Computer games and topological involvement of mediasubject
The article considers the ontological significance of the phenomenon of games and computer games in particular. Is attempting theming specifics of computer games as distinct from other types of games. Planned anthropological basis artificial appearance games, which include computer games. Shows medial value of the game, as well as the question of the medial sense of the player. We introduce a new concept of topological involvement in the game, allowing to study the phenomenon of computer games in a specific way. With Dasein-analysis of Martin Heidegger held notions fundamental distinction as the world presence and world as game machines, considered the specifics of computer games and media space.
Keywords: mediareality, computer games, medial sense of games, topological involvement in the game, the second-order artificialy game, Heidegger, Heraclitus, mediasubjektum.
Гераклит, удалившись в храм Артемиды, играл с мальчишками в кости, а обступившим его эфесцам сказал: «Чему дивитесь, негодяи? Разве не лучше так играть, чем вместе с вами заниматься полисом?»[385]. Было бы слишком поспешно и неверно истолковывать подобное поведение как аполитичность философа. Отшельничество Гераклита и его отказ от власти свидетельствуют не о внеполитической позиции. И не о политическом «акционизме» через привлечение внимания к недостаткам «существующего строя». Конечно, оба эти истолкования являются неисторическими, т.к. основаны исключительно на понимании гораздо более поздней эпохи. Но не идет ли в этом анекдоте про Гераклита речь вообще о чем-то гораздо более существенном? Насколько может быть важна игра в храме Артемиды, если представить, что здесь игра предстает перед нами как образ мира. Что, если игра Гераклита является чем-то чрезвычайно важным в изображении существа дела его мышления[386]?
Игра как тема присутствует во фрагментах Гераклита довольно отчетливо, отсылая нас к особому взгляду, который можно осмелиться назвать «лудоцентрическим». Игра – это и есть самое серьезное в мире как аспект священного. Игра «дышит» и в логосе, и в полемосе, и в гармонии и ладе.
Если игра настолько серьезна и существенна в изначальном философском мышлении, то стоит ли игнорировать феномен игры в пространстве компьютерных медиа, который предстает на первый взгляд как нечто хоть и актуальное, но не вполне благородное. Тем не менее для попытки полноценной тематизации проблемы компьютерных игр стоит иметь в виду следующие соображения.
Философское исследование компьютерных игр не обязано напрямую соперничать с исследованиями экспертов в данной области. Обязан ли что-нибудь добавить философ как философ к знанию о статистике, устройстве и содержании компьютерных игр? С подобными вопросами неплохо справляются специалисты и эксперты в сфере компьютерных игр, Game Studies и пр. Естественно, философский взгляд, направленный на компьютерную игру, найдет себе и здесь почву для удивления. И вероятно, раскроет и уже раскрывает что-либо существенное для разработчиков игр и для геймеров, если последние (или «первые»), конечно, найдут время ознакомиться с работой философа. Однако возможен и обратный подход, когда философское исследование компьютерных игр может послужить особому, в чем-то даже уникальному раскрытию собственно философских проблем. Другими словами, есть по меньшей мере два пути. Первый заключается в познании компьютерных игр через философию, а второй – в познании философии через феномен компьютерной игры.
Основной сложностью в данном случае является проблема тематизации компьютерной игры как целостного феномена. Проще говоря, это проблема рассмотрения компьютерной игры именно как компьютерной игры. Здесь возможна разработка через рассмотрение отдельно феномена игры и отдельно феномена компьютерного пространства, а точнее компьютерного прагматического поля (или, если угодно, реальной виртуальности[387]), с последующим «склеиванием» элементов. Однако представляется, что модель «игра плюс компьютер» вряд ли подойдет для адекватного описания того, о чем мы пытаемся говорить. Наиболее сложным и, вероятно, наиболее продуктивным должно быть рассмотрение компьютерной игры именно в ее целостности. Для решения этой задачи мы можем двигаться от пространства и функциональности компьютерной игры к проблеме медиа-субъективности, т.е. такой субъективности, которая «формируется» в режиме дополнительного слоя медиа-реальности. Соответственно возможен и обратный вариант. В арсенале философии существует и третий способ исследования, заключающийся во вскрытии того, что находится между «субъектом» и «объектом», некое Zwischen Sein. Здесь возможно рассмотрение соотношения феномена компьютерной игры и бытия-в-мире, где мир мыслится включенным в саму структуру «субъекта» и субъективности, намечая «экологический» подход к данной проблеме[388]. Здесь мы обратимся за помощью к аналитике Dasein Мартина Хайдеггера.
Исходная ситуация для описания игры в ее перформативности связана с тем, что человек изначально ввергнут в сущее, с которым он ведет спор. Знаменитый перевод Хайдеггера из Софокла раскрывает человеческое бытие как принципиально зловещее, неуютное, бездомное, unheimliche Sein[389]. При этом следует иметь в виду, что «быть неуютнейшим – есть основная черта человеческой сущности, в которую неизбежно вписывается все остальные»[390]. В этом и состоит ужас, описанный в «Бытии и времени». Человек заброшен онтологически, находясь в риске, который и есть один из смыслов бытия и игры как таковых. Хайдеггер впервые указал на «точку» глубинной ситуации Dasein в неуютности, которая и не позволяет нам, с одной стороны, оставаться «дома», двигаясь к учреждению поэзии, техники и власти, а с другой – ставит нас перед лицом ничто. В этом и состоит причина, полагает Хайдеггер, того, что человек, где бы он ни появился, разрывает поверхность всех вещей, переучреждает правила и ведет себя как насильник.
Игра, как ее описывал Хёйзинга, является моментом всей культуры. Более того, играют не только дети и животные, играют краски на картине и вода в ручье. Однако неверно утверждать, что и они играют. «Скорее, напротив, про человека можно сказать, что даже он играет»[391]. Игра человека не является чем-то естественным по определению, он может припасть к игре как чему-то «дочеловеческому», к тому, что потеряно им, и тому, что настойчиво влечет его и иногда подчиняет себе. Игры детей в этом смысле являются образом потерянного рая. Игра человека, поэтому принципиально искусственна, не только в том смысле, что искусственность игры является условием повторяемости, а значит, везения и мастерства, как на это указывал Ф.Г. Юнгер[392], а скорее в том отношении, что в человеческой сфере она и не может быть принципиально иной. Человек технически преобразовывает всё сущее вокруг, преобразовывая и игру. Однако без человека его искусственные игры не работают как игры[393]. Механизм становится игрой только тогда, когда появляется игрок, вдыхая игровую жизнь своей спонтанностью. Компьютерные игры, в которых участвуют только искусственные «игроки», или боты, вряд ли могут быть по-настоящему названы играми. Скорее здесь мы имеем дело с особой разновидностью нарратива мультипликации или кинематографа. И если медиальный смысл игры показан достаточно отчетливо, например Гадамером[394], игра действительно есть игра «чем-то» и «где-то», то вопрос медиального смысла самого игрока требует пристального внимания. Игрок призван создавать, а точнее каждый раз учреждать игровой процесс искусственных игр, к которым мы должны отнести, конечно, и компьютерные игры.
Необходимо задать следующий важный вопрос. В чем состоит принципиальное отличие компьютерных игр от других видов искусственных игр, к которым, как мы старались показать, относятся практически все игры, в которые играет человек? Искусственность игр обусловлена глубинной неуютностью существа самого человека, описанной в философии Хайдеггера. Человек в своем споре с сущим переучреждает все вещи, с которыми имеет дело. Игра здесь не исключение, а возможно, и наоборот – самое первое. Естественными, и то в определенном смысле, являются лишь игры детей.
Для ответа на поставленный вопрос мы должны, как это часто бывает, задать другой вопрос: насколько мы можем быть вовлечены[395] в игру (game), т.е. в организованную игру? Эту вовлеченность, назовем ее «топологической вовлеченностью», следует отличать от вовлеченности в игровой процесс (play). Топологическую вовлеченность можно представить как вовлеченность не в процесс игры и даже не в структуру игры, а в местность игры. В игре в футбол, например, мы вовлечены в процесс, мы играем в мяч. Структура также нас вовлекает, например участие в команде в игре против другой команды и т.д. При описании топологической вовлеченности необходимо внимательно отнестись к следующему феномену. Во время игры в футбол мы вовлекаемся не только в пространство футбольного поля и стадиона, но и в саму игровую роль футболиста. Когда мы играем в футбол, мы играем не только в футбол, но «играем» и в футболиста. Здесь становится очевидным, что игровая вовлеченность имеет несколько аспектов, каждый из которых также может подразделяться на составные части. Игра в футболиста может означать не только игру в персонаж, но и занимание места. Места в команде, на поле и т.д. Более того, «игра в футболиста» может означать и занимание места сопряжения игрока с игрой. При этом такое занимание необязательно должно пониматься технически или чисто внешне. Здесь нам опять нужна помощь Хайдеггера.
Из §14 «Бытия и времени» следует, что мирность (die Weltlichkeit[396]) есть черта самого Dasein. Это означает, что мирность мира содержится не в окружающем сущем и даже не в его совокупности, природе, универсуме и т.д. Это вовсе не должно означать обязательный виртуальный характер «мира». Речь идет о мире как основоустройстве самого Dasein в его присутствии. Напрашивается сопоставление этой позиции с философией Лейбница, однако это будет не корректно. У Хайдеггер речь об «окнах» или о чем-то подобном не идет, бытие не имманентно, не трансцендентно, не является и их простой суммой. Бытие мыслится не как внутреннее сознанию, не как отражение и не как полностью внешнее сознанию. Мирность как экзистенциальная характеристика содержит в себе не только некую «карту» реальности и очерчивает сферу подручного сущего, а является сферой бытия, принципиально не являясь ничем из сущего. Бытие – это всегда бытие в чем-то, а точнее бытие-в-мире, In-der-Welt-sein, говорит Хайдеггер.
Виртуальность в негативном смысле этого слова нужно выводить из хайдеггеровской интерпретации Декарта. Субъект Декарта вообще лишен мира, безмирен (weltlose). Субъект имеет мир только как нечто внешнее, полагает Хайдеггер, не нуждаясь напрямую в мире. Мир «приклеивается» к субъекту Декарта[397] во вторую очередь, может поэтому быть совершенно любым не только в смысле вариативности, но и принципиально другим структурно, если удастся помыслить подобное. Мир в определенном смысле невозможен без субъекта и наоборот.
Таким образом, приходится делать вывод о том, что виртуальный мир не является миром в прямом смысле. Когда мы говорим о виртуальном, или компьютерном мире, то речь идет о внутри-мирном сущем, как перевел это Бибихин, т.е. речь идет или о вещах мира или о сфере (например, как о мире математиков). Когда мы говорим о мирах, в которых проходят компьютерные игры, например о «The Sims», то речь идет лишь об определенных машинах для игры, но никак не о мире Dasein в хайдеггеровском смысле. Отсюда следует принципиальное свойство компьютерных игр – их вычисляемость, т.е. они являются тьюринг-полными машинами, как совершенно справедливо на это указывает Сергей Буглак.
Остается вернуться к проблеме топологической вовлеченности в компьютерную игру. Топологическую вовлеченность в игру мы обозначили через занятие персонажем места сопряжения с игрой. Эта вовлеченность может отличаться в компьютерных играх от топологической вовлеченности в некомпьютерных играх своей повышенной аффектацией, вариативностью и т.д. Однако дело не столько в этом, сколько в вопросе о правомерности утверждения о дополнительной степени этой топологической вовлеченности в игру в компьютерном ее «варианте». Все непереводимое в неинформационный формат, т.е. то, что не поддается информатизации, будет в конечном счете отброшено, как об этом писал еще Жан-Франсуа Лиотар[398]. Отброшено не только в социальном смысле, но и в индивидуальном. Из этого следует, что компьютерный мир как машина-для-игры аффектирует, или лучше сказать, озабочивает субъективность не только за счет своей красочности, функциональности и т.д., но и за счет отбрасывания слоев повседневности. В этом моменте происходит переключение режима скуки с одного на другой[399]. Здесь всплывает проблематика раз-влечения, рас-сеивания повседневности и т.д. Можно ли истолковывать отбрасывание мира, точнее определенных его слоев, как дополнительный негативный ресурс забвения бытия? Полагаем, что рассматривать эту проблему подобным образом вполне возможно, но, как указывал сам Хайдеггер, связь с бытием разорваться полностью не может. Но это уже отдельный очень серьезный вопрос.
В ситуации, когда «нет благостной иллюзии выбирать или не выбирать уход в медиареальность, остаются чаяния найти из нее выход, очертить зону свободы воли, стать суверенным»[400]. Одним из таких, хотя и не кардинальных, выходов является компьютерная игра. Но не столько как организованная извне игра (game), сколько как освобождающий игровой настрой (play), помогающий хоть в сколько-нибудь творческом виде организовывать прибывание за компьютером и экранами, которое становится все более распространенным и неотвязным. Имеется в виду игра за компьютером как освобождение от давления структур компьютерной повседневности. Например, как переучреждение правил на лету через творческое осмысление сложившейся ситуации.