Реконструкция исторического прошлого в виртуальной среде компьютера

Что такое реконструкция, и какая она бывает?

Мы часто применяем термин "историческая реконструкция" или просто "реконструкция", но все ли знают, что это такое? В музейной практике существует термин "реставрация" - это восстановление чего-либо в первоначальном или близком к первоначальному виде. Реставрировать можно только уже имеющийся в наличии, представляющий историческую ценность ("родной", на слэнге историков) предмет. Точная копия предмета называется реплика. Копия с изменениями размеров (но с сохранением пропорций) - это макет. Любой образ объекта, (копия, изображение, схема) сделанный для исследования каких-либо его свойств, при сохранении объектом существенных, необходимых для исследования, качеств - это модель.

Любой не "родной" предмет в музейной практике принято называть новодел. Причем в это слово часто вкладывается презрительный оттенок. Действительно - ведь это не сами исторические реликвии, а их копии.
Но что же такое реконструкция? Одно из значений этого слова в Большом энциклопедическом словаре: "Восстановление первоначального вида, облика чего-либо по остаткам или письменным источникам". В своей работе я исхожу из того, что историческая реконструкция - это научная работа по воссозданию предметов старины, на основе всех доступных достоверных источников, и сам результат этой работы.

Источники, по которым делается реконструкция.

Реконструкцией является только тот предмет, комплекс предметов, который сделан на основе достоверных сведений. Главная проблема при работе с источниками - то, что древние вовсе не ставили себе целью донести до нас подробности своей жизни и быта.

При реконструкции используются четыре основных источника:

  1. Сохранившиеся до нашего времени образцы из коллекций
  2. Археологические данные
  3. Синхронные изобразительные источники
  4. Синхронные письменные источники

Сохранившиеся до нашего времени образцы из сокровищниц, коллекций, музеев это замечательный источник для реконструкции. Главное достоинство таких предметов - их хорошая сохранность. Идеальными предметами подобного рода являются реликвии - вещи знаменитых людей или связанные с каким-либо событием. Тут мы имеем как саму вещь, так и связанную с ней легенду, историю, которая может дать массу полезных подробностей. Но следует быть осмотрительным, подвергать сомнению предание, связанное с вещью. Ведь само предание (жития святого, подвиги героя, монарха) часто носит фантастическую форму. Да и предмет, приписываемый святому, легендарному герою, может быть более позднего происхождения. Кроме того, предмет, дошедший до нас в коллекции, за свою "музейную" жизнь мог быть подвергнут переделкам и реставрации, которые вполне могли существенно его исказить.

Научная реконструкция исторического прошлого (историческая теория) как процесс и как результат неразрывно связана с применением знаний, полученных в других научных дисциплинах, и в определенном отношении напоминает сборную конструкцию, а историк совмещает в своем лине функции и конструктора, и технолога, и сборщика. Историческое исследование состоит не только (и не столько) в поиске исторических фактов, но и в создании из этих фактов определенной системы, организованной последовательности, иначе говоря - исторической теории. При этом, в силу многоуровневой детерминации исторического процесса, историк неизбежно обращается к фактам и закономерностям, относящимся к предметам других научных дисциплин, а историческая теория представляет собой в том числе и междисциплинарный синтез результатов этих дисциплин, своеобразное отражение достигнутого уровня развития науки в целом (конечно, отражается не передний край научных разработок, а те идеи и теории, которые получили широкое признание и распространение.

Виртуальная модель исторических событий (реконструкция)

Произнося слово реконструкция, мы обычно вспоминаем либо строгие музейные залы с реконструированными предметами быта и архитектурой исчезнувших цивилизаций, либо наряженных в историческую форму упитанных мужчин, с увлечением разыгрывающих эпизоды сражений былых эпох. До недавнего времени эти два типа реконструктивной активности людей оставались практически единственными. Но почему-то никто не обращает внимание на тот факт, что современные компьютерные технологии дают хороший инструментарий для воссоздания событий прошлого.

Вопрос, который хотелось бы осветить в рамках данной статьи можно обозначить так – «Реконструкция исторических событий в виртуальной среде». Прежде, чем начать, необходимо определиться в терминах - что же это такое, эта самая "виртуальная реконструкция" (виртуальная модель). Предложу следующий вариант - это воссоздание некоего исторического события, или последовательности событий, поданные конечному пользователю в виде компьютерного виртуального воссоздания близких к реальным, макетов и моделей исторических раритетов.

Существующее сегодня разнообразное компьютерное оборудование и программные инструменты позволяют решать широкий круг задач практически в любой области человеческой деятельности. Одним из наиболее важных по своим научным и социальным последствиям мероприятий с использованием современных компьютерных технологий является виртуальная реконструкция исторических событий. С того момента, как человек стал осознавать себя как личность, он пытается воссоздать, восстановить ушедшие мгновения своего исторического пути. (Геродот и Тацит, Плиний и Плутарх, Карамзин и Соловьев, мн.др.).

С одной стороны, это интуитивное желание сохранить для грядущих поколений разнообразные события в жизни как отдельного человека, так и целого государства. С другой стороны это, возможно, единственный способ понять, почему именно так складывается история для ее непосредственных участников и что может ожидать их в близком (а, может, и в весьма отдаленном) будущем.

В настоящее время существует огромное количество научных исторических школ, использующих самые различные методы работы с целью как можно более детального и достоверного воссоздания исследуемой исторической эпохи. Применение технологий ВР позволит при использовании уже существующих методик получить существенно новые научные данные, путем рассмотрения многих исторических фактов в едином пространстве и времени.

Суть технологии сводится к визуальному воссозданию максимально достоверного фактографического пространства (например, рельефа местности с заданным уровнем детализации, соответствующего конкретному историческому периоду - рельеф и структура почв, гидрология, растительность, дорожная и объектовая инфраструктура и т.д. и т.п.). Далее, на данной местности начинают разворачиваться события, о которых сохранились достоверные исторические факты. В зависимости от эпохи, в рамках этих событий принимали участие конкретные люди, социальные группы, природные и техногенные явления и т.д. В рамках исторических фактов запускаются различные модели взаимодействия участников исторического процесса – поведенческие модели социума, динамические модели функционирования техногенных средств, физические модели природных явлений и т.д.

Взаимодействие всей совокупности указанных факторов позволит уточнить, проверить, подтвердить или опровергнуть привычные нам исторические гипотезы и попытаться перейти к выработке новых представлений, поскольку от умозрительного или примитивного моделирующего подхода мы можем перейти к гораздо более комплексной проверке гипотез (в реальной жизни мы имеем дело с огромным количеством превходящих явлений или моментов, недоучет которых в силу технических трудностей при использовании традиционных методик заведомо приводит к ложной трактовке тех или иных событий).

Часть теоретическая

Перечислим основные мысли, которые ложатся в основу любого реконструктивного проекта:

Мысль первая - реконструктивная историческая реальность является не просто одной из разновидностей виртуальной реконструкции, это новый взгляд на компьютер, где собственно игровой процесс занимает второстепенное положение относительно главной цели - воссоздания выбранного исторического события.

Мысль вторая – реконструктивная историческая реальность востребована частью современных специалистов образования (компьютерного образования). Однако для ее правильного понимания необходима определенная подготовка, которая есть не у всей аудитории, что изначально делает это направление немассовым. Дело в том, что для полноценного погружения в исторический контекст, специалисту (пользователю) необходимо хотя бы минимально ориентироваться в теме, или же обладать полным доверием к разработчику. Но публика в массе своей не только темна, но еще и недоверчива - а посему, большая часть специалистов (пользователей) будет не в состоянии воспринять все аспекты, из которых состоит реконструктивный исторический проект.

Мысль третья - технически реконструктивная историческая реальность при соблюдении определенных условий представляет собой более легкую задачу для разработчика, чем оторванный от исторического контекста проект реконструкции. Авторам виртуальной исторической реконструкции, действие которой происходит в вымышленном мире, приходится прилагать немало усилий для того, чтобы заставить специалиста (пользователя) сопереживать героям исторической реконструкции, сделать мир реалистичным, а события этого мира - наполненными драматизмом. В это же время, в реконструктивном виртуальном проекте момент сопереживания достигается уже самим фактом чрезвычайной "вещественности" реконструируемых событий – специалист (пользователь) знает, что происходящее на экране его монитора было на самом деле, и именно это знание придает структуре виртуальной реконструкции большую степень реалистичности.

Мысль четвертая - эти условия выполняются только при наличии в команде определенной критической массы знаний и определенной доли сумасшествия. В реконструкции работает простейший принцип - ваш конечный продукт является всего лишь бледной копией, тенью той реконструкции, которую необходимо возвести для создания этого продукта. То есть, для реконструкции определенного события вам необходимо знать о нем все, чувствовать, что вы там были и это переживали. Только тогда ваше, чрезвычайно ослабленное проецированием и тиражированием "чувство предмета", дотянется до специалиста (пользователя). Точнее, до небольшого процента специалистов (пользователей), поскольку для основной массы подобная реальность станет просто "странной" .

Мысль пятая - ни одно из направлений сегодняшних военно-исторических компьютерных игр не является реконструктивным. Варгейм - это моделирование механизмов работы военной структуры (армии, корпуса, дивизии). Военно-историческая RTS - это привязка традиционных правил стратегии реального времени к историческому сеттингу. Военно-историческая тактика - это моделирование тактических ситуаций в боевых действиях при учете различных наборов параметров. Симулятор - скрупулезное моделирование работы образцов военной техники, участвовавшей в боевых действиях. Ни одна из игр, принадлежащих этим жанрам, не посвящена собственно Событию, не реконструирует последовательность фактов, решений и действий, которые и составляют исторический процесс.

Мысль шестая - главная цель виртуальной реконструкции есть воссоздание исторических событий. Фактически это театр, своеобразный оживший музей, интерактивная энциклопедия. Ультимативная Реконструкция реалистична настолько, насколько это необходимо ей для достижения своей главной цели - специалист должен чувствовать себя соучастником событий.

Мысль седьмая - психологический и энергетический моменты. Со временем энергетика события, его психоэмоциональный образ, сложившийся в коллективной памяти людей, начинает ассоциироваться с игрой и "работать" на нее. Курская Дуга, Эль-Аламейн, Сталинград, Ватерлоо, Нормандия - все эти названия давно уже превратились в чрезвычайно емкие образы-мифологемы, с которыми у каждого человека связан ряд второстепенных "картинок". Реконструктивная реальность, на какую-то долю передающая атмосферу исторического события, которому она посвящена, имеет все шансы пристроиться в конец этой очереди образов и таким образом обрести если не бессмертие, то долгую жизнь. Долгую жизнь не в игровом понимании, а в виде воспоминаний специалиста (пользователя).

Мысль последняя - любая виртуальная историческая реконструкция безнадежно далека от своего прототипа, даже самая подробная.В любом случае, это не более чем слепок и интерпретация событий, однако это единственный способ бросить специалиста (пользователя) из сегодняшнего дня в исторический контекст (пускай и поддельный) и дать ему уникальный мировой опыт. Нельзя дважды войти в одну воду, но можно восстановить по описаниям очевидцев и фотографиям ландшафты, объекты городской и сельской среды обитания, архитектуру жилищ, предметы быта, утварь, транспортные средства, животных, макро и микро объекты и элементы среды обитания человека на протяжении истории существования человеческой цивилизации. Сделав "виртуальную историческую реконструкцию», мы вместо имевшейся у специалистов (пользователей) иллюзии разместили свою, также "придуманную", но находящуюся много ближе к тому, что там происходило на самом деле.

Практическая часть

Еще в гробницах Египта находили миниатюры домов и храмов, роль которых была религиозная или погребальная. В античной Греции макеты использовали для более понятных для нас целей – модели из воска или дерева служили для оценки архитектурного проекта. Широко начали использоваться макеты в эпоху Возрождения – тогда создавались миниатюры церквей, соборов. Очень сложный, детализированный макет собора св. Петра в Риме был более 7 метров в длину. Еще тогда макет постепенно превратился в инструмент привлечения, шедевр мастерства исполнения. Маленькие домики, деревья, фигурки людей, машин, фонарики, – все это создает иллюзию миниатюрной жизни.

Обратимся к словарю: макет (от франц. мaguette) - в архитектуре объемно-пространственное изображение проектируемого здания или существующего сооружения, архитектурного комплекса, ансамбля, выполненное в уменьшенном масштабе. Также макеты исторических зданий, замков можно часто встретить в музеях. Когда исторический экспонат или объект не может быть помещен в музейную экспозицию, или он является действующим, крупногабаритным объектом. То создается объемное воспроизведение этого объекта. Макет в определенном масштабе, условно воспроизводит подлинник.

Виртуальные модели исторической реконструкции – объемное или объемно-пространственное воспроизведение отдельных предметов или групп предметов, которые затем будут представлены в музейных экспозициях с демонстрацией на компьютере.

Любой музей является кладовой, где хранятся и изучаются предметы, которые представляют научную, культурную и историческую ценность. Многие из предметов в силу их уникальности нельзя выставлять, так как существуют специальные требования к условиям их хранения, примером может служить работа Кунскамеры в зимний период, Алмазный фонд, фонды редких книжных изданий и др.

Любая коллекция музея должна воздействовать на посетителей эстетически и психологически грамотно.
Виртуальные модели исторической реконструкции позволяют раскрыть по максимуму, заложенные в конкретной музейной коллекции познавательные возможности.

Виртуальные модели исторической реконструкции целесообразно создавать в тех случаях, когда:

  • предмет, который хотелось бы экспонировать - утрачен, но есть изображения, по которым его можно воссоздать в макете;
  • предмет, который хотелось бы экспонировать имеет очень большие габариты, поэтому выполняется его масштабированный макет;
  • предмет, который хотелось бы экспонировать является действующим, тогда создается его макет-копия.

Дополнительной сложностью является на сегодня защита диорам от вандалов. Иногда очень хочется организовать кусочек пространства интерьера с максимально возможным количеством мелких деталей (накрытый к чаю стол или разложенные на трюмо парфюмерные принадлежности) и оставить, как есть, придав некоторую интерактивность и ощущение сопричастности с историей. Но на сегодняшний день это практически не возможно. Воровство из музейных экспозиций еще никто не отменял, а при сегодняшних ценах на любой антиквариат это становится наиболее актуально.

В ряде случаев, виртуальные модели исторической реконструкции выполняются с определенной долей условности.

Виртуальные модели исторической реконструкции выполняются для музеев самого разного назначения и профиля:
- макеты сражений и битв – для военно-исторических музеев;
- макеты мизансцен, костюмов и декораций в балетных, оперных и драматических постановок - для театральных музеев;
- макеты-иллюстрации к стихам и прозе – для литературных музеев, в том числе мемориально-литературных музеев-квартир;
- макеты-интерьеры, макеты-улицы – для этнографических музеев;
- макет геологического разреза горы – для краеведческих музеев;
- макеты оружия: от сабли до автомата; авиа-космические макеты: от планера до космического корабля; корабельные макеты: от парусника до подводной лодки – для самых разных музеев.

Обычно музейные макеты являются «стендовыми», то есть не действующими, действующие же макеты – модели. В виртуальных моделях исторической реконструкции можно показывать принцип их действия, то есть сделать их макетами.

Современные виртуальные модели исторической реконструкции могут создаваться с привлечением специальных компьютерных программ (электронное макетирование), которые облегчают их проектирование, например программы Google SketchUp 6 Pro.

Разработка виртуальной модели исторической реконструкции состоит из следующих этапов:

  • Реконструкция трехмерного пространства, на котором разворачивается интересующее исследователя историческое событие (сюда входит ландшафт, расположенные на нем природные или искусственные образования, свойственные данной местности природные явления и т.п.).

Реконструкция моделей искусственных сооружений (дома, дороги, мосты и т.д.). В зависимости от исторической эпохи может потребоваться воссоздание различных технических средств, соответствующих технологическому уровню данной эпохи (челн-однодревка, повозка, парусный корабль, паровоз, самолет, атомоход и т.д.)

  • Разработка динамических моделей поведения различных технических объектов (скорость перемещения, мощность приводов, эффективность движетелей, удельные расходы энергоносителей и т.п.). Это требуется, например, для того, чтобы при создании виртуальной сцены, содержащей конкретный ландшафт, имеющей определенные физико-механические свойства грунта (чернозем, песок, глина, скальные грунты, увлажненность, несущие способности, рельеф и т.д.) конкретное транспортное средство могло бы выполнить свое предназначение без явного нарушения своих функциональных возможностей (повозка не преодолевала бы непроходимые болота или останавливалась бы при определенной крутизне маршрута, механизированные войсковые соединения не двигались бы со скоростями, недостижимыми для используемых технических средств и т.д.).
  • Работа с историческими материалами (рукописными и печатными документами, артефактами, кино/видео/аудио информацией и т.д.). Результатом этой работы должны стать сценарии возможного развития той или иной исторической ситуации, основанные на имеющейся исторической информации. Кроме того, в процессе работы используемые исторические материалы должны быть переведены в цифровую форму, что будет способствать, с одной стороны лучшей сохранности образов этих материалов, с другой стороны существенно упростится возможность их многократного использования в процессе реконструктивного анализа.
  • Моделирование индивидуального и группового поведения людей, как социальных объектов.
  • Моделирование природных погодных явлений, сопутствующих реконструированному событию на основе различных источников (статистических многолетних наблюдений, моделей природных явлений и т.д.).
  • Моделирование процессов и возможные последствий природогенных катастроф (землетрясений и наводнений, цунами и засухи, извержения вулканов и ураганов).
  • Моделирование техногенных катастроф (взрывы и пожары, радиоактивные и химикобиологические заражения, катастрофы в небесах, на земле, на воде и под водой и т.д.)

Объекты, макеты и модели исторической реконструкции в виртуальной компьютерной среде можно разместить на отдельных кадрах – слайдах программы PowerPoint, осмотреть во всех деталях, поворачивая модель, а также снять учебный видеофильм, используя возможности программы (Google SketchUp 6 Pro). Через функцию – «Снимок экрана» рисунок сохраняется в формате 2D и может служить иллюстративным средством для уроков истории.

Простота и богатые возможности для создания макетов и моделей артефактов в виртуальной компьютерной среде несомненно привлечет внимание учителей истории, работающих в современной школе.

Если рассматривать понятие историческая реконструкция в более широком смысле, то это не только воссоздание первоначального облика старинных, порой, утраченных, предметов. Это воссоздание цельной картины мира, каким он виделся человеку исследуемой эпохи. Для чего в первую очередь исследуется духовная культура народа, в которой выражены его мировосприятие и система ценностей; документы в которых отражена социальная, экономическая и политическая жизнь общества.

Для достижения этих целей используется историческое моделирование. В него входит изучение всего комплекса источников по моделируемой эпохе. Результат этого изучения - создание модели изучаемого для целей реконструкции общества. Историческое моделирование - это создание комплекса методик и мероприятий, позволяющих восстановить целостную, не противоречащую известным фактам картину жизни (модель), как отдельного человека, так и общества в определенной местности и эпохе.

Литература
1. Алексушин Г.В. Компьютерные программы в преподавании истории // Преподавание истории в школе, 1994, № 5. С. 35-38.
2. Александр Быков: Историческая реконструкция. Проблемы и решения.
3. http://www.goldenforests.ru/library/mis … kciya.html
4. Смирнов С.Н. Некоторые тенденции развития междисциплинарных процессов в современной науке // Вопр. философии. - 1985. - № 3. - С. 84.
5. Уйбо А.С. Информационный подход к типологии исторических источников // Уч. зап. Тарт. ун-та. - 1982. - Вып. 599.
6. Ковальченко И.Д. Методы исторического исследования. - М., 1987. - С. 281 - 357.
7. Семенов Ю.И. Как возникло человечество. -М., .1966; Первобытное общество. - М., 1975; Этнография как источник реконструкции истории первобытного общества. - М., 1979; История первобытного общества. - М., 1986, и др.
8. Кабо В.Р. Теоретические проблемы реконструкции первобытности // Этнография как источник реконструкции ... -С. 64.
9. Коробейников А.В. Имитационное моделирование по данным археологии.астрономии, физики и математики.http://books.google.ru/books?printsec=frontcover&id=U4G_Eq8dRNYC
10. Коробейников А.В. Новый Иднакар: очерк историко-культурной реконструкции.
11. Уйбо А.С. Информационный подход к проблеме объективности реконструкции исторического прошлого // Филос. науки. - 1982;. - № 1.
12. http://www.breadboard.ru/makets/museum/
13. http://ru.wikipedia.org

Мы занимаемся компьютерной реконструкцией памятников истории и археологии с 2005 года. За это время нами было сделано некоторое количество реконструкции памятников истории, археологии и культуры на основе материалов археологических раскопок, а также источников, опубликованных в научной прессе и хранящихся в архивах. С 2005 года мы занимаемся реконструкциями Илурата, города крепости, существовавшего в I – III в.в. н. э. на территории Боспорского царства (теперь на территории Украины в 15 км. от современного города Керчь). С 2006 года мы работаем с материалами, полученными в результате исследования городища Старая Ладога – первой столицы древнерусского государства. В том же 2006 году мы начали работу над проектом, целью которого стала комплексная компьютерная трехмерная реконструкция церкви Спаса-Преображения на Нередицком холме близ Великого Новгорода. Для этого нам потребовалось совместить изображения фресок, сохранившиеся в виде акварельных разверток, живописных копий и архивных фотографий, с трехмерной компьютерной моделью храма. Спустя некоторое время, в 2008 году, мы начали реконструкцию т.н. Двойного склепа, открытого на северном склоне горы Митридат в 18 году археологом Кулаковским и повторно обследованным в 190… М.И. Ростовцевым. Важнейшей частью работы стала реконструкция росписей, покрывавших стены и потолок обеих камер склепа. Сравнивая эти проекты, мы задумались о некоторых закономерностях, возникающих в процессе работы, а также об особенностях каждого из них, связанных как со спецификой как памятников, так и имеющихся в нашем распоряжении материалов. В конце концов, стали использовать свои подходы и методики для каждого из проектов, в то же время используя опыт, полученный во время работы над одним из них для реализации другого. Мы пришли к заключению, что было бы полезно, с одной стороны, прокомментировать нашу работу, чтобы показать зрителю механизмы создания подобных реконструкций, с другой – поделиться нашими мыслями с коллегами, которые занимаются (или собираются заняться) похожими проектами. Предлагаемый текст является не более чем рабочими заметками, ни в коем случае не претендующими на то, чтобы быть истиной в последней инстанции.

С нашими работами можно ознакомиться на сайтах ilurat.nw.ru и oldladoga.nw.ru, www.nereditsa.ru. В 2006 г. в издательстве «BHV-Питер» была опубликована книга С. Швембергера, П. Щербакова и В. Горончаровского «Художественное моделирование в 3Ds Max», в значительной степени посвященная вопросам реконструкции археологических памятников.

Реконструкции памятников истории, археологии и культуры. Общие вопросы.

Идея реконструировать (полностью или частично) исторический объект, памятник культуры или некоторое действо, разумеется, не нова. Множество реконструкций (по большей части художественных, таких как «реконструкция» Вавилонской башни Питера Брейгеля Старшего) было сделано художниками эпохи Возрождения. Позднее, в связи с бурным развитием науки в XVII – XIX веках, появились попытки создания «научных» реконструкций. В конце этого периода традиционная тематика, связанная с легендарной историей была дополнена сюжетами, связанными с вымершими животными и ископаемыми формами человека. Большинство из них, естественно, сегодня вызывают лишь улыбку (за исключением шедевров мирового искусства).

Реконструкция моделей искусственных сооружений (дома, дороги, мосты и т.д.). В зависимости от исторической эпохи может потребоваться воссоздание различных технических средств, соответствующих технологическому уровню данной эпохи (челн-однодревка, повозка, парусный корабль, паровоз, самолет, атомоход и т.д.)

  • Разработка динамических моделей поведения различных технических объектов (скорость перемещения, мощность приводов, эффективность движетелей, удельные расходы энергоносителей и т.п.). Это требуется, например, для того, чтобы при создании виртуальной сцены, содержащей конкретный ландшафт, имеющей определенные физико-механические свойства грунта (чернозем, песок, глина, скальные грунты, увлажненность, несущие способности, рельеф и т.д.) конкретное транспортное средство могло бы выполнить свое предназначение без явного нарушения своих функциональных возможностей (повозка не преодолевала бы непроходимые болота или останавливалась бы при определенной крутизне маршрута, механизированные войсковые соединения не двигались бы со скоростями, недостижимыми для используемых технических средств и т.д.).

· В прошлом веке методика создания разного рода реконструкций претерпела значительные изменения. Эпохальные открытия XIX – начала XX века обеспечили массовый интерес к истории и истории культуры, а появление принципиально новых способов создания изображения, таких, как фотография и киносъемка, издание книг массовыми тиражами, возможности цветной высококачественной печати, сделали свое дело с технической точки зрения. Естественное стремление к максимальной точности и правдоподобию реконструкций (в сочетании с возможностью использования достижений прогресса) привело к появлению новых методик и приемов (например, использование фотографий специально выполненных макетов). Традиционные материалы (акварель, гуашь, тушь) были блестяще использованы чешским художником З. Бурианом при создании (под руководством ученого-палеонтолога Й. Августы) целой серии книг-альбомов, рассказывающих о происхождении и развитии жизни на Земле. В свое время они стали бестселлерами. Вообще говоря, научно-(или псевдонаучно-)популярные книги, чаще всего связанные с историей и историей культуры, приобрели широчайшую популярность в XX веке, превратившись в специальную индустрию и став, с одной стороны, важным фактором, способствующим популяризации истории, с другой – самостоятельным (иногда – скандальным) специфическим элементом массовой культуры .

· Принципиально новые возможности в задачу популяризации истории (и, в том числе, зримого воссоздания нашего прошлого) принес с собой появившийся в конце позапрошлого века кинематограф. Художники кино многократно воссоздавали историко-культурное пространство различных эпох и цивилизаций (реально существовавших, легендарных, или полностью вымышленных). Некоторые научно-(или псевдонаучно-)популярные фильмы стали заметными событиями в области массовой культуры, собирая аудиторию сравнимую с аудиторией фильмов экшн.

· Новые технические возможности появились в последние десятилетия. С одной стороны, они связаны с появлением различных цифровых методов создания изображения, с другой – с появлением принципиально новых средств телекоммуникаций, развитием традиционных и возникновением новых средств массовой информации. В то же время, во многих странах развитие инфраструктуры, в том числе транспортной системы в сочетании с некоторой стабилизацией внутриполитической ситуации привело к развитию массового туризма. Памятники истории, археологии и культуры, которые 150 лет назад могли увидеть лишь некоторые специалисты и искатели приключений, сегодня стали обычным элементом семейного туризма. Естественно, это привело лишь к усилению интереса к нашему прошлому.

· Среди множества технологий компьютерной графики, появившихся в последние десятилетия, можно выделить одну, оказавшую огромное влияние на процесс создания иллюстративного ряда для Интернета и современных электронных СМИ. Мы имеем в виду комплекс инструментов, предназначенных для создания трехмерной анимированной компьютерной графики (т. н. 3D-графика). Соответствующие приложения (самые популярные – 3Ds Max и Maya (отдельные версии приложений имели названия, незначительно отличающиеся от приведенных)) были разработаны в конце 80-х годов прошлого века.

· Трехмерную компьютерную графику можно упрощенно представить себе следующим образом. Прежде всего художник создает т. н. модели. Моделирование представляет собой процесс создания так называемыхсцен, состоящих из различных объектов (своего рода компьютерной скульптуры, виртуальных архитектурных объектов и т. д.), именуемых моделями, а также из виртуальных источников света, видеокамер и, иногда, некоторых других специальных объектов. Моделям может быть назначен материал. Это значит что с каждым объектом сцены (прежде всего моделью) связывается некоторый пакет информации, определяющий свойство его поверхности - цвет, фактуру, (объект можно каким-то образом «покрасить»), прозрачность, возможность отражать другие объекты и т.д. Частью материала может быть графическое изображение в оцифрованном виде, которое с помощью специальных инструментов (компьютерных команд) «накладывается» на поверхность модели. Сцена может быть визуализирована, т. е, превращена в графический файл практически любого формата, и, следовательно, может быть представлена в распечатанном виде или просматриваться на каком либо мониторе. С другой стороны, имея такую сцену, мы можем менять во времени положение объектов в пространстве, а также практически любые их свойства (выраженные в числовом виде). В результате мы получим т. н. анимированную сцену, которая может быть визуализирована в каком либо из форматов видео и просматриваться зрителем как обычный фильм.

· Появление такого инструментария дало возможность художникам, в том числе, создавать исторические реконструкции различной степени условности, от схематичных до т. н. «реалистических». Справедливости ради заметим, что реконструкции не являются, конечно, ни единственной, ни даже основной сферой применения этой техники. Наибольшее влияние на сегодняшний день она оказала на кинематограф, сделав возможным появление множества полнометражных художественных анимационных фильмов, таких как всем известные «Шрек», «Мадагаскар», «Ледниковый период» и «Наверх». С помощью инструментов 3D графики создаются самые разнообразные визуальные эффекты для игрового кино. Кроме того, существует множество примеров успешного применения 3D графики, без сомнения, очень интересной художественной техники вообще, как в различных видах искусства, так и в других областях (в инженерном и архитектурном проектировании и т. д.). Тем не менее, в жанре исторической (и не только) реконструкции за последние годы были достигнуты впечатляющие успехи.

· Сегодня ни один серьезный проект в области исторического документального кино (например, «Древние империи» и другие сериалы ВВС и других компаний) не обходится без выполненных в самой разнообразной стилистике компьютерных трехмерных реконструкций. Реконструкции, используемые в этих и подобных телефильмах, играют в них различную роль. Они могут быть информативны, т. е.давать зрителю подробное представление об исчезнувших памятниках и целых исторических ландшафтах, но могут также играть и сугубо декоративную роль. Широко известна масштабная реконструкция античного Рима, выполненная с высочайшей степенью детализации и реализованная как в электронной, так и в печатной версии. Великолепные реконструкции ископаемых животным обеспечили широчайшую популярность сериалам «Прогулки с динозаврами» и «Прогулки с чудовищами» телекомпании ВВС. Различные трехмерные реконструкции публикуются на интернет-сайтах, как предназначенных для профессионалов, так и научно-популярных.

· Другая область применения 3D графики – это возможность использовать реконструкции для публикации различных материалов в области истории, археологии и истории культуры, для введения их в научный обиход. Трехмерная компьютерная реконструкция сегодня – это, например, неотъемлемая часть публикации материалов археологических исследований. Несмотря на то, что сегодня эта деятельность не получила еще достаточного развития (может быть, просто в силу недостаточного финансирования науки), некоторые авторитетные ученые-гуманитарии уже сегодня считают, что 3D графика в XXI веке станет основной формой публикации материалов в соответствующих областях науки.

· Анализ источников и постановка задачи.

Наши рекомендации