Тип баланса #7: короткий против длинного
Важная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность геймплея. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии. Но если игра будет слишком длинной, игроку она может надоесть или он просто будет ее избегать из-за неимения такого большого количества свободного времени.
Вещи, которые определяют продолжительность игры, часто скрыты. Например, Монополия, если играть по всем общепринятым правилам, часто заканчивается по истечении 90 минут. Но многие игроки находят эти правила слишком строгими и изменяют их, чтобы облегчить себя жизнь, убрав некоторые ограничения, что увеличивает длительность игры в среднем до трех часов или даже больше.
Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени изменить длительность игры. Дизайнеры аркады Spy Hunter придумали отличный способ балансировки продолжительности игры. В Spy Hunter вы управляете машиной, которая едет по шоссе и стреляет из оружия по врагам. На этапе самых первых прототипов игра заканчивалась, когда машина уничтожалась 3 раза. Игра требовала большого напряжения, особенно от новичков, и дизайнеры подумали, что для новичков игра будет слишком короткой, и они будут сразу расстраиваться – и они придумали новое правило: первые девяносто минут геймплея игрок имеет бесконечное количество машин – они не могут проиграть в течение этого времени. Когда время истекает, у них остается несколько машин, и когда все они разрушаются, игра заканчивается.
Дизайнеры игры Minotaur (которые позже создадут Halo) также отметились интересным способом балансировки продолжительности игры. Minotaur — сетевая игра, в которую могут играть до четырех человек. Они бегают по лабиринту, собирая оружие и заклятия, и пытаются уничтожить остальных игроков. Игра заканчивается, когда в живых остается только один игрок. Дизайнеры видели проблему в безвыходной ситуации, которая может возникнуть, если игроки не смогут найти друг друга, что может сделать игру скучной. Это проблему можно было решить, добавив к игре таймер или объявляя победителя на основе количества очков, но вместо этого создатели Minotaur решили сделать все красиво. Она придумали новое правило: по истечении 20 минут звенит колокол и начинается “Армагеддон”: все выжившие игроки переносятся в тесную комнату, наполненную монстрами и другими тварями, что сводит их шансы выжить к нулю. Таким образом, красиво и со вкусом было гарантировано, что игра не продлится дольше 25 минут, а победитель, в любом случае, будет объявлен.
Правильно сбалансировать продолжительность игры вам поможет Линза Времени.
Линза #39: Линза Времени |
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной: ● Что определяет длительность действия моего геймплея? ● Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить? ● Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить? ● Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации? ● Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда. Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”. |
Тип Баланса #8: Награда
Почему люди так много играют в видеоигры только ради того, чтобы заработать больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но люди хотят, чтобы их не просто оценивали – они хотят, чтобы это были положительные оценки. Награда, на языке игры, означает: “ты все сделал хорошо”.
Существует несколько стандартных типов наград, которые характерны для большинства игр. Все они разные, но, все же, у них есть одна общая черта – они выполняют желания игроков.
● Хвала. Самая простая награда – сказать игроку насколько он хорош — либо надписью на экране, либо особым звуковым эффектом, либо даже сделать так, чтобы его похвалил какой-нибудь персонаж из игры. В любом случае, это будет означать одну и ту же вещь: игра дала вашим действиям высокую оценку. Игры на Nintendo известны большим количеством звуков и анимации, которые сопровождают каждое достижение игрока.
● Очки. Во многих играх очки нужны только для того, чтобы измерить масштаб успеха игрока, основываясь на его навыках и удаче. Иногда эти очки могут стать залогом более значимой награды, но часто функции измерения успеха достаточно – особенно если другие игроки могут видеть, как много очков вы набрали.
● Дополнительное игровое время. Во многих играх (например, пинболе) цель – рисковать ресурсами (в пинболе это шарик), чтобы заработать как можно больше очков, и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой “жизней” самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является одним и тем же. Игроки хотят больше игрового времени, потому что это позволяет им набрать больше очков и увеличить измерение собственного успеха, а также соответствует естественному инстинкту выживания.
● Проход. Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Игровые структуры, которые награждают успех, предоставляя игроку возможность мгновенно перейти в другие части игры, удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к замкнутой двери, вы получаете награду этого типа.
● Зрелище. Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. Часто в играх можно встретить простое вознаграждение в виде музыки или анимации. “Остановка”, которую можно наблюдать по завершению второго уровня Pac Man, считается одним из первых примеров применения этого метода в видеоиграх. Данный тип награды сам по себе редко удовлетворяет игроков, так что его часто объединяют с другими.
● Выражение. Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Несмотря на то, что это часто не имеет ничего общего с целью игры, это нравится игрокам и удовлетворяет их естественное желание выделяться на фоне других людей.
● Сила. В реальной жизни все хотят быть сильнее, так же и в игре, но здесь это еще увеличивает вероятность получить более высокую оценку собственного успеха. Эта сила имеет множество форм: “дамка”в шашках, рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче.
● Ресурсы. Тогда как казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, видеоигры дают своим игрокам ресурсы, которые можно использовать только в этих же играх (например, еда, энергия, патроны, хит-поинты и т.д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а выдают виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги игрок может купить ресурсы, силы, дополнительное игровое время или предметы самовыражения.
● Завершение.Завершив все цели в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой – когда вы достигли этой точки, часто уже нет смысла играть дальше.
Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может получить какой-то особый предмет (ресурсы), который откроет новые действия (сила). В других играх игрок может написать свое имя или нарисовать картину (выражение), если он достигнет определенного счета (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (проход).
Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть, и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от конкретной игры. Обычно, чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила:
● Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже не имеет особого значения. Один простой метод избежать подобной ситуации, который используется во многих играх, — постепенно увеличивать значение наград относительно прогресса, которого достиг игрок. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает – даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно, вдруг, получить большую награду вместе с открытием новой части игры.
● Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам — делать их изменчивыми, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает – но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то, что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные – если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное. Но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.
Линза #40: Линза Награды |
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать: ● Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список? ● Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему? ● Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они получают? ● Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми? ● Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше? ● Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно? Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”. |
Тип Баланса #9: Наказание
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие, которое игрок получает от игры. Вот несколько причин наличия в игре наказаний:
● Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут забрать.
● Риск захватывает. Особенно, если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет значение успеха.
● Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности напряжения для игрока – когда поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы. Увеличение тяжести наказания, которым чревато поражение, — один из способов увеличить напряжение.
Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них — это просто награды наоборот.
● Попытка пристыдить.Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, “Промазал!” или “Проиграл!”) или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.
● Потеря очков.Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, это вызвано не столько болезненностью потери, сколько тем фактом, что если очки можно потерять, это уменьшает ценность полученных очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценные – эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.
● Сокращенное игровое время.“Потеря жизни” в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.
● Ограниченная игра.Всё, Game Over.
● Регресс. Когда после смерти, игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпоинту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс напряжения в этом случае заключается в правильном расположении чекпоинтов, чтобы наказание выглядело уместно, но не необоснованно.
● Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки высоко ценят силы, которые они заработали, и если их начнут отбирать, для игроков это может показаться нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них на это уходило слишком много времени, они теряли ценные очки опыта, которые нужно зарабатывать неделями. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.
● Изъятие ресурсов.Потеря денег, товаров, патронов, щитов или хит поинтов относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.
Психологи определили, что награда — всегда более хороший инструмент для мотивации, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-то сделать, лучше использовать награду, а не наказание, если это возможно. Отличный пример из легендарной Diablo — игровой бизнес по собиранию пищи. Многие дизайнеры, в то или иное время, имели намерение создать игру с “реалистичной”системой собирания еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ей, мягко говоря, не рады – они должны проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Так что Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, они смогли поменять местами отрицательные и положительные впечатления.
Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его количество. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой должна быть смягченная интерпретация самого строгого наказания в MMORPG для детей. В итоге мы решили определить смягченную версию “смерти”в Toontown Online как “грусть”. В игре нет шкалы жизни, на смену которой пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его достаточно грустным для того, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown приближается к нулю, происходят следующие вещи:
● С территории, где происходила схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (регресс). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не далее, чем за минуту.
● Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие и их можно заработать минут за 10.
● Ваш персонаж с грустью опускает голову (попытка пристыдить).
● Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в геймплее (временное изъятие сил).
● Ваша шкала веселья (хит поинты) достигает нуля (изъятие ресурсов) и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), до того, как продолжить игру.
Этой смягченной интерпретации вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это только сделало игру скучной – они не подразумевали присутствие риска. Мы делали наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между мотивациями осторожности и риска.
Крайне важно, чтобы все наказания в игре относились к вещам, которые игрок может понять и предотвратить. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок чувствует полную потерю контроля, что является очень плохим чувством, которое заставляет игрока отметить игру как “нечестная”. Если это происходит, игрок уже вряд ли вернется к этой игре.
Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы, используя которые, игроки могли бы избежать расплаты за собственные ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался, и вы должны были начинать игру снова! В большинстве своем игроки считали это несправедливым, поэтому типичной была ситуация, когда, имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.
Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем сумасшедшее напряжение и строгое наказание, потому что, пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно, выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру “нечестной”, если не смогут понять, как избежать наказания.
Линза #41: Линза Наказания |
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя: ● Какие виды наказания есть в моей игре? ● Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться? ● Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет? ● Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта? ● Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград? |