужно найти разгадки, отыскать сокровища и, в конце концов, найти спасения для своих душ, угодивших в этот План Ужаса…
КАК УСТРОЕНА ИГРА
Мы хотим чтобы эту серию игр не в последнюю очередь делали игроки для игроков. Поэтому мастером или игротехникам сможет побыть любой желающий. Нам необходимо, чтобы к участию в игре заявилось по меньшей мере три партии приключенцев (команды). В каждой из них на каждой игре должно быть не менее трех и не более пяти игроков. Каждая партия хотя бы раз за сезон будет партией играющей, партией мастерящей и партией игротехнической – монстрами. От игры к игре роль партии будет меняться. Таким образом, за исключением главной мастерской группки, все партии по очереди должны будут провести или помочь провести ту или иную игру.
КЕМ МОЖНО БЫТЬ НА ИГРЕ
В каждой партии из 3-5 приключенцев должны быть представлены как минимум два разных класса персонажей. Класс игрок выбирает на старте и имеет право сменить его только вместе со сменой персонажа.
Классы отличаются друг от друга разными возможностями в прокачке определенных групп навыков.
Боец | Максимальное количество навыков в подгруппе |
Броня | |
Фехтование | |
Авантюра | |
Магия | |
Наука |
Бродяга | Максимальное количество навыков в подгруппе |
Броня | |
Фехтование | |
Авантюра | |
Магия | |
Наука |
Ученый | Максимальное количество навыков в подгруппе |
Броня | |
Фехтование | |
Авантюра | |
Магия | |
Наука |
Паломник | Максимальное количество навыков в подгруппе |
Броня | |
Фехтование | |
Авантюра | |
Магия | |
Наука |
РАСЫ
Игроки могут поднапрячься и стать персонажем нечеловеческой расы. Учитывая то, что игрок в таком случае вынужден будет потратиться на определенный антураж (накладные уши, зубы, маски, парики, грим и прочее), человек отыгрывающий другую расу может базово иметь преимущество в получении бонусных очков опыта/навыков.
НАВЫКИ
После того как игрок определился с классом своего персонажа, он имеет право уже на старте взять одно базовое очко навыка и от одного до двух дополнительных очков за подготовку антуража к игре. Второе дополнительное очко навыка можно получить только общим голосованием на пред игровом построении. Дальнейшее получение навыков станет возможным по окончанию игры.
Навыки
Броня | Условие | |
Легкие доспехи | Возможность носить легкие доспехи | - |
Начальная физподготовка | +1 хит | Легкие доспехи |
Средние доспехи | Возможность носить средние доспехи | Начальная физподготовка |
Атлетика | +1 хит | Средние доспехи |
Тяжелые доспехи | Возможность носить тяжелые доспехи | Атлетика |
Средний щит | Возможность пользоваться средними щитами | - |
Баклер | Возможность пользоваться баклерами | Средний щит |
Ростовой щит | Возможность пользоваться ростовыми щитами | Средний щит, Начальная физподготовка |
Фехтование | Условие | |
Одноручное оружие | Возможность пользоваться одноручным оружием | - |
Двуручное оружие | Возможность пользоваться двуручными мечами, топорами, молотами и пр | Одноручное оружие |
Древковое оружие | Возможность пользоваться пиками, копьями, алебардами и пр | Одноручное оружие |
Полуторное оружие | Возможность пользоваться полуторными мечами, топорами, глефами и прочим оружием средней длины | Одноручное оружие |
Метательное оружие | Возможность пользоваться метательными ножами, топорами, сулицами и пр. | Одноручное оружие |
Стрелковое оружие | Возможность пользоваться луками и арбалетами | Одноручное оружие |
Огнестрельное оружие | Возможность пользоваться огнестрельным оружием | Одноручное оружие |
Два оружия | Возможность использовать одноручное оружие в каждой руке | Одноручное оружие |
Мастер стиля | Конкретный тип оружия (например, из одноручного - длинный меч, палаш, рапира, шпага, охотничий меч и т.д.) снимает по 2 хита | Навык в группе оружия Одноручное оружие |
Авантюрист | Условие | |
Искусный удар | Первый результативный удар в каждом бою снимает 2 хита (при суммировании с мастером стиля снимает 3 хита) | Навык в типе оружия |
Удар со спины | Удар со спины в зону поражения снимает 2 хита (не суммируется с мастером стиля и искусным ударом) | - |
Кулуарное убийство | Возможность делать кулуарку | Удар со спины |
Установка/снятие ловушек | Возможность установить или снять ловушку | - |
Изготовление ловушек | Возможность крафтить ловушки | Установка/снятие ловушек |
Вскрытие замков | Возможность вскрывать замки | - |
Маскировка | Возможность использовать камуфлирование с помощью ткани и подручных средств | - |
Оценка | Возможность в присутствии мастера оценить ценность найденного артефакта, возможно вспомнить что то из его истории | - |
Подделка | Крафтинг липовых монет и артефактов | Оценка, Крафтинг: ювелир |
Магия | Условие | |
Чтение и письмо на древних языках | Возможность использовать словоформулы | - |
Система пассов | Возможность использовать пассы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Изучение материальных компонентов | Возможность использовать маткомпоненты, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Сигиллы | Возможность использовать пентаграммы, знаки и прочие сигиллы, как компонент заклинаний | Чтение и письмо на древних языках |
Посох | Дает возможность использовать волшебные посохи | Чтение и письмо на древних языках |
Каллиграфия | Дает возможность создавать свитки | Чтение и письмо на древних языках, знание соответствующего заклинания. |
Овладение школой магии | Специализация мага. Становятся доступны заклинания не только Меньшей Магии. | Как минимум 3 уровень в линейке Магия |
Наука | Условие | |
Первая помощь | Перевязка – остановить потерю хитов | |
Терапия | Доступ к лечению ряда болезней | Первая помощь |
Хирургия | Доступ к хирургическим операциям | Первая помощь |
Фармакология | Доступ к приготовлению лекарств | Первая помощь |
Алхимия: чтение рецептов | Доступ к изучению рецептов | - |
Травничество | Возможность собирать и использовать природные компоненты зелий | - |
Минералогия | Возможность собирать и использовать химические компоненты зелий | Алхимия: чтение рецептов |
Овладение алхимическими приборами | Доступ к самым сложным рецептам | Алхимия: чтение рецептов |
Крафтинг: обработка шкур | Дает возможность починки и при наличии материалов изготовления изделий из кожи | - |
Крафтинг: обработка дерева | Дает возможность починки и при наличии материалов изготовления изделий из дерева | - |
Крафтинг: обработка металлов | Дает возможность починки и при наличии материалов изготовления изделий из металла | - |
Крафтинг: ювелир | Дает возможность починки и при наличии материалов изготовления изделий из драгоценных камней | - |
РАСКАЧКА
Все игроки на этой ролевой игре начинают в роли простого и непритязательного отребья. На старте игроки (если нет бонуса за расу) обладают 2 нательными хитами. Толком ничего не умеют и бедны как церковные мыши. Однако в ходе игры, в результате выполнения квестов, грабежа и прочих нечестивых или достойных действий, могут получить прибыль. И стать сильнее, получив новые навыки и снаряжение.
Вы получите определенные деньги на старте, которые позволят вам взять простейшее снаряжение и некоторое время протянуть на неприхотливой еде. Получать деньги вы сможете в ходе выполнения квестов или иными способами.
Кроме того, на старте игры вы можете получить до 2 очков навыков за качественно подготовленный костюм и его элементы. Одно из них – по решению мастерской группы, второе – голосованием всех присутствующих на старте игроков.
Получение очков опыта в этой серии игр происходит следующим образом:
Каждый игрок, принимающий участие в игре и выживший к ее концу, получает 1 очко опыта.
Каждый игрок, выполнивший особый квест в ходе игры может получить за игру, в ее конце, еще одно очко опыта.
Игрок, который общим голосованием всех участников игры признан лучшим игроком на игре за отыгрыш и антураж, может получить и еще одно очко опыта.
Каждое очко опыта – это возможность взять еще один навык.