Ранняя история киберформанса
Отдаленный прообраз киберформанса можно усмотреть в «Телефонных картинах» Ласло Мохой-Надя (1922). Художник нарисовал на миллиметровой бумаге эскизы пяти геометрических композиций, а затем позвонил на фабрику вывесок и заказал их печать на эмали — он сообщил координаты фигур сотруднику на другом конце провода, державшему перед собой точно такой же лист бумаги[200].
Другой примечательный случай использования телекоммуникаций в искусстве — идея Вальтера де Марии для выставки 1968 года «Искусство по телефону», запланированной Музеем современного искусства Чикаго, но так и не состоявшейся. Участникам выставки предлагалось инструктировать сотрудников музея по телефону; эти разговоры были записаны и изданы вместо обычного каталога[201]. Де Мария пошел дальше, сделав телефон и содержательной частью своей инсталляции — она должна была состоять из действующего телефонного аппарата и таблички рядом: «Если телефон зазвонит, можете снять трубку. На линии Вальтер де Мария, он хочет с вами поговорить». Идея де Марии была воплощена двумя годами позже на другой выставке[202].
В 1977 году в рамках проекта Кита Гэллоуэя и Шерри Рабинович «Спутниковое искусство» две группы танцоров, находящиеся в разных городах, исполнили совместный танец при помощи спутниковой связи. Им удалось согласовать свои движения благодаря тому, что каждый в режиме реального времени мог видеть себя и партнеров на одном экране[203]. А тремя годами позже те же авторы провели перформанс «Дыра в пространстве» — они установили под открытым небом два больших экрана, один в Нью-Йорке, другой в Лос-Анджелесе, так что прохожие из этих городов могли наблюдать изображения друг друга в натуральную величину[204].
Перформансы в киберпространстве
Организация такого рода проектов была слишком дорогой и сложной, и возможности, которые тогда только наметились, удалось по-настоящему реализовать только в эпоху Интернета, когда трансляция изображения на расстоянии стала гораздо доступнее.
Но киберформанс довольно многообразен, и не все его разновидности интересны в контексте компьютерных игр. К примеру, совместные танцы удаленных исполнителей в духе «Спутникового искусства» — предмет, довольно далекий от темы. К перформансам в онлайновых играх гораздо ближе другое: работы, все действие которых происходит внутри какой-нибудь виртуальной среды, существующей независимо от художника, где уже есть свои обитатели — обычные пользователи, пришедшие пообщаться друг с другом[205]. В девяностые годы, когда начались активные эксперименты с интернет-технологиями, такие среды были преимущественно текстовыми. В их число входят:
· IRC-чаты;
· многопользовательские миры (MUD) — текстовые среды, где можно общаться в реальном времени и взаимодействовать с виртуальными объектами; некоторые из них предназначены для игры, некоторые создавались для общения или в образовательных целях;
· объектно-ориентированные многопользовательские миры (MOO) — аналогичные среды, где пользователи могут программировать свои собственные объекты.
Первым задокументированным перформансом в киберпространстве стал «Хамнет» — пародия на «Гамлета» из восьмидесяти реплик. Его провела в IRC-чате театральная группа Hamnet Players. Актерами были люди из разных стран мира: организаторы заранее прислали каждому его реплики по электронной почте, причем репетиции были запрещены, так что никто из участников не знал содержание пьесы целиком. Постановка содержала элементы импровизации и обыгрывала особенности сетевого общения: использование смайликов, команд чата и сетевого сленга; во второй постановке участвовала программа-бот, которая неожиданно убила главного героя посреди представления[206].
Вскоре после Hamnet Players возникли и другие группы, развивавшие идею виртуального театра, например, Plaintext Players, участники которой были вдохновлены многопользовательскими мирами. Их спектакли-импровизации, как правило, основывались на классических литературных текстах и мифологии[207].
С течением времени площадки для киберформансов эволюционировали: появились приложения, специально заточенные под виртуальный театр (самое известное из них — UpStage) и графические чаты; онлайновые игры тоже из текстовых стали графическими. В нулевые годы внимание художников привлекли шутеры с мультиплеерным режимом и ММОРПГ — многопользовательские игры, рассчитанные на тысячи участников.
Понятие киберформанса включает в себя как театральные представления, так и перформансы — по мнению Джеймисон, проводить между ними строгое различие нецелесообразно[208]. Однако можно сказать, что работы упомянутых выше Hamnet Players и Plaintext Players тяготели к театру, — да и позиционировались они как виртуальный театр. А то, что делают художники в онлайновых играх, чаще похоже на перформансы в узком смысле: там нет вымышленных пероснажей, нет литературного текста в основе, стирается грань между искусством и повседневностью.
Онлайновые шутеры
Один из любопытных примеров киберформанса в игре — проект Velvet Strike («Бархатный удар»), название которого отсылает к популярному шутеру Counter Strike. Впрочем, это скорее собрание заготовок для киберформансов. На сайте проекта[209] любой желающий может скачать несколько граффити антивоенной тематики, чтобы затем наносить их на стены в игре (эта возможность предусмотрена ее механикой). Есть там, к примеру, сердце, составленное из людей с автоматами в руках; террорист и спецназовец, готовящиеся слиться в поцелуе; надпись «Если Бог приказывает тебе убивать людей, убей Бога».
Помимо граффити на сайте Velvet Strike опубликованы интересные идеи для перформансов-интервенций. Например, игроку предлагается говорить в чат, что он мученик, готовый умереть во имя мира, а потом совершить виртуальное самоубийство, спрыгнув с высоты, или собрать команду единомышленников и попросить их с криками «Любовь и мир» выстроиться в форме сердца, естественно, не отвечая на выстрелы врагов. Еще один сценарий — спрятаться в укрытии и оттуда рассказывать, что ты очень боишься и потому решил стать пацифистом. К сожалению, насчет большинства этих идей неизвестно, были ли они когда-либо реализованы.
Velvet Strike вызывал массу негативных откликов, так как геймеры увидели в проекте очередной призыв против насилия в играх. Однако автор идеи, Энн-Мари Шляйнер, выступала не против насилия, а против политического контекста, к которому отсылает Counter Strike. «Я люблю играть в жестокие игры и смотреть боевики, – говорит она. – Но я не люблю играть в жестокие игры, где я – американец, убивающий араба в сеттинге современного Среднего Востока. Тогда нет разницы между развлечением и пропагандой»[210].
На Velvet Strike похож киберформанс Джозефа Делаппе «погибшие-в-ираке», проведенный в America’s Army — онлайновом шутере, который американская армия разработала для вербовки добровольцев. В 2006 году, ровно три года спустя после начала Иракской войны, Делаппе зашел в игру под ником dead-in-iraq и стал набирать в игровом чате имена и даты смерти солдат, погибших в Ираке. Акция длилась в течение пяти лет – до момента, когда американские войска были официально выведены из Ирака. Всего художнику удалось набрать 4484 имени[211].
В одном из своих интервью Делаппе рассказывает о реакции публики: «Другие игроки постоянно оскорбляют меня, требуют объяснить, почему я делаю то, что делаю, и в целом очень враждебны. Были, однако, и случаи, когда другие игроки защищали мои действия, говоря что-то вроде “и чего плохого в том, что он делает?” Я даже знаю двух игроков, которые в какой-то момент решили встать перед моим аватаром и принять огонь на себя, чтобы я мог продолжить свое выступление»[212].
Там же Делаппе объясняет, что эта и другие его работы – попытка разрушить магический круг в игре, обратить внимание на тот факт, что игры всегда связаны с политическими, экономическими и социальными контекстами. По мнению критика Матиаса Янссона, негативная реакция геймеров доказывает то, что Делаппе достиг своей цели: его действия уничтожали иллюзию игры подобно тому, как брехтовский эффект отчуждения разрушает иллюзию театра, и от этого игроки испытывали дискомфорт[213].
Делаппе провел еще несколько киберформансов в шутерах, например, в Medal of Honor: Allied Assault, где он читал антивоенные стихи, а также серию перформансов в онлайновом мире Second Life, которые были посвящены Махатме Ганди. Художник воспроизвел марш протеста, известный как Соляной марш, и тюремное заключение Ганди, а затем праздник в честь последовавшего выхода на свободу, куда привлек других игроков в образах знаменитых личностей.
Second Life
Second Life напоминает онлайновые игры, однако это не совсем игра, а скорее просто виртуальный мир, так как там нет сюжета и четко заданных целей. То, что будет делать обитатель Second Life или отдельная группа обитателей, зависит от них самих: это может быть ролевая игра, виртуальная торговля, строительство, общение и так далее. Такая свобода сделала Second Life довольно популярной площадкой среди киберхудожников – Делаппе был далеко не единственным, кто проводил там перформансы.
Первая группа в Second Life была основана в 2006 году и получила название Second Front. Она провела множество киберформансов, среди которых вторжение зомби, возведение адронного коллайдера и даже ограбление виртуального банка, вызвавшее обвал игровой валюты. Не обошлось и без мирной акции, которая прошла в одной из боевых зон Second Life: художники определили ее как «акцию протеста в стиле 60-х» и задокументировали в виде ироничного ролика, стилизованного под немое кино. «Некоторые хотели нас убить. Некоторые были смущены. Многие высоко оценили нашу тактику», – гласит сопроводительный текст[214].
Другая известная группа, работающая с Second Life, — художники Ева и Франко Маттес. Они определяют свои перформансы как синтетические: «Синтетические перформансы – это онлайновые игровые сессии в виртуальном мире Second Life, проводимые Евой и Франко Маттес c помощью аватаров, которые воспроизводят их телосложение и черты лица. Люди со всего мира, подключаясь к видеоигре, могут присутствовать на перформансах или вовлекаться в них»[215].
Ева и Франко Маттес воспроизвели в Second Life ряд известных перформансов, вошедших в историю искусства, например, «Выстрел» Криса Бурдена, «Грядку» Аккончи, «Отношения в пространстве» Марины Абрамович и Улая. Все они так или иначе были связаны с телесностью: Крису Бурдену стреляли в руку; Аккончи мастурбировал, спрятавшись под рампой в галерее; Марина Абрамович и Улай стояли обнаженными в узком коридоре музея, и зрителям приходилось пройти между ними, чтобы попасть внутрь. Перформансы Евы и Франко Маттес высвечивают разницу между виртуальным и реальным телом: если в реальном пространстве публика испытывала смущение или шок, то в виртуальном мире зрители реагировали на происходящее совершенно спокойно[216].
Мир Second Life использовался и в качестве площадки для кибертеатра. В 2008–2010 годах группа Metaverse Shakespeare Company ставила там пьесы Шекспира и других авторов, а также создала виртуальную реконструкцию театра «Глобус». В качестве актеров выступали специальные аватары, чьи действия были частично запрограммированы, частично контролировались людьми[217]. Другая группа, Avatar Repertory Theater, особое внимание уделяет игре голосом (благо в Second Life есть встроенный голосовой чат) и вовлечению публики в действие с помощью скриптов, которые позволяют контролировать чужие аватары[218].
ММОРПГ
Еще одна площадка для киберформансов — ММОРПГ, массовые многопользовательские ролевые онлайновые игры. В отличие от Second Life, здесь есть ярко выраженная игровая составляющая, но ей можно при желании пренебречь, и поэтому об ММОРПГ тоже часто говорят, что это скорее миры, чем игры. Они предоставляют художникам довольно скудные выразительные средства по сравнению с Second Life: нельзя создавать совершенно новые объекты, нельзя произвольно менять внешность аватара и так далее.
Однако публика, населяющая эти миры, в каком-то смысле интереснее, поскольку погружена в ситуацию игры и обычно следует паттернам, которые та навязывает. В результате ММОРПГ, как и шутеры, кажутся подходящим местом для перформансов-интервенций, то есть попыток разрушить привычную для игроков ситуацию, изменить их поведение. Наверное, не случайно перформансы в таких играх напоминают ролевую игру и флэшмобы – то есть то, как пытаются разнообразить игровой процесс рядовые пользователи.
Автору статьи удалось найти всего две группы, которые занимаются перформансами в ММОРПГ: Super Art League! и Third Faction. Из них более интересные работы принадлежат Third Faction (название переводится как «Третья фракция»). Согласно тексту на главной странице сайта группы, она представляет собой «объединение аватаров/субъектов, разделяющих интерес к разоблачению бинарных систем в искусственных средах»[219].
В основном Third Faction действует в мире World of Warcraft. Цель группы – объединить его пользователей во имя борьбы против ложного противостояния между Альянсом и Ордой – двумя фракциями, конфликт между которыми поощряется мифологией и механикой игры. Члены Third Faction пишут критические тексты, участвуют в выставках и, разумеется, совершают внутриигровые действия.
Один из проектов группы называется DPS, что расшифровывается как Demand Player Sovereignty («требование суверенитета для игрока»). Художники стремятся поддержать разнообразие игровых стилей и творческий подход к игре, а также добиться того, чтобы пользователи могли влиять на ее правила, то есть менять архитектуру и код. И даже пользовательское соглашение, по мнению группы, ограничивает свободу геймеров.
Нетрудно заметить, что пацифистские перформансы – не редкость в играх. Но это связано не только с политическими предпочтениями художников, но и с тем, что большинство игр немыслимо без сражений, а потому мирная акция – самый очевидный способ нарушить логику игры и привлечь внимание публики.
Правда, это не всегда в полной мере удается. Та же Third Faction в основном только пишет манифесты и проводит небольшие внутриигровые акции, которые транслируются в музеях. Создается ощущение, что адресат художников – в первую очередь музейная публика, а к геймерскому сообществу они обращаются слишком мало, и оно их практически не замечает.
Выводы
Перформансы в онлайновых играх производят впечателние сырого эксперимента, однако этот эксперимент важен для понимания игр: сама возможность чего-то подобного указывает их сложную природу. Причина лишь отчасти кроется в радикальной неполноте игр и свободе, которую они предоставляют пользователю; главное — то, что они в данном случае оказываются не совсем искусством и даже не совсем играми.
Философ и геймдизайнер Ян Богост предлагает отказаться от сведения компьютерных игр к чему-то одному, например, искусству или развлечению. Как и любая разновидность медиа, игра может использоваться множеством разных способов, подчас экзотических и неожиданных[220].
К тем многочисленным способам, которые указывает Богост, можно добавить еще один: онлайновые игры не в последнюю очередь являются средством коммуникации. Именно этот аспект актуализируется в перформансе: художник работает не столько с вымышленной вселенной игры (хотя и с ней тоже), сколько с сообществом геймеров. Иными словами, игра — та самая улица, на которую выходит искусство.
Многие киберхудожники стремятся разрушить магический круг игры. Но на самом деле от него не так уж много осталось. Вымышленный мир — всего лишь декорация для одной из сфер нашего повседного общения. Как и повседневность в целом, эта сфера навязывает нам какие-то рутинные действия и конвенции, но она же становится субстратом для творчества, потому что высказаться на пустом месте невозможно. Так что, независимо от своего содержания, все киберформансы обостряют ощущение одомашненности виртуального.