Первая не random-ная Стычка с гоблинами

Это случается в тот же день, когда обнаружен перебитый конвой. Если РС идут лесом, они наконец входят на территорию, четко контролируемую гоблинами и натыкаются не на случайную засаду, а на прикрытие, которое выставлено на любой заметной тропинке. Хотя оно аналогично обычной засаде по своей тактике, гоблинов на 4 больше, начальник и шаман улучшенные, но ловушек нет.

Если они идут по дороге, то на дороге слышен шум множества ног, в результате чего РС гарантированно не осюрприжены и имеют d4 раунда на подготовку прежде, чем попадут в зону видимости врага. При этом гоблины однозначно заняты своим делом и не замечают спрятавшихся РС если они не обнаруживают себя сами.

Кинем d6. На 1-2 есть вариант что от 10 до 20 гоблинов (2+3 на каждого РС) тренируются в бесшумном передвижении, оглашая воздух криками «Тихо! Полная конспирация!!» Если РС сумели остаться незамеченными и преодолели искушение атаковать, то им можно продемонстрировать некоторые приемы или специальное оружие из списка ниже. Гоблины в состоянии тянуть с собой чучело или манекен

На 3-4 по дороге движутся 10 гоблинов, большинство которых вооружено заступами и лопатами. Луками вооружены только двое. Во главе колонны идет гоблин в странном (шаманском) головном уборе.

На 5-6 по дороге идет колонна зомби. Гоблины идут по бокам, пиная их ногами и лопатами, чтобы они не сходили с дороги. Видно, что обычных зомби характерного серо-бурого цвета сравнительно немного. Большинство имеет темно красный цвет - цвет запекшейся крови, которая их полностью покрывает. Если РС задержались, то среди зомби уже присутствуют умершие от Красной росы защитники форта Сокс. Если с этой колонной начинается бой, то в случае смерти шамана зомби хаотично разбредаются по округе, атакуя все, что угодно, кроме гоблинов.

Если РС будут пытаться не атаковать, а проследить за движением гоблинов, то партия без зомби выводит их к одной из вымерших деревень, а колонна зомби выходит к входу в пещеры, куда они добираются без труда. Однако если РС ввязались в бой, то ни один гоблин не должен уйти. Если кому-то удалось убежать, то как только он доберется до своих, на РС начинается правильная охота...

На трупах только необходимая экипировка, рассчитанная на гоблина - пытающиеся применять их «ниндзя-штучки» имеет –2 к чекам и попаданию, и при критическом промахе сам получает вред. При осмотре мертвых шаманов ясно видны два висящих у них на шее символа - один, напоминающий "проволочный узор", который РC уже видели на крышке гроба или на кирпиче, висящем на шее Ъым-ьым, другой являет собой стилизованную букву "Д" в короне.

Если гоблины шли со стороны гор, то у шамана можно найти несколько свитков с чарами Animate dead необычного вида. Разбирающийся в этих делах РС может, кинув чек, понять, что все они были написаны магом, но если кто-то из РС владеет навыками большими чем просто Spellcraft или является специалистом-некромантом, он может понять, что мы имеем дело с нестандартным вариантом этой чары.

Пленные гоблины держатся с фатализмом партизан – «Поймали - ешьте! Мое ничего не сказать - ваша меня есть, но моя не боится! Ибо ваша не иметь правильных приправа, и если ваша меня есть, все умереть в муках!» При этом при первой возможности он будет попытается покончить с собой, воткнув вилку или любой подсобный предмет себе в ягодицы (чтобы враги не содрали с них кожу и не спрятали душу в барабан). Впрочем, умные РС могут вытянуть информацию вопросом типа «а чего ты не должен нам говорить ни под какими пытками?»

NB !! РС, надевший на себя святой символ Каяксигвика и понимающий, чей знак он надел, получает контакт с богом, который будет пытаться обратить его в свою веру. Герою начинают сниться странные сны, в голове раздаются голоса и тп. Если он не предпринимает четких действий для противостояния этому, то каждый день он кидает кумулятивный 5%-ный шанс того, что он постепенно превращается в ежика-оборотня. Если РС поддался на уговоры стать священником Древнего бога, такое согласие манифестируется +1 пунктом к Мудрости, но волосы на теле начинают активно расти и становятся жесткими и колючими - это первая ступень Погружения во тьму...

Продавший душу Каяксигвику РС может пытаться периодически взывать к нему о помощи, кастуя любое заклинание из сфер Animal, Plant, Charm, Combat, Protection, Summoning, Plant, Necromantic и Weather как священник своего уровня, но любая такая попытка дает Power Сheck с кумулятивным –1 к спасброскам. На втором этапе Погружения у РС проявляется нездоровая склонность к яблокам и спячке, на третьем волосы уже точно представляют собой ежовые иголки и покрывают всю спину, к четвертому он становится СN, а к пятому имеет полный набор способностей оборотня, постоянно пребывая в гибридной форме, каковая дает АС 8 без ловкости или 2 в варианте шара.

Гоблины Пищевых Кланов, их вооружение и тактика (краткая инфо для мастера)

"Гоблины пятихитовые" напоминают скорее халфлингов с Дарк-Сана, в том числе склонностью к поеданию пленных или свежеубитых РС. Кроме того, они так же имеют +1 к попаданию из "национального оружия" (короткого лука, гарпуна, консервного меча), сюрпризят противников на своей территории (так же, как эльфы) и имеют соответствующие бонусы к спасброскам за высокое Сложение (обычно +3). От ментального воздействия они тоже прикрыты, как бы постоянно имея Mind Blank.

Рядовой гоблин имеет 5 НР. Шаман или начальник - 5 + бонус за уровень выше первого у шаманов и начальников, соответственно 2 и 3.

Каждый гоблин, включая шамана, имеет способности вора (ниндзя по МО) 2-го уровня, причем все свободные процентовки тратятся на умения Бесшумно передвигаться, Прятаться в Тенях, Находить и Ставить Ловушки и Слышать шум. Их способность к Backstab-y распространяется и на метательное оружие, если гоблин стреляет раз в раунд. Гоблинские начальники имеют способности 5-го вора, специализацию и ТНАС0 3-го воина. Большой начальник, ведущий элитную засаду или группу, специально нацеленную на поиск РС, имеет ТНАС0 5-го воина.

Основное оружие гоблинов в засаде или бою - короткий лук. Обычно стрелы не отравлены (вымазанные в кетчупе не в счет), но при войне с РС их начинают отравлять ядом, которым был отравлен гонец. Шаман вместо лука стреляет из рогатки, из станкового варианта которой можно метать не только камни, но и предметы большего размера, например, сосуды с маслом или нечистой кровью.

Кроме лука, гоблины используют гарпун на прочном кожаном ремне. Если гарпун нанес более половины вреда, то он воткнулся и наносит хит в раунд или базовый вред, если за него тянут. Зацепившуюся жертву будут пытаться подтягивать к гоблину, причем ее чек на Силу кидается с минусами, равными числу потерянных в этом раунде НР. На то, чтобы подтянуть к себе гарпун в случае промаха, требуется раунд.

Меч, который используют гоблины, напоминает увеличенный консервный нож - он наносит вред как кинжал, но имеет +2 на попадание по доспехам. Каждое попадание вынуждает доспех кинуть спасбросок от кислоты с+2, иначе в нем проделано круглое отверстие, и АС падает на 1-2 пункта. При критическом попадании доспех вообще приходит в негодность.

Кроме того, гоблины разработали целый ряд специфических вещей для борьбы с РС. Так, отряд, идущий на конкретное задание, часто имеет при себе Гоблинский Трезубец, предназначенный для хождения на крупного зверя, включая рыцаря в доспехах. Таковой предмет, похожий на помесь mancatcher-a и рыцарской пики, держат несколько гоблинов, числом d6+2. Эффект от вреда с разбегу аналогичен тяжелой рыцарской пике + кумулятивный бонус к ТНАС0 как при overbearing-e. Вне зависимости от того, нанесли ли гоблины вред или нет, тот, в к кого попали, имеет шанс быть опрокинутым на землю или, если речь идет о коридоре, припертым к стене. Критикалка означает глубокий вход, после чего гоблины с радостью начинают играть в Мцыри, проворачивая его в ране.

Также они часто метают сети, стремясь обездвижить противника и уронить его, дергая за стягивающие сеть ремни, после чего несколько гоблинов пытаются накинуться на жертву и забить его дубинками. Как правило, эти дубинки обиты войлоком и наносят полулетальный вред - упавший в 0 считается оглушенным, и потом его будут торжественно есть.

Большинство гоблинов, особенно в засаде, носит наголовник с массивным лезвием. Прыгающий сверху гоблин-камикадзе наносит им вред как коротким мечом, в обычной ситуации он работает как нож, и на близкой дистанции гоблин бьет им вместо того, чтобы кусаться. При критическом промахе гоблин, сидящий на дереве с луком, теряет равновесие и падает, но опять-таки стремится пронзить РС наголовником. Наголовник применяется и если гоблин вдет в нечто типа дельтаплана, запускаемого из гигантской рогатки. Запущенный или ведет разведку, или врезается в противника, нанося ему вред как от собственного падения, то есть вплоть до 10d6. Сам гоблин тоже должен кинуть спасбросок от жезла, чтоб не получить тот же вред и сломать шею (обычно это и случается). Иногда гоблин может еще и обложиться порохом и взорваться при падении.

Иногда в бою на относительно открытой местности встречается гоблин с громадной гирей размером только чуть меньше его самого, которого раскручивают и выталкивают из строя. Движения его относительно непредсказуемы - следует кидать кубик для определения точного направления, но при попадании гири все на ее вероятном пути кидают спасбросок от жезла или получают 3d6 HР вреда + чек на предмет, не сбило ли гирей с ног. Гирей можно бить и конкретно, при этом доспехи не помогают, ибо гиря предназначена не для пробивания доспехов, а для размазывания их содержимого по их задней стенке. Однако в этом случае гоблин сам кидает чек на силу, иначе от неумелого управления гиря вырывается из рук и летит в произвольном направлении.

Еще одно экзотическое оружие - медвежий капкан на длинной цепочке, который можно или подложить под врага, или с -2 ТН метать как кошку по бездоспешному АС. При столкновении капкана с РС тот кидает спасбросок от жезла - иначе капкан или вцепился, не причиняя вреда, или вообще соскочил, если спасбросок был кинут критически. Базовый вред от капкана d6 + тот же объем вреда при попытке двигаться или перемещаться. Однако критический промах значит, что что-то отхватило напрочь (скорее кисть или ступню), хотя особо злобные гоблины любят ронять его сверху на головы, после чего резко прыгать вниз, как бы вешая на себе противника. Если в капкан наступили, а спасбросок не кинулся, то на 2-4 дня скорость (MV) попавшегося снижается до 3.

Каждый гоблин принадлежит к одному из кланов, о чем свидетельствует носимая им униформа, похожая на костюм ниндзя из плохого американского кино. Это же определяет его особенности тактики и нестандартные яды, созданные на базе приправ национальной кухни, бутылку которых он обязательно носит с собой. При каждом столкновении с гоблинами кидается d4, чтобы определить, какой именно клан сейчас противостоит РС.

* Кетчуп (красная униформа) - в случае, если кетчуп наносят на стрелу, похожий на кровь яд разжижает ее, отчего рана продолжает кровоточить на 1 хит еще число раундов, равное числу снятых хитов (или пока ее не перевяжут). В случае прямого попадания бутылки вымазанная кетчупом жертва кидает спасбросок от ментального воздействия, чтобы не принять кетчуп за кровь и придти в Ужас. Кроме того, в этом состоянии вред кажется двойным и упавший в 0 теряет сознание. Обычно гоблины клана Кетчупа полагаются на отравленные им стрелы.

* Майонез (белая униформа) - живая субстанция, похожая по типу на Black Pudding - разъедает предметы спасброском от кислоты (за раунд разъедает d4+1 пунктов доспешного АС, половину при кинутом предметом спасброске от кислоты), имунна к молнии и кислоте и яду, но получает половинный вред от огня и холода. Способна двигаться со скоростью 3 или совершить прыжок на дистанцию до 6-7 метров. Поначалу она имеет 10 НР и ТНАС0 18 (доспешный АС игнорируется и потом разъедается до того, как майонез начинает есть владельца),нанося d4+1 Нр вреда и добавляя +1 к HD за каждые абсорбированные 5 НР - разъеденная субстанция конвертируется в майонез. Святая вода ее жжет на d6 Гоблины этого клана предпочитают просто закидать врага этим монстром.

* Горчица (желтая униформа) - кожно-нарывное ОВ, попадание какового на незащищенный участок тела вызывает потерю 2d4 HP; в следующем раунде горчица испаряется, образуя облако горчичного газа. Все находящиеся в нем теряют каждый раунд число НР, равное их АС без учета Ловкости и прочих бонусов такого типа + спасбросок или от резкого жжения и вони возникает эффект чар Irritation и Stinking Cloud. Обычно гоблины просто сперва взрывают бутылку, а потом пытаются стрелами или гарпунами загонять врага обратно в облако.

* Перец-чили (оранжевая униформа) - бросок сносит 2d6 НР + спасбросок с -4, не попал ли он в глаза, что дает эффект Слепоты ; кроме того, облако перца позволяет определить невидимых, обсыпая их фигуры. Эти гоблины любят ближний бой

Гоблинские шаманы относятся к типу Witch doctor (то есть колдун, имеющий и способности мага половины своего уровня). Обычный Шаман имеет 2-й уровень, Мудрость 13 и запомненные Bless, Faerie Fire и Entangle. Из магии он применяет Dancing Lights в варианте призрачной светящейся фигуры, напоминающей Элементаля, или Enlarge на самого крепкого гоблина (при этом с собой носятся лук и стрелы, уже сделанные под увеличенный размер - этим и объясняется б0льшие габариты одной из стрел, воткнутых в гонца). Благодаря своему новому лидеру каждый шаман имеет свиток с написанной чарой Animate Dead и в критической ситуации будет анимировать собственных убитых

Боевой шаман, приданный элитной засаде, имеет 4-йуровнь, Мудрость 15 и, в дополнение к упомятутому, запомненные чары Command, Shillelagh, Hold Person, Aid и Silence, 15’ radius. Кроме этого, есть 35%-ный шанс что у него есть глиняный шарик для рогатки, на который наложен Fire Trap, срабатывающий если при попадании он не кинет спасброска от Удара.

Начиная с 4-го уровня шаманы могут создавать не только магические зелья нестандартной направленности, но и мини-магические предметы, которые работают день на уровень (или имеют число зарядов, равное уровню шамана и числу его пунктов мудрости выше 14) и управляются только этим шаманом или шаманом более высокого ранга, но того же клана

Вот несколько примеров таких предметов:

· Летающая циновка - летит со скоростью 18 и маневренностью С, пока шаман отбивает такт на enchant-нутом бубне или концентрируется - перерыв в три такта означает падение. Экипаж составляет шаман и один-два гоблина с луками и гарпунами. Вместо одного гоблина может находиться запас камней или бутылок со всякой дрянью. Так, они часто рассыпают из мешков тальк, который является вполне приличным немагическим аналогом чары Glitterdust, или молотый перец.

· Барабан из человеческой кожи служит как для передачи сигналов, так и для процесса кастования, - когда начинается драка, шаман начинает в него бить, что дает гоблинам возможность не кидать мораль и эффект чары Chant.

· Скипидар Скорости - наносится понятно куда. От жара в означенном месте гоблин теряет 2d4 HP но в течение такого же числа раундов бегает и дерется с удвоенной скоростью. Попытка стоять на месте тоже наносит хит вреда.

· Свитер – доспех связан из гномских бород, отчего он не только имеет эффекты +1-х войлочных доспехов, но и дает +3 к спасброскам по образцу способностей гнома. Но любой гном, увидев такое, кидает спасбросок от чары Taunt или бежит убивать владельца.

· Зеленая краска – просто так не отмывается и дает -2 к Харизме, если вылита на врага а не нанесена на гоблина как часть боевой раскраски, в каковом варианте имеет эффект чары Armor. Имеет особый запах, по которому обладающие тонким нюхом гоблины могут идти по следу или определять наличие своих.

· Череп – в него подселяется убитый шаманом дух, который как бы служит Familiar-ом. Во всяком случае, шаман может через него видеть. Череп летает, хотя не может отдаляться от шамана на 50 метров. В бою он имеет АС 4, 7 НР и кусается на d4 Нр. По желанию внутри черепа загорается огонь, который может служить источником света

Мертвая деревня

Когда ДМ сочтет необходимым, РС натыкаются на вымершее от эпидемии поселение. Это может быть как деревня, попавшаяся на пути, так и отдаленный поселок, куда партию вел Панкратий или пришли ведомые РС гоблины. Болезнь скосила не только людей, но и домашних животных, - стены домов, трава, все в кровавых пятнах. Мертвые, многие из которых лежат в той позе, в которой их застала смерть. ДМ должен создать апокалиптическое ощущение мира, где все словно пропиталось кроваво-красной пеленой и сладковатым запахом крови и тления, и словно дух смерти и погибели витает в воздухе.

Если РС пробыли в деревне более трех часов, то они автоматически натыкаются на партию гоблинов, явившихся за трупами. Если же гоблины - трупосборщики уже побывали в деревне (шанс 35%), то РС поражены отсутствием мертвых людей. При этом, судя по лужам запекшейся крови, их никто не утаскивал - контуры целы. Кладбище также разрыто и лишь несколько могил, где гроб был закопан слишком глубоко или имел массивное каменное надгробие, которое гоблины не смогли разбить, остались целы.

Деревень может быть несколько, и в этом случае их описание отличается незначительными деталями. Теперь РС могут понимать, что кажется, прекращение беженцев было вызвано эпидемией и есть шанс, что на значительном пространстве лесов умерли ВСЕ. Только большое расстояние меж деревнями и отсутствие частых контактов удерживает регион от Эпидемии с Большой буквы, однако любой РС, умеющий лечить, может легко понять, что когда Красная Роса выйдет в обжитые регионы - никаких клириков не хватит, чтобы остановить катаклизм.

Наши рекомендации