Латыпова Алина Раилевна
Санкт-Петербургский государственный университет.
И.о. зав. Лаборатории визуальной экологии.
Сотрудник Центра медиафилософии.
Аннотация.Данная статья выступает введением в проблематику телесности геймера и очерчивает границы ее сборки через фигуру референции, которая выстраивает мост между телом геймера и игрой. Подробно разбирается фигура «приключенца» как ключевая в ситуации современных компьютерных игр. Тело геймера находится на пересечении перспектив его сборки. С одной стороны, оно понимается с точки зрения его расширения в медиа, с другой — механистически, когда оно является инструментом реализации замыслов игры, приставкой (tool‑weilding body) или исчезающим фоном, проявляющимся только негативным образом. Тело геймера составляет часть сложного аппарата игры, включающего в себя машину, код, программное обеспечение, и производится в процессе игры. Кроме того, природа телесности геймера двойственна: подобно средневековому королю он обладает двумя телами.
Ключевые слова:фигура референции, телесность геймера, тело-инструмент, тело‑приставка, аппарат игры, негативная проявленность (dysappearance).
Forget Game Studies, or Why Gamer Doesn't Need a Manual for Installation
Alina R. Latypova
St.-Petersburg State University.
Acting director of Laboratory of Visual Ecology.
Member of the Center for Mediaphilosophy.
Abstract.Presenting an introduction to the problem of gamer's corporeality, the following article outlines its limits through the figure of reference which builds up a bridge between gamer's body and machine. In terms of contemporary computer games the figure of «adventurer» is considered as crucial. Gamer's body stands at the intersection of perspectives of its installations. On the one hand, it is interpreted as an media extension, on the other – as machinery, when it appears as an instrument for game's purposes, as tool-weilding body or disappearing background which negatively dysappears. Gamer's body is a part of complicated game machinery, which involves computer, code, software, and it is produced by the game process. Moreover, nature of gamer's corporeality is dual: like medieval king he/she has two bodies.
Key words:figure of reference, gamer's corporeality, tool body, tool-weilding body, dysappearance, game machinery.
Тело у геймера есть. Вопреки тенденциям современной науки по созданию (дивного) нового мира и мечтам футурологов-гуглофилов, инвестирующих свой креативный и эпистемологический капитал в дело построения светлого постгуманизма, тело все еще присуще игровому процессу и самому геймеру. Пока радиус локализации взаимодействия человека и машины не сжался до размеров импульса головного мозга[327], тело остается одним из ключевых проводников игры. Несомненна его роль в медиаманипуляции. И здесь речь идет как о неизбывном влиянии медиа и последующих телесных трансформациях, так и о способах оперирования с медиасредой и, в частности, с виртуальной предметностью. Очевидна редукция манипулятивной способности, развивающаяся в сторону изъятия телесности из процесса взаимодействия и дошедшая в настоящее время до того, что достаточно прикосновения всего одного пальца, чтобы оставаться на связи с миром.
Телесность геймера несет на себе следы эпохи. И мы говорим не столько о внешней репрезентации, сколько о способе ее организации. Однако сборке поддается не только тело геймера, но и его образ жизни и взаимодействия с окружающим миром, включая других людей, в том числе геймеров. Вопрос в том, что стоит за этой сборкой, какие механизмы, алгоритмы и практики, будет ли она структурно-предписана или фреймирована? Другими словами, как именно складывается фигура геймера (имеем ли мы дело с монолитом, меняющим маски, или же с динамической структурой без постоянного центра)? Есть у него «инструкция»? Как именно геймер ощущает свое тело до/после/во время собирания себя? Такой ряд вопросов выстаивает проблематику телесности геймера. Данная статья выступает введением в эту проблематику и очерчивает границы телесной сборки геймера. Однако сразу хотелось бы оговорить момент намеренного не-обращения к понятию субъективности, несмотря на присутствие устоявшейся отсылки внутри самого понятия сборки. Причиной тому является стремление показать возможность целого спектра перспектив фигуры геймера: субъектно-ориентированную, объектно-ориентированную, корреляционную, ризоматическую и т. п. Соответственно, было бы некорректно сводить весь процесс собирания геймера к собиранию его субъективности. Однако нельзя не отметить этимологическую детерминированность этого понятия, ибо говорим мы о схождении, сближении, слиянии и подразумеваем единое целое как некоторый телеологический горизонт. Выстроить переход от субъективности к телесности позволит понятие фигуры референции, через призму которого будет рассмотрено тело геймера и которое выведет нас на пересечение вышеупомянутых перспектив, где подробно будет рассмотрен объектно-ориентированный подход к телу геймера.