Общие правила по фракциям (командам).
Участие в игре означает полное согласие с правилами.
Сюжет
Более 40 лет прошло со времен Великой Войны между «Союзом Доблести»(люди, эльфы, гномы и др.) и «Братством Крови» (орки, огры, тролли т др.). Половина исследованного Мира была в состоянии войны, а сердцем жестоких сражений был Зеленый остров, что лежал в центре Срединного моря. Стратегическое расположение этого острова заставляло враждующие стороны бросать все силы на его захват. Крепости не успевали достраиваться, переходили из рук в руки или сжигались в этом страшном горниле войны всех рас. Война шла очень долго, не один десяток лет, выкашивая население противоборствующих народов. Начавшись с использованием профессиональных солдат на регулярном жаловании, наемников и личных дружин вождей, эта война переросла в тотальную. Каждого боеспособного мужчину (или самца мужского пола – кого как принято называть) забирали, нередко силой, в ополчение, заставляя умирать и проливать свою кровь в борьбе за интересы правителей. Женщины (или самки, опять же) не только заменяли своих мужей, отцов и братьев на полях, огородах и прочем хозяйстве, но и научились пользоваться копьем, луком и самострелами. Лишь немногие отряды наемников, под командованием хитрых и удачливых командиров, выходили из этих мясорубок с наименьшими потерями, богатея на военной добыче. Остальных же война сильно доконала, высосав почти все возможные ресурсы, живые и не живые. В итоге, был заключен «Великий Мир», на том самом острове – «острове Ярости», как он теперь стал называться. Долго вели спор, что же делать с этим стратегическим островом. Отдать какой-то стороне – нельзя, слишком много крови пролиты каждой расой в борьбе за него, да и это означало бы принятие чьей-то победы. Оставить пустующим – то же нельзя, его быстро заселят какие-нибудь мародеры, пираты и прочая отрыжка всех рас. Наконец спор разрешился: «Серый маг» (это так называли в простонародье, на самом же деле один из величайших архи-магов) Адельберто де Рини, что был приглашен на мирные переговоры в качестве третейского судьи, вызвался охранять этот остров. Нельзя сказать, что все ему полностью доверяли, но все были уверены, что его могущества вполне достаточно, что бы это сделать, да и он ведь не принял ни одну из сторон в этой войне.
Шли годы, у людей и орков, этих главных рас в прошлой войне, уже сменилось два поколения. Ветеранов, что пережили эти страшные побоища, осталось очень мало. Их рассказы казались уже о чём-то давно забытом. То там, то здесь, вспыхивали мелкие локальные войны между королевствами людей, вождями орков, и всеми, кто помельче. Мальчишки снова хотели стать великими героями, проливая кровь врагов, не страшась при этом, пролить и свою.
Однажды, в одну прекрасную звездную ночь, небосвод украсила яркая комета. Ее огненный след был виден не вооруженным глазом. А вот то, что от нее веяло магической силой, почувствовали только наделенные силой магии. Их волнению и возбуждению не было передела, настолько много было магической энергии в этой комете. И комета упала прямиком на острове Ярости. Как бы сказали в простонародье, «Серому магу» повезло, комета оказалось маленькой, и остров уцелел. Но мудрые знают, маги слишком умны и расчетливы, что бы полагаться на удачу. Адельберто давно предугадал ее появление, и сделал все, что бы она упала именно на его острове, не разрушив его при этом. Но, насколько бы, не был могущественен архи-маг Адельберто де Рини, он не мог тягаться со всеми магами с прибрежных стран Срединного моря. Понимая, что завладев волшебными частицами этой кометы (или хотя бы тем, что от них останется) можно обрести большую силу, маги и волшебники Срединноморья тут же отправили экспедиции на остров, как только узнал о приближении кометы. И вот, мы и подошли к тому моменту, когда начинается наша история…
Условие победы в игре.
Упав на острове, комета разлетелась на осколки. Большая их часть – лишь куски метеоритного железа, да прочих пород. Но меньшая их часть, состоящая из необычных кристаллов, несет в себе магическую силу. Чем больше таких осколков у мага в заплечном мешке – тем больше его мощь, он может кастовать более мощные заклятия, создавать амулеты, наполняя их магической силой осколков. Да только не малую часть этих осколков уже успел собрать «Серый маг», настолько укрепив магией свою башню и прилегающую территорию, что стал там неуязвим. А на осколки, что остались, собралось слишком много желающих на этом острове. Кто же сумеет собрать больше всего осколков, тем самым, увеличив мощь своего отряда и открыв для себя новый горизонт магической силы и могущества?!
Правила по антуражу.
1) Каждый игрок должен иметь костюм и снаряжение, согласно его роли, что будет прописано в сетке ролей.
2) За очень качественный антураж возможны бонусы, это будет определяться непосредственно при чиповке, т.к. необходимо видеть общий уровень всех игроков.
3) За некачественный антураж, наличие в костюме современной одежды, будут штрафы. Постарайтесь этого избежать, чтобы не портить игру себе и другим.
4) Требования по антуражу для магов подробнее в правилах по магии.
Общие правила по фракциям (командам).
1) Количество игроков в каждой команде – от 5 до 15.
2) При неравенстве команд по численности/качеству, более слабые команды будут усиленны бонусами: доп. хиты, доп. мана и т.п. В этом случае, перед началом игры, эти бонусы будут озвучены.
3) Объединение сторон, без мастерского прямого разрешения на это невозможно, изначально все фракции враждебны друг другу,за исключением«Серого мага», он нейтрален для всех.Совместные действия двух и более сторон без получения такого разрешения приравниваются к грубому нарушению правил, и стоящие в одном строю игроки, относящиеся к разным фракциям, будут все отправлены по своим мертвякам. Попытки обойти это правило (например: «мужчины, давайте мы идем тут, а вы в 50 метрах от нас, как видим третью команду – дружно их валим двумя толпами») также будут караться аналогичным образом. Просим отнестись серьезно и с ответственностью к сюжету и общему балансу сил на полигоне и не пытаться их «сломать».
Сетка ролей.
В игре не обязательно должны присутствовать все фракции, их несколько, что бы игроки могли выбрать то, что по душе. Для игры достаточно будет 2-3 команды, но гораздо интереснее, если их будет больше. Но это решение за игроками.
У каждого персонажа 1 личный хит (если это не элитный юнит).
Максимальное количество хитов для магов – 2 хита! На 5м уровне – 3!
Для всех остальных персонажей максимальное число хитов – 6!
Т.е., если вы с помощью доспехов, артефактов и заклинаний сумел набрать, допустим, 8 хитов, то у вас все равно будет 6!
1). Люди из Алабонского королевства.
Южное королевство людей, располагается на северном побережье Срединного моря. Костюмы и военное снаряжение, должны быть в стиле Европы XII-XV века.
1. Маг4 уровень из 5.
Владеет артефактом:
- «Пояс концентрации» +2 маны.
2. Ученик мага 3 уровень из 5.
3. Элитный юнит – паладин.
Доп.требования по антуражу: наличие качественного (не рваного и не ржавого!) доспеха (шлем, доспех, полная защита рук с мет. защитой кисти, защита ног – минимум панцер-шоссы с наколенниками). Если доспех не совсем соответствует этим требованиям, то его необходимо прикрыть красивым гербовым сюрко (табард, котт де арм). В любом случае, для одобрения заявки на эту роль, необходимо предварительно отправить фото глав.мастеру. Вооружение: любое одноручное, двуручное оружие ближнего боя (включая щиты), которое было у рыцарей 14-15вв.
Особые способности:
1). Один раз в час может кастовать жреческое заклинание «Доспех доблести» +2 хита до окончания боя. Как это кастуется: паладину необходимо ударить себя в грудь правым кулаком с оружием, громко прокричать «Доспех доблести!», одновременно поднимая правую руку с оружием вверх.
Примеры возможной ситуации: на команду напали, паладин скастовал «Доспех доблести». В бою его команда одерживает вверх, противник почти уничтожен, но в этот момент нападает другая команда. В этом случае «Доспех доблести» продолжает действовать. Если же другая команда нападает уже после того, как первая была уничтожена, то паладину необходимо снова скастовать «Доспех доблести», что бы получить бонус +2 хита.
2). Один раз, после каждого боя, может кастовать жреческое заклинание «Наложение рук»: восстановление 1 личного хита. Себя лечить не может. Как это кастуется: паладин (либо сидя, либо стоя – не важно) наклоняет обе руки ладонями вниз над раненым персонажем и произносит «наложение рук».
Владеет артефактом:
- Доспех «Сила духа» (кольчуга, бригандина, кираса) +2 хита.
4. Пехотинцы и рыцари.
Капитаном команды может быть либо маг, либо паладин, либо любой другой боец (в таком случае он будет считаться знатным аристократом).
2). Орки из клана «Кровавая длань» .
Антруж – на выбор игроков. Это могут быть орки в стиле к/ф «Властелин колец», либо в стиле игры Baldur’s Gate и т.п. Главное, что бы всем было понятно, что это команда орков, а не гномов или эльфов. На лице – либо грим (цвет – на выбор игроков), либо маска, желательно и уши острые.