Procedural hermeneutics: how do we understand videogames?
Alexey Salin
Post-graduate student at The Faculty of Philosophy in Lomonosov Moscow State University
Abstract.In this paper, I introduce a project of procedural hermeneutics, which should supplement Ian Bogost’s project of procedural rhetoric. I assert following theses as main foundations of this discipline: a player understands a procedural message of a videogame only in its connection with visual and narrative aspects of a game; possible interpretations of a videogame can be distinguished from impossible ones in that the former ones allow a player to play a game and the latter ones throw a player out of a game; a player has to communicate with a non-human actor, i.e. AI of a videogame, in order to understand this game.
Keywords:Procedural rhetoric, procedural hermeneutics, narration, real-time hermeneutics, communication with non-humans.
Ян Богост определяет процедурную риторику как «искусство убеждать скорее с помощью основанных-на-правилах репрезентаций, чем с помощью сказанного слова, письма, изображений или движущихся картинок»[100]. Как утверждает Богост, особенно подходящим медиумом для реализации такого убеждения являются видеоигры, поскольку они представляют собой систему, организованную как набор условных взаимосвязей, управляемых правилами. Например, если ваш аватар в любой из игр серии «Call of Duty» стреляет в противника, то тот получает определенный урон. Если ваш аватар попадает в голову, урон становится больше, чем когда он попадает в ногу. Если вы выполняете задание, вы переходите в следующую миссию. И такую цепочку связей, сцепленную условным отношением «если–то» и, как правило, венчаемую состоянием выигрыша или проигрыша, и представляет собой, с процедурной точки зрения, видеоигра. Конечно, можно представить себе видеоигру, созданную Злым Гением-Разработчиком, который постоянно обманывал бы игрока, делая все процедуры непостоянными и неустойчивыми, но сама процедурность ее при этом бы не исчезла. Точно так же крокет, в который играет Алиса Льюиса Кэрролла, не представляет собой игру без правил. Просто эти правила пребывают в постоянном становлении, правила игры сами играют с игроком в игру, разыгрывают его, но от этого они не перестают быть правилами[101].
Но что могут репрезентировать эти основанные на правилах игровые репрезентации? Они могут репрезентировать основанные на (гласных или негласных) правилах условные взаимосвязи, существующие в реальном мире, убеждая игрока, тем самым, в их существовании. Это имеет место в новостных играх, например, в «September 12th: A Toy World»[102]. В ней игрок видит перед собой игровое поле, по которому бегают террористы и мирные жители. Игрок может запускать ракеты, чтобы уничтожить всех террористов. Но из-за задержки между запуском ракеты и ее полетом и из-за того, что террористы постоянно находятся в окружении мирных жителей, под обстрел неизбежно попадают и мирные жители, а мирные жители, оставшиеся в живых, оплакивают убитых, после чего сами становятся террористами. Поэтому игрок должен стрелять до тех пор, пока перед ним не останется игровое поле в руинах без единого живого человека. Управляемые правилами цифровые репрезентации убеждают игрока в существовании некоторых взаимосвязей в реальном мире, выдвигая и одновременно процедурно обосновывая следующее притязание на значимость[103]: «Если вы хотите бороться с терроризмом, вы должны сами превратиться в террориста». В этом и заключается сила процедурной риторики видеоигр: она одновременно и доносит до игрока определенное утверждение, и обосновывает его, поскольку процесс понимания игроком сообщения игры не отличается от самого игрового процесса. У игрока может возникнуть ощущение, что он как бы сам выдвинул содержащееся в игре притязание на значимость. Именно об этом говорит Гонзало Фраска[104], объясняя принципы убеждения в видеоиграх: видеоигры предоставляют не голый нарратив, но интерактивную симуляцию, в которой игроку якобы предоставлена полная свобода, использование которой, тем не менее, всегда приводит к последующему образованию определенного притязания на значимость, которое игрок всегда уже с самого начала должен был бы принять. Можно сказать, что процедурная риторика видеоигр работает за счет смешения перформативного и аффирмативного речевых актов, как и в случае с декларацией независимости[105]: только в конце прохождения игры я понимаю смысл своих действий, но, как только я их понял, я не могу представить себе, чтобы я с самого начала делал что-то другое. В мгновение ока происходит невообразимый скачок, с которым ты уже ничего не можешь поделать. Я пытаюсь спасти мир от терроризма – и вдруг я с самого начала всегда уже был террористом.
Однако теория процедурной риторики не затрагивает второй части коммуникативной дуги, возникающей в связи с игровым процессом: она изучает, как можно выразить что-то посредством процедуры, но она не изучает отдельно то, как игрок воспринимает процедурное сообщение. Если же разработчик видеоигры пытается передать с ее помощью какое-то сообщение, это означает, что он также должен быть способен занять рефлексивную позицию, поставив себя на место игрока, воспринимающего и понимающего видеоигру. Без этой коммуникативной рефлексии разработчик рискует быть неправильно понятым. Так, видеоигра «Bacteria Salad» должна была, по замыслу ее разработчиков, критиковать индустриализацию производства овощей, показывая, что она всегда приводит к обязательному снижению качества продукции. Но разработчики допустили непоправимую ошибку: в правилах игры оказалась лазейка, благодаря которой игроки получили возможность создавать индустриализованные фермы, собирать с них урожай и уничтожать их, пока хранящиеся на ферме овощи не начинали портиться. Сообщение видеоигры можно было бы понять так: «Чтобы добиться успеха в масштабном производстве сельскохозяйственной продукции, необходимо постоянно разрушать старые и создавать новые фермы»[106]. Другой интересный пример представляет игра «Не пусти Pussy Riot в храм». В ней разработчики стремились подчеркнуть недопустимость известной всем акции «Pussy Riot», побуждая игрока «не пустить» девушек в балаклавах в Храм Христа Спасителя, перекрещивая их. Однако сам игровой процесс устроен таким образом, что с ходом игры противниц становится все больше, и в итоге игрок в любом случае проигрывает. В итоге игра приобрела смысловой оттенок, на который разработчики не рассчитывали: «Чем больше ты пытаешься бороться с “Pussy Riot”, тем больше их становится, и в итоге ты все равно проиграешь»[107]. Эти примеры свидетельствуют о том, что перспективы разработчика недостаточно, необходимо учитывать действия игрока, активно интерпретирующего и самостоятельно понимающего игровой процесс. Теория процедурной риторики должна быть дополнена поэтому процедурной герменевтикой.
В основание этой новой дисциплины, изучающей видеоигры, должны быть положены следующие положения:
1. Игрок не может понять сообщаемое игровым процессом абсолютно вне зависимости от визуального, аудиального или нарративного ряда видеоигры. К примеру, без особенного визуального оформления игра «Kabul Kaboom» не передавала бы никакого особенного сообщения и вернулась бы к аполитическому состоянию своего прототипа «Kaboom!», а игра «The Marriage» вообще вряд ли была бы распознаваемой как игра о браке, если бы ее так не назвали[108]. Поэтому процедурная герменевтика исходит из необходимости комплексного понимания лежащих в основе игры процедур, рассматривая последние в совокупности с аудиовизуальным и нарративным содержанием видеоигры. В связи с этим, процедурная герменевтика также деконструирует вводимое Богостом различие между симуляцией и метафорой в видеоиграх[109].
2. Понимание процедурной составляющей видеоигр наглядно демонстрирует тот принцип отграничения интерпретации от сверхинтерпретации, который предлагает Умберто Эко в «Маятнике Фуко»[110]: конечно, автор текста (разработчик) не является носителем окончательного смысла текста (видеоигры) и его гарантом, но все же не всякие интерпретации сгодятся, поскольку некоторые интерпретации несовместимы с жизнью интерпретатора (игрока). Так, если вы в игре «Super Mario Bros.» проинтерпретируете черепаху как дружественного персонажа, вы рискуете выбыть из игры. Таким образом, видеоигра сама дает ответ на вопрос о том, верны ли предрассудки герменевта, которые он имеет относительно ее процедурного содержания, и отбрасывает те, что не проходят это герменевтическое тестирование. В этом отношении, процедурная герменевтика отличается от классической гадамеровской[111] герменевтики тем, что она способна задать точный критерий, по которому те или иные предрассудки признаются как вписывающиеся или не вписывающиеся в горизонт интерпретации текста. Некоторые интерпретации просто лишают тебя возможности интерпретировать дальше. Книга неспособна закрыться так же, как видеоигра выбрасывает игрока в главное меню.
Эта идея наследует идее Эспена Аарсета о герменевтике реального времени[112], который также подчеркивал, что игра отвечает на смысловые наброски игрока их принятием или отклонением, но в некоторых ключевых пунктах процедурная герменевтика расходится с аарсетовским проектом герменевтики реального времени. Аарсет, к примеру, считает ключевым моментом то, что между пониманием процедурной составляющей видеоигры и самим игровым процессом не существует временной дистанции, мы не можем сначала играть в игру, а затем начать понимать ее процедурную составляющую, оба эти процесса происходят совершенно одновременно. Именно поэтому Аарсет и назвал свой проект герменевтикой реального времени. К примеру, в случае все той же «Super Mario Bros.» игра требует непосредственной и изначальной интерпретации черепашки как врага, иначе сама игра становится невозможной, поэтому понимание игроком игрового процесса оказывается конститутивным для самого игрового процесса. Тем самым, герменевтика реального времени Эспена Аарсета оборачивает соотношение конфигурации и интерпретации в классической герменевтике. Если в случае с литературным текстом мы должны сначала начать читать текст, после чего мы сможем построить его интерпретацию, то в случае с игрой мы с самого начала должны уже понимать процедуры, заложенные в видеоигру, иначе мы не сможем приступить к конфигурации игры – мы не сможем в нее играть.
Однако идея герменевтики реального времени не выдерживает критики, поскольку между принятием решения в игровом процессе и ответом видеоигры на это решение всегда существует временной промежуток, пусть даже самый маленький. Порой этот промежуток может быть даже довольно значительным, что часто приводит к весьма болезненным для игрока последствиям. Например, в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» я начал играть за лесного эльфа и был поражен тем, какой богатый мир предоставили мне разработчики: он был полон самой разнообразной флоры и фауны. Это сподвигло меня на то, чтобы стать алхимиком, изучающим природу Скайрима и изготавливающим зелья из растений и лосиных рогов. Я очень многое узнал о мире Скайрима, научился варить самые разные зелья, но, когда мой персонаж достиг восьмого уровня, мне вдруг встретился дракон, и я не смог его убить, поскольку он был уже довольно сильным, а я мог только выпить несколько зелий, повышающих магию, здоровье или силу. Этот пример ярко демонстрирует то, что в видеоигре сохраняется временная дистанция между игровым процессом и пониманием его процедурной составляющей: сначала я попытался использовать навык алхимии как некоторый ключ к успеху в игре, но через некоторое время я понял, что я ошибался относительно роли алхимии в видеоигре (этот навык должен был рассматриваться мной только как вспомогательный), поскольку игра не дала мне играть в себя дальше. Таким образом, процедурная герменевтика сохраняет классическое соотношение конфигурации и интерпретации: игрок должен сначала играть, ошибаться, вылетать из игры, начинать ее заново, чтобы потом выдвинуть приемлемую интерпретацию процедурной составляющей видеоигры.
В целом, отличие между проектом процедурной герменевтики и проектом герменевтики реального времени состоит в том, что первая рассматривает процесс чередования проб и ошибок как составляющую игрового процесса, тогда как последняя оставляет его в стороне. Это кажется мне серьезным упущением: ошибочные интерпретации необходимы для возникновения правильных интерпретаций. К тому же, игры, в которых игрок с первого раза интерпретирует все верно и, таким образом, вообще не ошибается, оказываются неинтересными[113], а это означает, что процесс чередования проб и ошибок является конститутивным для игрового процесса, и его нельзя просто рассматривать как некоторый побочный эффект.
3. Если процедурная риторика занимается тем, как можно репрезентировать некоторое внеигровое сообщение при помощи игровых процедур, то процедурная герменевтика задается вопросом, как можно через внутриигровые процедуры воспринять это сообщение. Для того, чтобы воспринять это сообщение, сначала необходимо досконально разобрать саму процедурную составляющую внутри игры (как игрок понимает эту составляющую, я подробно описал в пункте 2). Иначе интерпретации сообщения, выражаемого в игре, могут оказаться частичными и противоречивыми, что наглядно продемонстрировали Майк Треанор и Майкл Матеас в своей статье о «Burger Time»[114]. Мой тезис состоит в том, что игрок должен войти в коммуникацию с механизмом искусственного интеллекта видеоигры, который управляет всеми внутриигровыми процедурами, понять логику, по которой он управляет ими, чтобы получить возможность вообще пройти игру согласно этим процедурам, и лишь затем игрок сможет воспринять то сообщение, которое эти процедуры передают.
К примеру, в игре «Call of Duty 2» невозможно добиться успеха в одиночку, необходимо ждать, когда твои союзники-NPC придут к тебе на помощь, стремиться к тому, чтобы как можно меньше твоих союзников было убито и т. д. Тем самым, игрок понимает главное сообщение видеоигры, которое выражают внутриигровые процедуры: «Если хочешь победить, позаботься о своих союзниках». Однако логика действий этих союзников очень непохожа на логику действий настоящих людей: они упираются в стены, так что приходится возвращаться за ними и показывать им обходной путь, они стреляют в противника даже в том случае, если вы оказались под перекрестным огнем, и т. п. Поэтому особенность процедурной герменевтики заключается в том, что она требует понимания логики действий нечеловеческих, машинных акторов, передающих определенное сообщение, через вступление с этими акторами в коммуникацию, поскольку обнаружение логики их действий всегда связано с процессом формирования интерпретаций и их отбрасыванием механизмом искусственного интеллекта[115]. В связи с этим процессом выдвижения и отбрасывания интерпретаций можно утверждать, что понимание внутриигровых процедур имеет диалогическую структуру. Мы понимаем искусственный интеллект видеоигры так же, как мы понимаем Другого.
Если же игрок должен понять логику искусственного интеллекта видеоигры, прежде чем перейти к пониманию глубинного высказывания, передаваемого процедурами, то процедурная герменевтика открывает перед нами совершенно новое измерение представительства в том смысле, в котором о представительстве говорят в акторно-сетевых подходах. Если под идеей парламента вещей Латур[116] подразумевал необходимость представления вещей людьми в том же смысле, в котором люди представляют людей, то в видеоиграх мы видим обратную расстановку сил. Люди сами неспособны передать процедуры процедурно, они вынуждены вступать для этого в альянс с вещами и отстраняться, чтобы вещи сами демонстрировали их сообщение. Видеоигры как раз являют собой способ процедурного представления нечеловеческим искусственным интеллектом тех сообщений о процедурах, которые люди сами не смогли бы организовать процедурно. В этом смысле, видеоигры продвигают стирание границы между людьми и не людьми на шаг вперед.