Уровень 9. Все, что я знаю о левел дизайне, я узнал из 9 уровеня 197
Топ 10 игровых тематик 200
Название игры 207
Все, что я знаю о левел дизайне, я узнал от Диснейленда 208
Диаграмма удара 214
Многократное использование 216
The Gary Gygax 13 Memorial Mapping Section 217
The Dave Arnenson Memorial Mapping Section 223
В заключение 229
Illusional Narrative 232
Серое вещество 233
Создайте тренировочный уровень последним 239
Уровень 9. Вселенские истины и умные мысли 240
Уровень 10. Элементы боя 243
400 инструментов новичка 245
Теперь вы должны поцеловать меня 254
Перемещение 255
Защита 258
Удары 261
Лучшая пушка для тебя 265
Беги и стреляй 269
Не только стрельба 271
Черт возьми Джонс! Почему я не чувствую боль? 275
Смерть: Что хорошего? 277
Уровень 10. Вселенские истины и умные мысли 279
Уровень 11. Все они хотят твоей смерти 281
Появление плохих парней 294
Я люблю разрабатывать врагов 304
Я разорву тебя на куски 314
Невраждебные враги 317
Как создать эпичное сражение с боссом 318
Кто босс? 319
Размер имеет значение 321
Локации, локации, локации 326
Почему не стоит создавать эпичное сражение с боссом 327
Уровень 11. Вселенские истины и умные мысли 329
Уровень 12. Основные механики 331
Смертельные ловушки 335
Время умирать 339
Музыкальные механики 341
Приятная передышка 345
Загадайте загадку 346
Немного о минииграх и микроиграх 351
Уровень 12. Вселенские истины и умные мысли 353
Уровень 13. Теперь ты играешь с силой 355
Любите игрока 361
Больше, чем вы можете себе представить! 365
Уровень 13. Вселенские истины и умные мысли 378
Уровень 14. Мультиплеер – чем больше, тем веселее 381
Какое правильное число? 385
MMORPG или ад для людей 386
Уровень 14. Вселенские истины и умные мысли 391
Уровень 15. Немного о музыке 393
Подходящая музыка 400
Уровень 15. Вселенские истины и умные мысли 404
Уровень 16. Кат-сцены или то, что никто не хочет смотреть 407
Как записать сценарий в восемь простых шагов 410
Уровень 16. Вселенские истины и умные мысли 416
Уровень 17. И самая сложная часть 417
Никого не заботит ваш мир 418
Видеоигры – слоооооожный бизнес 421
Что делать, чтобы вас вызвали на бис? 425
Уровень 17. Вселенские истины и умные мысли 427
Продолжаем? 429
Бонусный уровень 1. Пример прайс листа 431
Бонусный уровень 2. Пример Ten-Page документа 435
Бонусный уровень 3. Пример документа геймдизайнера 445
Бонусный уровень 4. Средний список игровых жанров 459
Бонусный уровень 5. Большой список окружений 461
Бонусный уровень 6. Механики и опасности 465
Бонусный уровень 7. Пример документа, описывающего врага 467
Бонусный уровень 8. Пример документа, описывающего босса 469
Бонусный уровень 9. Презентация 471
Новое достижение! Точный рецепт чили 481
Указатель 483
Предисловие
Скотт намеревался писать руководство; общий текст, который сможет потянуть любой дизайнер и к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах Фермера для игроделов. Скотт даже включил простые иллюстрации, чтобы вы смогли найти нужные вам темы. Когда любая команда на спортивных состязаниях, любая воинская часть или любая человеческая деятельность хотят добиться успеха, они начинают с самого первого: с основ. Сколько раз мы слышали после большой победы, "Это все - основы". Новичок ли вы или ветеран, потяните это руководство с полки, вернитесь к основам и я держу пари, что они вызовут у вас вдохновение.
Денни Билсон
Исполнительный вице президент "Core Games"
Февраль 2010
О авторе
После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал карьеру в видео играх. Он помогал с дизайном многим успешным видео-играм, таким как: Pac-Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life и Darksiders. Скотт в настоящее время творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной бомбы в Лос Анджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими игрушечными фигурками.
Нажмите старт!
Если вы похожи на меня…
... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:
****
Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице. Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.
"Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на вертолетах!"
****
Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:
****
Я узнал о создании игр прочитав первую страницу Level Up! The Book of Great Video Game Design больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер
****
Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только, поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане, прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.
Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну. Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в Level Up! МОИ ПУТИ создания игр.
Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.
Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел, что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.
Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится, потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время, даже когда вы проектируете экраны паузы.
Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр более 16 лет, которые продавались миллионами копий.
Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.