Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм

ВЫПУСКНАЯ

РАБОТА

На тему:«Разработка и создание концепта персонажа "Снайпер"»

Исполнитель: Ракитина Екатерина Игоревна ______________

Руководитель: Хохловкин Дмитрий Викторович ______________

Нормоконтроль проведен: к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Работа допущена к защите в аттестационной комиссии:

Декан ИПК к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Москва «____» ________________ 2015 г

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................... 3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ........................................................................ 5

1.1. Задача....................................................................................................... 5

1.1.1 Общие требования к концепту............................................................... 5

1.1.2. Технические требования к концепту..................................................... 7

1.2. Идея…………………………………………. …………………….………..7

1.2.1. «War never changes»………………………………………….... ………..7

1.2.2. Войска прошлого и будущего………………………………... ………..9

1.3. Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм……………………...………………………………………..………..12

1.4. Исторические референсы....................................................................... 13

1.4.1. Вооружение, способ стрельбы. Кремневая винтовка........................ 13

1.4.2. Тактика ведения снайперского боя………………………………………15

1.4.3. Альпинистское снаряжение........................................................................16

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ....................................................................... 19

2.1. Создание вариантов костюма……………………………………………….19

2.2. Выбор концепта. Аргументация........................................................ …19

2.3. Подготовка к моделированию............................................................... 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................. 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ............................................................................ .24

ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Поиск новых образов и свежих решений является одной из важнейших задач медиаискусства. Успешность нового фильма или игры во многом определяется тем, какие идеи были использованы, и как именно они переданы зрителю. Каждый успешный продукт, будь то боевик или философская новелла, оставляет в памяти ощущение чего-то нового. Последующие продукты используют эту наработку для создания еще более впечатляющих решений. Этот процесс беспрерывен, идеи появляются и устаревают, создавая тем самым базу для новых.

В качестве демонстрации этого процесса могут выступать фильмы Хичкока. В свое время они несли в себе невероятное количество новаторских идей. На просмотрах зрители испытывали неподдельный страх. Прошло время, и некогда новые идеи стали базовыми для жанра хоррора. Изменились понятия о саспенсе и монтаже. И современный зритель может посчитать фильмы Хичкока не страшными, или даже скучными – ведь он уже знает все эти приемы, он видел их во многих фильмах.

Для игр вопрос новых образов встает еще острее, чем для киноиндустрии, поскольку игры предоставляют зрителю большее количество контента, и возможность сильнее погрузиться в процесс. Задача по поиску новых образов ложится на всю креативную часть команды – и, в особенности, на концепт-художников.

Идеи можно найти везде. В данной работе мы обратимся к военной тематике. Военная история – достаточно большая тема, равно как и современная военная тактика. В разработке дипломного проекта мне помогал консультант – Юрий Елагин. Достаточно хорошо подкованный в истории стрелкового оружия, Юрий так же участвовал в современных военных конфликтах на Украине. Кроме того, он альпинист со стажем. Именно Юрий указывал на исторические и функциональные неточности во время работы над проектом. Работа с консультантом дает гораздо большее количество информации, чем самостоятельные поиски (которые так же необходимы). Любая информация важна, и чем ее больше, тем выше у художника шанс придумать что-то новое.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задача

Целью данной дипломной работы является создание концепта для экипировки игрока (персонажа). Концепт должен отвечать ряду общих требований, а так же быть максимально удобным для работы над трехмерной моделью. Кроме того, концепт должен содержать в себе какую-либо идею или новшество, для привлечения внимания зрителя. Существуют разнообразные техники управления креативностью, и для достижения последней цели мы постараемся воспользоваться одной из них.

1.1.1. Общие требования к концепту

1. Сеттинг.

Этот термин изначально появился в киноиндустрии, но быстро распространился и на другие области. Он достаточно широк, и означает среду, в которой происходит действие: например, исторические или стилистические параметры. Так, действие фильма «Храброе сердце» происходит в сеттинге средневековой Шотландии. Действие игры «Fallout» - в сеттинге постапокалиптического мира. Сеттинг можно найти в любом фильме, игре, и даже литературном произведении.

Поскольку проект учебный, мы предположим, что наша игра обращается к сеттингу альтернативного начала 19 века, и будем стараться придерживаться этих условий. Подробнее о выбранном сеттинге будет рассказано в разделе «Идея» (см. с. 7).

2. Стилистика и атмосфера.

Эти параметры важны, в первую очередь, при создании локаций. Например, в полной мере отражают атмосферу концепты локаций в игре «Тургор» (рис. 1). Однако, в данной работе мы тоже постараемся выдержать стиль и атмосферу, насколько это возможно при создании персонажа и экипировки.

Рисунок 1. Концепт-арт к игре «Тургор»

3. Функциональность.

Каждый объект в игре, будь то персонаж, предмет или постройка, имеют свое назначение. Его функция должна быть сразу понятна, исходя из внешнего вида.

4. Привлекательность.

Это очень важный фактор. Привлекательным может быть не только персонаж, но и предмет, постройка, локация – фактически, все, что видит игрок, должно быть по-своему красиво. Привлекательно можно показать даже страшные и уродливые вещи.

5. Логичность.

На самом деле, не является обязательным условием. Персонажи бывают одеты в кожаные ремешки вместо доспехов, держат одной рукой двуручные топоры, или стоят босиком в снегу - но, если эти условности допускаются миром игры, их нелогичность не бросается в глаза. В качестве примера могут служить многие фентезийные MMORPG (такие, как «Lineage», «Guild wars» и прочие). Однако, в данной работе мне бы хотелось создать концепт не только привлекательный, но и логичный – чтобы при взгляде на персонажа у игрока не появлялось сомнений в работоспособности той или иной детали экипировки.

1.1.2. Технические требования к концепту

1. Информативность.

Предположим, наша игра создается в 3D. Таким образом, концепт персонажа должен быть удобным «чертежом» для создания трехмерной модели. Требуется изображение с трех сторон, и, при необходимости, детализация отдельных элементов экипировки или вооружения.

Вывод: требуется создать концепт, содержащий некий характер или идею, отвечающий требованиям сеттинга, функциональности и логики, привлекательный для игрока, и достаточно информативный для моделлера.

Идея

War never changes»

«Война никогда не меняется» - так начинается одна из игр серии «Fallout». Однако, если сравнивать конфликты 2000 годов и войну 1812 года, можно наблюдать изменения в тактике, способах ведения военных действий, и, прежде всего, в экипировке.

Экипировка и вооружение решали все. Именно от их развития зависели изменения стратегий, появлялись (и исчезали) виды войск. За два века военное искусство претерпело интереснейшие перемены. Бой стал более дистанционным. Коммуникации позволяют проводить ювелирные операции, сложность которых и не снилась командованию 1812 года, вынужденному посылать приказы сквозь фронт с адъютантами. Экипировка современных пехотинцев более практична и удобна (рис. 2), чем плюмажи и белые рейтузы тех же войск два столетия назад (рис. 3).

Рисунок 2. Экипировка современных пехотных войск

Рисунок 3. Экипировка пехотных войск 1812 года

Другими словами – война изменилась. Именно эти изменения и интересно отследить и отобразить, по возможности, в данной дипломной работе. Как бы выглядела война начала 19 века, если бы она велась по современным правилам? Как бы выглядела экипировка войск того времени, будь она скопирована с современных образцов? Идея данного проекта: современная война в 1812 году.

Что позволяет детально определить сеттинг проекта: альтернативное начало 19 века. Давайте предположим, что новых материалов в прошлое не завезли – люди по-прежнему воюют кремневыми ружьями, первый дизельный двигатель появится только через 50 лет, а основными способами связи являются курьер и голубиная почта.

Но в этом альтернативном мире изменились идеи! И, в первую очередь, идеи военного толка. Изменилась экипировка, и, следовательно, тактика. Изменился и состав войск. В частности, в них стали принимать женщин.

На самом деле, женщины того времени не играли активных ролей, и, за редким исключением, не участвовали в войнах. Однако, негласное требование к современной игре – это наличие возможности играть за женского персонажа. Помимо основной аудитории, женских персонажей часто создают и мужчины. Таким образом, мы возьмем за основу именно женскую фигуру – для полной передачи изменений альтернативного 19 века.

Войска прошлого и будущего

Военная история – достаточно большая тема, и ее не охватить одним концептом. Поэтому, при разработке идеи встал вопрос выбора одного рода войск. В конечном счете, были сделаны наброски, из которых удалось составить линейку персонажей, в различной экипировке и принадлежащих к разным войскам (см. приложение 1).

1. Базовая модель.

Была создана как отправная точка, для облегчения работы над остальными вариантами. Не является историчной.

2. Боец диверсионных войск.

В начале 19 века диверсионные войска (например, «летучий корпус») активно применялись в бою – как на передовой, так и в тылу противника. Диверсионные удары были призваны отвлечь или обмануть врага. Этот способ ведения боя описан еще Петром I - который, кстати, не был большим поклонником диверсионного боя, предписывая в таком случае «назначить возможно меньшія силы» [4, т. 1, с. 604]. В 1812 году диверсанты занимались еще и разведкой, а так же саботировали обозное сообщение противника. С появлением взрывчатки диверсионные удары перешли на качественно новый уровень, позволяя уничтожать мосты, обозы и даже артиллерию. Однако, случилось это только в середине 19 века, и во время конфликта 1812 взрывчатка применяться не могла. Отчасти по этой причине, было решено отказаться от идеи дальнейшей разработки модели диверсанта.

Коротко об экипировке на концепт-арте. В реальности, никакой особой экипировки у диверсантов, конечно, не было. Тот же «летучий корпус» носил униформу донского полка (рис. 4). Современные диверсионные войска, напротив, имеют очень специфическую и интересную экипировку, помогающую слиться с местностью (рис. 5).

Рисунок 4. Униформа «Летучего корпуса»

Рисунок 5. Пример современной экипировки диверсионных войск

По этой причине, концепт арт диверсанта выглядит как своеобразный комбинезон. Поскольку основные диверсионные операции выполнялись ночью, экипировка черного цвета, с капюшоном. В качестве вооружения – металлические цилиндры с порохом и взрывчаткой, и кинжал, который крепится на спине. Тем не менее, взрывчатка – это достижения будущего. Таким образом, концепт не подходит под условия.

3. Снайпер.

Как ни странно, концепции снайперских войск в 1812 году еще не существовало. Равно как и самих снайперов. Первые егерские и стрелковые части стали появятся немного позднее – в середине 19 века. А поначалу это были лишь несколько особо метких солдат, которые, стоя позади взвода, стреляли, когда хотели, и по кому хотели. Основной же упор ставился не на точность, а на кучность стрельбы. Поэтому взвод стрелков производил один - два массовых выстрела по неприятелю, после чего начиналась рукопашная. Эта тактика пришла из второй половины 18 века, и была поначалу оправдана: все оружие было гладкоствольным, что делало невозможным меткую стрельбу, равно как и стрельбу на большие расстояния. Попасть в противника с дистанции свыше 300 метров считалось практически невозможным.

Однако, к 1812 году стали появляться первые кремневые винтовки с нарезным стволом, которые стреляли куда дальше и точнее. Массово они не использовались, и, как уже было сказано выше, стали популярны только во второй половине 19 века. Но все предпосылки к созданию снайперского отряда были! Поэтому снайпер был включен мною в список войск, и, в конечном счете, выбран для дальнейшей разработки. Более подробно о концепте снайпера будет рассказано в разделе «Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм» (см. стр.12).

4. Офицер.

Офицеры (или адьютанты) находились при командных штабах, и практически не вступали в бои. Существовала довольно сложная иерархия мундиров, причем в период с начала 19 века до середины 19 века, мундир несколько раз менялся. Для меня оказалось достаточно сложным отразить эти изменения исторически, поэтому было принято решение сделать данный концепт арт собирательным, в ущерб правдоподобию. Мне хотелось передать именно дух этого вида войск. И в те времена, и сейчас, одной из важнейших задач офицера является воодушевление солдат, офицер – это символ. Современная офицерская форма стала более строгой и функциональной, но, конечно утратила весь тот лоск и пышность, который был присущ форме 1812 года. Поэтому для передачи общего настроения было решено взять за основу именно старинные образцы.

Исторические референсы

Альпинистское снаряжение

Пожалуй, горы – это единственное место, где одиночке легче, чем отряду. Для полноценного боя в такой местности, наш персонаж должен иметь хорошую альпинистскую экипировку. Которую к началу 19 века, увы, еще не изобрели.

Альпинисты того времени использовали для страховки длинную (и тяжелую) веревку, альпеншток, ледовые шипы и топор (см. рис. 9). Все это было крайне ненадежным, не выдерживало вес человека, и часто ломалось. Кроме того, последние три инструмента применялись только в районе ледников, и нам не подходят. Боевые действия на высотах практически не ведутся даже в наши дни.

Рисунок 9. Альпинистское снаряжение начала 19 века

Однако, персонажу нужна страховочная система, которая позволяла бы забираться на высоту, стрелять из висящего положения, и самостоятельно прокладывать путь отступления по скалам. Такая система была изобретена в 1875 году, и позднее усовершенствована (рис. 10).

Рисунок 10. Первая система самостоятельной страховки на трассе, 19 век

На концепте (см. приложение 2) нарисована практически современная альпинистская обвязка. Даже сделанная из материалов той эпохи, она позволит персонажу свободно двигаться, и правильно распределит вес во время стрельбы со скал.

Еще одним усовершенствованием, призванным облегчить персонажу восхождение, стали длинные перчатки без пальцев. Сделанные из достаточно плотной ткани, такие перчатки могли бы защитить ладони и локти от порезов и синяков. С другой стороны, пальцы персонажа остаются свободными для карабканья или стрельбы. Перчатки без пальцев используются снайперами в наши дни.

Третье усовершенствование экипировки – шнуровка на запястьях, бедрах и щиколотках. Это позволит одежде сидеть более плотно. Шнуровка в 1812 году известна, и активно применяется – в корсетах. Однако, первые ботинки с шнурками появились совсем недавно, каких-то 20 лет назад, и популярны пока только в Англии. Поэтому шнуровку на экипировке так же можно считать изобретением будущего.

На этом теоретическая часть работы закончена. Следующий раздел посвящен разработке и подготовке концепта к моделированию.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

2.1. Создание вариантов костюма

Поскольку основная информация по данному пункту была изложена выше (см. стр. 9), здесь я повторю только самое основное.

Первоначальной задачей данного проекта было создание ряда набросков, отличающихся по экипировке и функциям в бою. Результатом работы стал Character list с тремя эскизами: диверсант, снайпер и офицер (см. приложение 1). Для облегчения работы, и для уточнения характера персонажа, первой нарисована базовая модель, без костюма. Она так же представлена на картинке.

Подготовка к моделированию

На данном этапе создаются дополнительные наброски выбранного персонажа. Это требуется для упрощения работы моделлера, и помогает раскрыть характер персонажа.

В первую очередь, для моделирования отрисовывается набросок персонажа в 3 измерениях: спереди, сзади, сбоку. Чем точнее будет соответствие проекций, тем проще окажется работа над моделью. Готовый лист с проекциями можно увидеть в приложении 3. В данном случае цветовая палитра не так важна, и для экономии времени такой набросок часто выполняют в черно-белом виде.

Помимо самого персонажа и его экипировки, требуются детальные наброски вооружения. В нашем случае, это кремневая винтовка. В приложении 4 находится финальный набросок оружия в трех проекциях: слева, сверху и справа. Вид сзади и спереди в данном случае не требует особенной детализации и отрисовки. Но, поскольку левая сторона винтовки существенно отличается от правой, требуется показать обе эти стороны. Отличие заключается в расположении ружейного замка (справа), и тыльной его части (слева).

Кроме того, оружие имеет мелкую и сложную деталь – медную «мушку» на конце ствола. Эта деталь потребовала отдельного уточняющего наброска, располагающегося в нижней части рисунка.

Наиболее сложной частью кремневого ружья является ударный кремневый замок (устройство для воспламенения заряда). Помимо хитрой конструкции, он имеет еще и мелкий рисунок – сцены охоты и узор, выполненный гравировкой по металлу. Поэтому возникла необходимость отрисовки данного узла на отдельном наброске (см. приложение 5). Дополнительно был нарисован ружейный патрон (см. приложение 6).

Последним полезным для моделирования эскизом является лист материалов и референсов. Он служит для уточнения текстур и материалов, создаваемых при моделировании. В нашем случае, требуется два списка материалов, на экипировку (см. приложение 7), и на оружие (см. приложение 8).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Задачей данной работы была разработка концепт - арта, содержащего некий характер или идею, отвечающего требованиям сеттинга, функциональности и логики, привлекательного для игрока, и достаточно информативного для моделлера.

Результатом стало создание нескольких артов, позволяющих представить персонажа, и детализирующих его экипировку. Можно заметить как минусы, так и плюсы проделанной работы.

Минусы:

1. Одним из главных минусов я считаю недостаточную для моделирования точность набросков. Речь идет о виде в трех проекциях в приложении 3. При попытке создать на основе данного арта 3D модель, я столкнулась с рядом несовпадений. В итоге, эскиз приходилось править уже в 3D пакете. Поэтому, не смотря на то, что данный набросок дает необходимое представление об экипировке персонажа, его использование создает некоторые трудности. Исправление ситуации я вижу в практике и повышении навыков рисования.

2. Вторым минусом является недостаточное раскрытие наброска «Офицер». Но, поскольку этот эскиз не был выбран для дальнейшей разработки, ущерб минимален.

Плюсы:

1. Одним из главных плюсов проекта я считаю логичность и функциональность всей созданной экипировки. В данном направлении была проделана достаточно большая работа, как с моей стороны, так и со стороны руководителя и консультанта, которые указывали на малейшие неточности или странности создаваемого образа. В конечном счете, мне даже пришлось отправиться на скалодром, чтобы лучше понять систему альпинистской страховки и ощущения персонажа, использующего ее. В результате, нам удалось создать привлекательный, и, одновременно, логичный персонаж.

2. При помощи техник управления креативностью, удалось получить и реализовать идею, достаточно свежую и мало применявшуюся. Таким образом, выполнено условие создания нового продукта.

3. Любая работа должна приносить рост. Поэтому нельзя не упомянуть об опыте, который был получен в процессе работы над дипломом: управление креативностью, наука создания образов, новые возможности 2D пакетов и знакомство с 3D.

Ни одна новая идея не создавалась на пустом месте. Это всегда результат анализа прошлых решений и собранной информации. И чем больше будет появляться идей, - любых, - тем, вероятно, быстрее будет продвигаться сам рост цивилизации. Яркий тому пример – 19 век, к которому мы обратились в этой работе. Невероятный промышленный прорыв во второй его половине никогда бы не случился без мечтателей.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Ice-pick Lodge. Галерея концепт-арта игры "Тургор" (ил.) – 2002. http://www.tension-game.com/

2. ИА «Оружие России». Гости из будущего: новейшие технологии для экипировки солдат (ил.) – 2011. http://www.arms-expo.ru/

3. Philip Haythornthwaite, Bryan Fosten. Napoleon's Line Infantry (ил). – Osprey Publishing, 1983

4. И.Д. Сытин. Военная энциклопедия. – Тов. И.Д. Сытина, 1915. – 604с.

5. С. Секизян. Летучий корпус. Донские казаки в войне 1812 года (ил). – Чалтырь, 2012.

6. ЭЦ «А.Т.А.К.А.». Описание маскировочного костюма "Диверсант 2" (ил). – http://www.attack.kiev.ua/

7. Бернард Корнуэлл. Орел Шарпа (текст). – Армада, 1998. – 26с.

8. Карл Расселл. Ружья, мушкеты и пистолеты Нового Света. Огнестрельное оружие XVII-XIX веков. – М.: Центрполиграф, 2010

9. Джон Миддендорф. Статья "Преимущества механики". – http://www.climbing.ru/

ПРИЛОЖЕНИЕ 1



ПРИЛОЖЕНИЕ 2



ПРИЛОЖЕНИЕ 3



ПРИЛОЖЕНИЕ 4

ПРИЛОЖЕНИЕ 5



ПРИЛОЖЕНИЕ 6



ПРИЛОЖЕНИЕ 7



ПРИЛОЖЕНИЕ 8

ВЫПУСКНАЯ

РАБОТА

На тему:«Разработка и создание концепта персонажа "Снайпер"»

Исполнитель: Ракитина Екатерина Игоревна ______________

Руководитель: Хохловкин Дмитрий Викторович ______________

Нормоконтроль проведен: к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Работа допущена к защите в аттестационной комиссии:

Декан ИПК к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Москва «____» ________________ 2015 г

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................... 3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ........................................................................ 5

1.1. Задача....................................................................................................... 5

1.1.1 Общие требования к концепту............................................................... 5

1.1.2. Технические требования к концепту..................................................... 7

1.2. Идея…………………………………………. …………………….………..7

1.2.1. «War never changes»………………………………………….... ………..7

1.2.2. Войска прошлого и будущего………………………………... ………..9

1.3. Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм……………………...………………………………………..………..12

1.4. Исторические референсы....................................................................... 13

1.4.1. Вооружение, способ стрельбы. Кремневая винтовка........................ 13

1.4.2. Тактика ведения снайперского боя………………………………………15

1.4.3. Альпинистское снаряжение........................................................................16

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ....................................................................... 19

2.1. Создание вариантов костюма……………………………………………….19

2.2. Выбор концепта. Аргументация........................................................ …19

2.3. Подготовка к моделированию............................................................... 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................. 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ............................................................................ .24

ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Поиск новых образов и свежих решений является одной из важнейших задач медиаискусства. Успешность нового фильма или игры во многом определяется тем, какие идеи были использованы, и как именно они переданы зрителю. Каждый успешный продукт, будь то боевик или философская новелла, оставляет в памяти ощущение чего-то нового. Последующие продукты используют эту наработку для создания еще более впечатляющих решений. Этот процесс беспрерывен, идеи появляются и устаревают, создавая тем самым базу для новых.

В качестве демонстрации этого процесса могут выступать фильмы Хичкока. В свое время они несли в себе невероятное количество новаторских идей. На просмотрах зрители испытывали неподдельный страх. Прошло время, и некогда новые идеи стали базовыми для жанра хоррора. Изменились понятия о саспенсе и монтаже. И современный зритель может посчитать фильмы Хичкока не страшными, или даже скучными – ведь он уже знает все эти приемы, он видел их во многих фильмах.

Для игр вопрос новых образов встает еще острее, чем для киноиндустрии, поскольку игры предоставляют зрителю большее количество контента, и возможность сильнее погрузиться в процесс. Задача по поиску новых образов ложится на всю креативную часть команды – и, в особенности, на концепт-художников.

Идеи можно найти везде. В данной работе мы обратимся к военной тематике. Военная история – достаточно большая тема, равно как и современная военная тактика. В разработке дипломного проекта мне помогал консультант – Юрий Елагин. Достаточно хорошо подкованный в истории стрелкового оружия, Юрий так же участвовал в современных военных конфликтах на Украине. Кроме того, он альпинист со стажем. Именно Юрий указывал на исторические и функциональные неточности во время работы над проектом. Работа с консультантом дает гораздо большее количество информации, чем самостоятельные поиски (которые так же необходимы). Любая информация важна, и чем ее больше, тем выше у художника шанс придумать что-то новое.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задача

Целью данной дипломной работы является создание концепта для экипировки игрока (персонажа). Концепт должен отвечать ряду общих требований, а так же быть максимально удобным для работы над трехмерной моделью. Кроме того, концепт должен содержать в себе какую-либо идею или новшество, для привлечения внимания зрителя. Существуют разнообразные техники управления креативностью, и для достижения последней цели мы постараемся воспользоваться одной из них.

1.1.1. Общие требования к концепту

1. Сеттинг.

Этот термин изначально появился в киноиндустрии, но быстро распространился и на другие области. Он достаточно широк, и означает среду, в которой происходит действие: например, исторические или стилистические параметры. Так, действие фильма «Храброе сердце» происходит в сеттинге средневековой Шотландии. Действие игры «Fallout» - в сеттинге постапокалиптического мира. Сеттинг можно найти в любом фильме, игре, и даже литературном произведении.

Поскольку проект учебный, мы предположим, что наша игра обращается к сеттингу альтернативного начала 19 века, и будем стараться придерживаться этих условий. Подробнее о выбранном сеттинге будет рассказано в разделе «Идея» (см. с. 7).

2. Стилистика и атмосфера.

Эти параметры важны, в первую очередь, при создании локаций. Например, в полной мере отражают атмосферу концепты локаций в игре «Тургор» (рис. 1). Однако, в данной работе мы тоже постараемся выдержать стиль и атмосферу, насколько это возможно при создании персонажа и экипировки.

Рисунок 1. Концепт-арт к игре «Тургор»

3. Функциональность.

Каждый объект в игре, будь то персонаж, предмет или постройка, имеют свое назначение. Его функция должна быть сразу понятна, исходя из внешнего вида.

4. Привлекательность.

Это очень важный фактор. Привлекательным может быть не только персонаж, но и предмет, постройка, локация – фактически, все, что видит игрок, должно быть по-своему красиво. Привлекательно можно показать даже страшные и уродливые вещи.

5. Логичность.

На самом деле, не является обязательным условием. Персонажи бывают одеты в кожаные ремешки вместо доспехов, держат одной рукой двуручные топоры, или стоят босиком в снегу - но, если эти условности допускаются миром игры, их нелогичность не бросается в глаза. В качестве примера могут служить многие фентезийные MMORPG (такие, как «Lineage», «Guild wars» и прочие). Однако, в данной работе мне бы хотелось создать концепт не только привлекательный, но и логичный – чтобы при взгляде на персонажа у игрока не появлялось сомнений в работоспособности той или иной детали экипировки.

1.1.2. Технические требования к концепту

1. Информативность.

Предположим, наша игра создается в 3D. Таким образом, концепт персонажа должен быть удобным «чертежом» для создания трехмерной модели. Требуется изображение с трех сторон, и, при необходимости, детализация отдельных элементов экипировки или вооружения.

Вывод: требуется создать концепт, содержащий некий характер или идею, отвечающий требованиям сеттинга, функциональности и логики, привлекательный для игрока, и достаточно информативный для моделлера.

Идея

War never changes»

«Война никогда не меняется» - так начинается одна из игр серии «Fallout». Однако, если сравнивать конфликты 2000 годов и войну 1812 года, можно наблюдать изменения в тактике, способах ведения военных действий, и, прежде всего, в экипировке.

Экипировка и вооружение решали все. Именно от их развития зависели изменения стратегий, появлялись (и исчезали) виды войск. За два века военное искусство претерпело интереснейшие перемены. Бой стал более дистанционным. Коммуникации позволяют проводить ювелирные операции, сложность которых и не снилась командованию 1812 года, вынужденному посылать приказы сквозь фронт с адъютантами. Экипировка современных пехотинцев более практична и удобна (рис. 2), чем плюмажи и белые рейтузы тех же войск два столетия назад (рис. 3).

Рисунок 2. Экипировка современных пехотных войск

Рисунок 3. Экипировка пехотных войск 1812 года

Другими словами – война изменилась. Именно эти изменения и интересно отследить и отобразить, по возможности, в данной дипломной работе. Как бы выглядела война начала 19 века, если бы она велась по современным правилам? Как бы выглядела экипировка войск того времени, будь она скопирована с современных образцов? Идея данного проекта: современная война в 1812 году.

Что позволяет детально определить сеттинг проекта: альтернативное начало 19 века. Давайте предположим, что новых материалов в прошлое не завезли – люди по-прежнему воюют кремневыми ружьями, первый дизельный двигатель появится только через 50 лет, а основными способами связи являются курьер и голубиная почта.

Но в этом альтернативном мире изменились идеи! И, в первую очередь, идеи военного толка. Изменилась экипировка, и, следовательно, тактика. Изменился и состав войск. В частности, в них стали принимать женщин.

На самом деле, женщины того времени не играли активных ролей, и, за редким исключением, не участвовали в войнах. Однако, негласное требование к современной игре – это наличие возможности играть за женского персонажа. Помимо основной аудитории, женских персонажей часто создают и мужчины. Таким образом, мы возьмем за основу именно женскую фигуру – для полной передачи изменений альтернативного 19 века.

Войска прошлого и будущего

Военная история – достаточно большая тема, и ее не охватить одним концептом. Поэтому, при разработке идеи встал вопрос выбора одного рода войск. В конечном счете, были сделаны наброски, из которых удалось составить линейку персонажей, в различной экипировке и принадлежащих к разным войскам (см. приложение 1).

1. Базовая модель.

Была создана как отправная точка, для облегчения работы над остальными вариантами. Не является историчной.

2. Боец диверсионных войск.

В начале 19 века диверсионные войска (например, «летучий корпус») активно применялись в бою – как на передовой, так и в тылу противника. Диверсионные удары были призваны отвлечь или обмануть врага. Этот способ ведения боя описан еще Петром I - который, кстати, не был большим поклонником диверсионного боя, предписывая в таком случае «назначить возможно меньшія силы» [4, т. 1, с. 604]. В 1812 году диверсанты занимались еще и разведкой, а так же саботировали обозное сообщение противника. С появлением взрывчатки диверсионные удары перешли на качественно новый уровень, позволяя уничтожать мосты, обозы и даже артиллерию. Однако, случилось это только в середине 19 века, и во время конфликта 1812 взрывчатка применяться не могла. Отчасти по этой причине, было решено отказаться от идеи дальнейшей разработки модели диверсанта.

Коротко об экипировке на концепт-арте. В реальности, никакой особой экипировки у диверсантов, конечно, не было. Тот же «летучий корпус» носил униформу донского полка (рис. 4). Современные диверсионные войска, напротив, имеют очень специфическую и интересную экипировку, помогающую слиться с местностью (рис. 5).

Рисунок 4. Униформа «Летучего корпуса»

Рисунок 5. Пример современной экипировки диверсионных войск

По этой причине, концепт арт диверсанта выглядит как своеобразный комбинезон. Поскольку основные диверсионные операции выполнялись ночью, экипировка черного цвета, с капюшоном. В качестве вооружения – металлические цилиндры с порохом и взрывчаткой, и кинжал, который крепится на спине. Тем не менее, взрывчатка – это достижения будущего. Таким образом, концепт не подходит под условия.

3. Снайпер.

Как ни странно, концепции снайперских войск в 1812 году еще не существовало. Равно как и самих снайперов. Первые егерские и стрелковые части стали появятся немного позднее – в середине 19 века. А поначалу это были лишь несколько особо метких солдат, которые, стоя позади взвода, стреляли, когда хотели, и по кому хотели. Ос

Наши рекомендации