Запретные заклинания вложить в артефакт пользуясь имеющейся таблицей-невозможно

Можно попробовать создать уникальный артефакт – это сочетание нескольких видов магии, постоянный эффект или многоразовость. Эти артефакты самые сложные, талантливых артефактологов учат их изготовлению в специализированных учебных заведениях.
Здесь должен быть идеальный подбор ингредиентов, и элементы ритуалистики. Ошибка может стоить очень дорого. Такой можно попытаться создать однажды за игру.

Пример: Юный артефактолог Вэнди решила создать артефакт со нравящимся ей заклинанием Rictusempra. Она третьекурсница и позвала своего друга-пятикурсника-Питера, знающего это заклинание.
Вэнди смотрит в таблицу и понимает,что заклинание сложное, наносит урон, менее III артефакт создать не выйдет.
По графе «боевая магия.атака» силой III обладает русалка(валентность 3). Значит она - обязательный ингредиент. Вэнди уговаривает русалок озера не щекотать ее и за огромную рыбину выменивает прядь волос.
Теперь нужно еще два ингредиента сочетающихся по валентности с русалкой. Вэнди смотрит по строке «боевая магия» и находит варианты кентавр (соседняя валентность 2), глаз василиска (валентность 2) и слеза дриады(валентность 4). По пути наименьшего сопротивления, она решает утащить из класса зельеварения лишний глаз василиска и разжалобить дриаду. Когда ингредиенты собраны, она зовет Питера.
Чертит круг слезой домовика, кладет в центр сережку, прижимает ладонь к полу, Питер прижимает также и думает о заклинании. Вэнди раскладывает глаз, волос и бутылочку со слезой. Артефакт создан, Вэнди счастлива.

Правила по зельям


Зельеварение на игре - антуражное, долгое действо, имеющее своей целью не только функционал, но и атмосферу - паров от кипящего котла, просчитанных движений и эмоционального вкладывания нужного магического свойства в получающееся зелье.
Т.е. - "мастер,выдай мне чип, мы типа сварили" - нет.

Система зельеварения.

Каждый рецепт представляет собой список действий и два неизвестных элемента, зашифрованных загадкой/ребусом/уравнением. Эти элементы - основа и катализатор. Отгадывая две загадки, вы получаете две цифры, идете и берете пронумерованные (или означенные буквой) ингредиенты в алхимическом шкафу/находите по территории школы, варите зелье по рецепту, показываете его мастеру- директору Блэку. Если полученный цвет правилен - зелье работает, если нет - вам озвучивается произошедший эффект (взрыв, бородавки, обратный эффект и т.д.)

Пример:
Зелье концентрации внимания.
Основа 3х+2=8 х=?
Катализатор А-В-?-К-О-... (Подсказка: Третья буква в названии родного города Ровены Рейвенкло)
Рецепт:
-Добавьте в основу 3 листа сушеной рябины
-На медленном огне помешайте 11 раз по часовой стрелке и 2 раза против
-Подождите две минуты, не позволяя зелью кипеть
-Добавьте три капли гноя бубонтюбера
-Процедите, сняв с огня
-Остудите, добавьте катализатор

Решив задачи вы получаете основу 2 и катализатор Е. Берете из шкафа означенную светло-желтую основу 2 и изумрудный катализатор Е, варите зелье по рецепту. Зелье выходит насыщенно-зеленым. Демонстрируете директору Блэку, он говорит,что зелье получилось. И теперь вы знаете этот рецепт. Можете вписать его в аусвайс.

Важные моменты:

1) Вы НЕ можете поделиться всей этой информацией с соседом, готовящим то же зелье - информация о номере катализатора и основы - модельки, игротехническая, и по факту вы просто варите зелье, и у кого-то получается прекрасно самостоятельно (талантливые зельевары получают легкие загадки), кто-то справляется своим умом, а кто-то имеет заранее неверный ответ/очень сложную задачу в одном из неизвестных (провал зельеварение)
2)Один раз приготовив зелье верно, Вы можете вписать его в свой аусвайс (мы можем вписывать это директором, но мы вам доверяем) - фактически вы знаете номер основы,катализатора и получающийся цвет. Если Вы это забыли - придется решать задачи заново,записывайте. Подсмотренная в тетрадке отличницы фраза "Зелье концентрации 2,Е, зеленое" - невидима.
3) Помощь в приготовлении зелья моделируется либо приготовлением зелья за Вас, либо возможностью подсмотреть в одну из загадок про основу. Катализатор в любом случае придется отгадывать самим.
4) Если Вы умеете варить зелье по курсу школьной программы (к примеру, пятикурсник может сварить Противоядие от простых ядов) в аусвайсе стоит его название, цвет, и две цифры напротив. Также приложена карточка с рецептом.

Научить варить зелье на игре возможно (учить может человек с талантом "Зельеварение" и только человека без провала "Зельеварение"), но не выше следующего курса (3 курс может выучить зелье 5 курса, но не 7) и только одно для реципиента. Остальные придется искать. (Т.е. нельзя пробежаться по всему 5 курсу с просьбой "научи своим зельям" и в конце игры знать все зелья 5 курса)
Обучение зелью моделируется выдаванием бумажки с рецептом (без ответов к загадкам) и обязательным сопровождением процесса первого приготовления. Советы и пожелания в процессе- по воле обучающего. Однако, давайте не будем уходить в геймизм и подсказывать в стиле "номер катализатора чуть больше 5 но меньше 7"

В библиотеке, милостью взрослого зельевара или магическим образом навроде откопанного в лесу тайника, Вы можете получить дополнительные рецепты, решив и сварив которые, Вы также получите заветную запись в аусвайс (эти записи делают только мастера и техи) и пузырек с чем-то интересным. Иногда на рецепте не написано действие - и тогда Вы пробуете зелье на свой страх и риск. Не обязательно на себе.

Подлив зелье, Вы оповещаете игротехника (любого, желательно не сильно занятого,в идеале все еще директора Блэка) о том,что через 5-10 минут (дань условности нахождения персонажа на игре в сто человек) на жертву снизойдет эффект, жертву оповестят. Если зелье вам неизвестно и Вы пробуете- ищите директора или профессора Далтона.

Ингредиенты.

Согласитесь, ненормально тащить с собой из дома то,что выдается в школе. Вы НЕ везете с собой редкую пыль златоглазок или пару литров драконьей крови,если это не обосновано очень крутым обоснуем. Места обитания ингров - алхимический шкаф в кабинете зельеварения, мед.крыло, лес, кабинет травологии, разнообразные тайники. Искать порой интереснее, чем применять.

Квиддич

Квиддичные тренировки и матчи будут на игре, пожалуйста, если Вашему персонажу это логично и уместно, захватите с собой мантию/спортивную форму для квиддича (или не бойтесь испачкать основную), желательно в цветах факультета/школы. Дамы играют в квиддич издавна, хоть сейчас это и считается довольно смелым. Определите специализацию своего персонажа в команде, и в идеале обсудите с курсом/школой. Команда из пяти ловцов очень быстрая, но бесполезная.
Правила по квиддичу в разработке.

Игра

1.1. В матче принимают участие две команды, в каждой из которых одновременно на на поле находится не более семи (7) игроков, включая Вратаря, трех Охотников, двух Загонщиков и Ловца.
1.2. Целью игры является набрать максимальное количество очков за время игры. Команда получает десять (10) очков за каждый гол, и тридцать (50) очков за ловлю Снитча.
1.3. Игра заканчивается, если одна из команд поймала Снитч, либо по истечении двадцати минут игрового времени. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков.
1.4. Если в конце игры у обеих команд одинаковое количество очков, игра считается оконченной вничью.

Оборудование

2.1. На стороне поля каждой из команд в наличие 3 кольца одинакового размера.
2.2. Поле ограничено боковыми и лицевыми линиями и делится на две равные части центральной линией параллельно линии ворот, образуя половины поля. Все линии считаются частью поля.
2.3. Для игры используются следующие мячи:
один Квоффл — баскетбольный мяч;
два Бладжера — надувные мячи;
один Снитч —теннисный мяч.

Команды

3.1. При замене Игрок имеет право вступить в игру только в том амплуа, в котором играл Игрок, которого он сменяет.
3.2. Команда может начать или продолжать матч в усеченном составе по своему выбору; это не обязывает соперников делать то же самое.

Форма

4.1. Специальных требований по форме нет. Главное – одежда должна быть удобной и ее не должно быть жалко.
4.2. Команды различаются легкими цветными накидками на плечи (предоставляются мастерами).
4.2. В дополнение, ловец носит на голове повязку белого цвета.
4.3. Игроки не могут носить никакие предметы, которые могут стать причиной травмы других игроков.

Запрещается:

 Любого рода жесткие предметы на руках или ногах (жесткая защита, часы и проч.);
 Любого рода острые предметы (включая длинные ногти);
 Головные уборы, заколки и украшения (включая кольца и серьги);
 Любого рода предметы, способствующие получению игрового преимущества (ловушки и т.п.).

Квоффл

5.1. Задача охотников – забить гол в ворота противника. Квоффл передается от Охотника Охотнику путем пасса руками.
5.2. Запрещается задерживать Квоффл в руках дольше пяти (5) секунд; за нарушение — переход Квоффла. Если Охотник был выбит до того, как ввел Квоффл в игру, его должен заменить другой Охотник той же команды. Игрокам противоположной команды запрещается приближаться ближе метра к Охотнику, который занял позицию для вбрасывания; за нарушение — фол
5.3. Ведение квоффла осуществляется руками. Охотники не должны касаться Квоффла ногами. За намеренную игру Квоффлом ногами — фол.
5.4. Аут. Квоффл считается находящимся в ауте, если Квоффл или игрок, который его удерживает, касается любого предмета (включая пол или стену), находящегося за пределами поля.
5.4. После аута Судья передает Квоффл соперникам команды, которая последней коснулась Квоффла. Если Квоффл покинул поле через боковую линию, то вбрасывание должно произойти с места, где Квоффл покинул пределы поля. Если Квоффл покинул поле через лицевую линию, то вбрасывание происходит с угла (на чужой половине поля) или Квоффл вводится от ворот (на своей половине).
5.4. Вбрасывание выполняется любым Охотником. Охотник бросает Квоффл с места в поле. Если Охотник был выбит до того, как ввел Квоффл в игру, его должен заменить другой Охотник той же команды. Игрокам противоположной команды запрещается приближаться ближе метра к Охотнику, который занял позицию для вбрасывания; за нарушение — фол.
5.5. Квоффл вводится в игру от ворот Вратарем. Вратарь бросает Квоффл другому игроку своей команды. Если Вратарь был выбит Бладжером, он должен быть заменен другим игроком, аналогично предыдущему пункту.
5.6. Гол. Если Квоффл попал в одно из колец, засчитывается гол. Соперникам команды, в чьи ворота был забит гол, начисляется 10 очков. Квоффл вводится в игру от ворот.
5.7. Охотники не должны касаться Квоффла руками. За намеренную игру Квоффлом руками — фол.
5.8. Загонщики не имеют права играть Квоффлом никаким образом, будь то торсом, рукой, ногой или ракеткой. За намеренную попытку изменить траекторию Квоффла — фол.
5.9. Ловцы не имеют права играть Квоффлом рукой или ногой. За намеренное нарушение этого правила — фол.

Бладжеры

6.1. Любой невыбитый игрок, коснувшийся Бладжера любой частью тела или одежды, считается выбитым, за исключением Загонщика, который берет Бладжер в руку согласно правилам. Попадание в мяч или в ракетку в руках игрока не считается за касание Бладжера.
6.2. Выбитый игрок обязан встать на месте, поднять скрещенные руки над головой и громко и отчетливо отсчитать десять секунд. Если он владел Квоффлом, то любой Охотник игрок может «увести» мяч. Если выбитый игрок владел Бладжером, он обязан немедленно отпустить его вертикально вниз. Запрещается бросать Квоффл или Бладжер в любом направлении. Запрещается любым образом взаимодействовать с любым другим игроком до окончания отсчета. За любое нарушение этого пункта — фол.
6.3. Запрещается атаковать выбитого игрока любым способом. За нарушение — фол.
6.4. Если Охотник после попадания Бладжера бросил Квоффл по воротам или Ловец поймал Снитч, то гол или поимка Снитча отменяются.
6.5. Аут делится осевой и центральной линией поля на четыре части. В начале игры в каждой из них находится Загонщик, Загонщики разных команд находятся крест накрест. Бладжеры должны находится с разных сторон от осевой линии, по Бладжеру во владении каждой команды.
6.6. Загонщикам разрешается брать в руку Бладжер (с земли, в полете, с любого предмета) с целью ударить по Бладжеру ракеткой. Удерживать Бладжер (в руке, на земле и т.п.) можно в течение пяти (5) секунд. После удерживания Бладжера Загонщик обязан ударить по Бладжеру ракеткой. Таким образом, Загонщик считается выбитым, если:

· Удерживает Бладжер больше пяти (5) секунд;

· Удерживает больше одного Бладжера;

· Отпускает Бладжер без удара ракеткой.

6.7. Двойное ведение. Загонщик не вправе брать бладжер повторно после удара, пока он не коснулся пола, игрока, ворот или любого предмета за пределами поля. За нарушение загонщик считается выбитым.
6.8. За бросок Бладжера рукой или намеренное касание Бладжером соперника, не выпуская Бладжер из рук — фол.
6.9. Запрещается (за нарушение фол):

· Передавать ракетку или умышленно выпускать ее из рук.

· Поддевать ракетку соперника или доставать из-под нее Бладжер

· При ударе Бладжером целиться в лицо.

· Удерживать ракетку соперника

· Бить по ракетке соперника любой частью тела или ракеткой.

· Бить Блаждером в упор — т.е. намеренно наносить такой удар, чтобы в момент контакта Бладжера с соперником бьющий загонщик все еще касался Бладжера ракеткой.

Штрафная площадь (очерчена линиями на земле):

7.1. Вратарь имеет право в пределах своей штрафной площадки хватать или отбивать Квоффл любой частью тела.
7.2. Вратарь вне штрафной действует по правилам для охотников, но не может пересекать центральную линию или ее воображаемое продолжение в ауте (и не может вбрасывать квоффл после нарушения правила “зоны” соперником). За нарушение — фол.
7.3. Вратарь не может атаковать других игроков в пределах штрафной площадки. За нарушение — фол.
7.4. За создание помех вратарю соперников в пределах штрафной площадки — фол.
7.5. Охотники не имеют право входить в чужую штрафную. За нахождение в чужой штрафной, владея Квоффлом, — переход Квоффла.
7.6. Загонщик, находящийся в штрафной площадке (своей или чужой), считается выбитым, если касается бладжера ракеткой. Также считается выбитым загонщик, впрыгивающий в штрафную площадь с целью удара
7.7. Если квоффл находится в штрафной какой-то команды, команда обязана вывести его не более чем за 10 (десять) секунд. За нарушение — переход Квоффла.

Снитч

8.1. Снитч вводится в игру через 10 минут после ее начала.
8.2. Снитч бросается операторами Снитча из аута в поле. Перед броском оператор должен быть повернут к полю спиной не менее 10 секунд.
8.3. Поимка Снитча засчитывается, если Ловец поймал его до того, как Снитч коснулся земли и твердо удерживает Снитч в руках.
8.4. Поимка Снитча не засчитывается, если Ловец был выбит Бладжером или совершил иной фол. Судьи могут также отменить поимку Снитча, если она явилась прямым результатом фола другого игрока.
8.6. Никто, кроме Ловцов, не должен взаимодействовать со Снитчем. За нарушение — фол.
8.7. За нарушение правил другим игроком, кроме Ловца, против Ловца после того, как Снитч начал летать — умышленный фол.

Нарушения

9.1. Следующие нарушения наказываются фолом:

· толчок плечом в корпус, в том числе в спину (толчок плечо в плечо разрешен);

· толчок ногой или рукой, включая локоть;

· блокировка руками, сведенными более чем на 90;

· захват рукой за часть тела или одежду;

· удар игрока рукой, ногой, головой, ракеткой;

· подножка или подсечка (в том числе при помощи ракетки);

· опора на соперника рукой в прыжке;

· излишне грубый толчок соперника в прыжке;

· остальные нарушения, указанные в настоящих правилах как наказываемые фолом.

9.2.Атака сзади, то есть неожиданное умышленное физическое воздействие, примененное в отношении игрока, не возможность защитить себя и совершаемое сзади в область тела, наказывается умышленным фолом.
Примечание: Если игрок умышленно разворачивается, чтобы контакт с соперником был сзади, то действия соперника не считаются атакой сзади.
9.3. Судья имеет право наказать предупреждением, фолом, любую форму неспортивного поведения игроков.
9.4. Пятый фол одного и того же члена команды, а равно комбинация из четырех обычных и одного умышленного фола наказывается удалением.
9.5. Переход Квоффла: соперники команды, нарушившей правила, вводят Квоффл из-за боковой, с угла или от ворот, с точки ближайшей к месту нарушения. Если эта команда уже владеет Квоффлом, Судья не останавливает игру.
9.6. Фол: соперники Команды, нарушившей правила, исполняют штрафной бросок.
9.6.1. Во время исполнения Штрафного Броска все Охотники переходят на половину поля той команды, в чью пользу пробивается Штрафной Бросок.
9.6.2. Охотник, исполняющий Штрафной Бросок, с Квоффлом бежит к воротам соперников и бьет по воротам любым допустимым способом. Охотника, исполняющего Штрафной бросок, назначает капитан.
9.6.2. Никакой игрок нарушившей команды не должен находиться в центральном круге во время исполнения Штрафного Броска (от того момента, как судья объявит Штрафной Бросок, до того момента, как пробивающий Штрафной Бросок охотник пересечет среднюю линию). Умышленное нарушение правил исполнения Штрафного Броска наказывается фолом.
9.6.3. Если Охотник команды, пробивающей Штрафной Бросок, пересекает среднюю линию поля раньше, чем Квоффл стал живым, Штрафной Бросок не засчитывается и не перебивается.
9.7. Удаление: Удаленный член команды обязан немедленно покинуть зал, в котором проходят соревнования. Удаленный игрок может быть немеделенно заменен.

Таймаут

11.1. Каждая команда имеет право взять один таймаут за игру, просигнализировав Судье. Судья назначает таймаут.
11.2. Во время таймаута Снитч не может быть пойман; Бладжеры не могут выбить игроков.
11.3. Загонщик, удерживающий Бладжер, имеет право отметить обладание Бладжером, положив его на землю и положив сверху ракетку. Сразу после возобновления игры он поднимает ракетку и имеет право взять Бладжер в руку.
11.4. Таймаут продолжается одну минуту. По окончании Таймаута Судья приглашает команды на поле и через 15 секунд возобновляет игру.
11.5. В момент поимки ловцом снитча игра считается остановленной на технический таймаут до тех пор, пока она не будет либо продолжена решением Главного Судьи, либо завершена.

Спорный Квоффл

12.1. Судья вбрасывает мяч в том месте, где он находился в момент остановки игры (за исключением случаев, когда игра остановлена в пределах площади ворот — в этом случае вбрасывание производится в ближайшей точке на линии площади ворот, параллельной линии ворот); игра при этом возобновляется в тот момент, когда мяч коснётся земли.

Наши рекомендации