Quest as the game in the literary plot, or Literature converted into computer game

Natalia Maslenkova Samara State University. Associate Professor of the Theory and History of Culture, PhD,

Russia, Samara.

Abstract. E-book requires different skills from the reader and the author than the paper book. these skills are gradually changing cultural practice of reading. For example, the modern reader differently feels literature, because electronic media dictate different rules and fundamentally different expectations of verbal texts than, say, a paper carrier. As a result of such changes, new genres of literature arise in the interaction with other art forms, in this case - with computer games.

One of the most significant events of the new culture, a quest (or adventure) embody the new trends, has with its principles of alternative development of the plot and the dependence of the activity of the recipient and his abilities to solve puzzles and tasks. This genre of computer games is different from other genres: it is always based on the story and the nature of it. This property is largely characteristic of literature. The quest becomes the basis for the literary experiment with a nonlinear storyline, stimulating the activity of the reader.

Key words: Quest, linear/non-linear storyline, RPG (Role-Playing Game), Interactive Fiction, the activity of the recipient, the experiment with the literary plot

Мысль о том, что весь окружающий человека мир можно представить в виде системы сюжетов, далеко не нова. Со времен З.Фрейда и К.-Г.Юнга психологи ищут архетипические сюжеты как основу жизненного сценария. Структуралисты предложили термин «интертекстуальность» для характеристики человеческого восприятия мира вообще и любого текста в частности. И наконец, лингвисты с подачи Ноама Хомски говорят об универсальной грамматике языка, который обеспечивает «множество вариантов интерпретации внешнего мира»[177]. По мнению Н.Хомски, существует генетически встроенный механизм обработки внешней информации, который позволяет человеку представлять свой жизненный опыт представлять в виде вербальных конструкций. Для описания вербального языка Хомски прибегает к принципу «линейности/нелинейности» организации знаков вербального языка: «...понимание структурной дистанции как-то встроено в наше мышление, поэтому у ребенка не возникает сомнений насчет интерпретации фразы.

Линейный порядок, при котором одно слово следует за другим и два слова не могут занимать одно и то же место одновременно, необходим для воплощения языка, но не для системы осмысления синтаксиса и семантики»[178].

Формально звуки (и как следствие - буквы, их обозначающие) языка могут существовать только линейно, следуя друг за другом: это зависит от артикуляции и «формальной фонетики». Однако проблема смысла, которую ставит Хомски, заключается в том, что интерпретация линейно выстроенных знаков уже НЕ-линейна: «Возьмем, к примеру вопрос: «Могут ли орлы, которые летают, плавать?» Мы же понимаем, что вопрос в том, могут ли орлы плавать, а не летать. Но как мы понимаем это, ведь в этом предложении два глагола в одинаковой форме — «летать» и «плавать»? Мы можем спросить «Могут ли летающие орлы плавать?», и в этой фразе глагольная форма «летающие» сочетается с «плавать». Но мы не можем спросить «Могут ли летать орлы плавать?», хотя определенный смысл в этом есть, но так называемый дизайн языка мешает нам сформулировать предложение именно так»[179].

Цифровые носители информации, развивающиеся последние двадцать-тридцать лет, меняют культурные практики, касающиеся порождения и способов рецепции сюжетов в искусстве. Под сюжетом в данном случае понимается прежде всего линейный информационный код – «временное» (в противовес пространственному) выстраивание знаков сообщения. То есть речь идет о природе временных видов искусств, которые, по выражению Лессинга, основаны на «последовательности поэтического изображения»[180], в противовес природе живописного кода, когда «материальные пределы искусства <живописи> ограничены изображением одного только момента»[181].

Однако ситуация в нашем случае осложняется сменой носителей информации: печатные способы кодирования информации меняются на электронные. Электронный ридер требует и от читателя, и от автора иных навыков деятельности, нежели книга в переплете. Эти навыки постепенно трансформируют культурные практики участников процесса. Например, современный читатель по-другому ощущает литературу, потому что электронные носители диктуют другие правила и принципиально другие ожидания от вербальных текстов, чем, скажем, бумажный носитель. Как следствие подобных перемен, появляются новые виды и жанры, возникающие из взаимодействия литературы с другими формами творчества, в данном случае – с компьютерными играми. Одним из знаковых явлений новой культуры, воплотившим в себе новые веяния, стал квест (или adventure, RPG (Role-Playing Game)) с его принципами альтернативного развития сюжета и зависимостью от активности реципиента и его способностей решать головоломки и задания. Этот жанр компьютерных игр отличается от прочих жанров тем, что изначально в его основе всегда лежит повествование, и природа его - не просто родственная литературе.

В сфере компьютерных игр типа adventure идея «линейности/нелинейности» организации сюжета обсуждается особенно активно, так как во многом именно данный принцип определяет механику игрового пространства. Так, линейный сюжет состоит «из последовательного преодоления этапов, избежать или поменять местами которые игроки не имеют возможности»[182]. Например, игроку необходимо сначала получить задание на убийство дракона. Только после этого он сможет добраться до драконьей пещеры и «одолеть огнедышащую рептилию», но никак не в обратном порядке.

Нередко линейный сюжет считается более примитивным, поскольку не задействует характерные особенности ролевых игр: возможность живого взаимодействия и коррекции событий «на ходу»:

«Это сюжет, который можно пройти только одним способом. Обычно в квестах сюжет строго линейный. А в великой игре Fallout сюжет нелинейный. Можно пройти ее несколькими путями. Поэтому эта игра так восхищает всех геймеров»[183].

Но исторически линейный сюжет — первая разновидность сюжета модулей, которые в ранних вариантах сводились к зачистке подземелий в том или ином виде. Линейный сюжет противопоставляется «ветвящемуся» сюжету, где у игроков в определенных точках есть возможность выбора его развития. В играх-«песочницах» (Sandbox mode) игрок вообще может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Это, например, так называемые «открытые миры», в которых игрок может свободно перемещаться по уровням игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда он хочет отправиться (Minecraft, The Sims). Разработчики в этом случае часто делят сюжет на несколько основных миссий, которые составляют одну единую сюжетную линию, а также добавляют множество дополнительных миссий, которые никак не нарушают основной сюжет.

Если вспомнить, что прообразом всех современных форм квеста была именно Interactive Fiction (IF) - "интерактивная литература" (как это принято переводить на русский язык), существующая именно в виде сюжета, воплощенного в вербальной форме, то можно говорить о том, что фактически литературное мировосприятие породило форму компьютерной игры (например, «Adventure» или «Zork»). Однако математическое, а если быть более точной - программистское, мышление создателей внедрило принцип развертывания алгоритмов программ в структуру литературного рассказа, да и в принципы наррации как таковой.

В фан-сообществах Интерактивная литература обычно определяется как жанр компьютерных игр, в котором «общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации»[184]. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году), и не прекратилось даже с появлением графических игр. В самом широком понимании термина, это — «любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя)»[185]. Например, книги-игры (или - книгры), с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы.

Надо отметить, что жесткого определения жанров книгр, их признаков и границ пока не существует ни в среде геймеров, ни в научной литературе. Есть некоторые попытки выделить разновидности книгр. Например, Стюарт Ллойд в статье «КНИГИ-игры против книг-ИГР» пишет, что «существуют книги-ИГРЫ, которые являются больше играми чем книгами и КНИГИ-игры которые больше книги чем игры»[186]. Автор исходит из того, что Книга-игра - это слияние двух сущностей (игры и (истории) книги). Преобладание одной из этих сущностей качественно меняет суть продукта. Если «в книге-ИГРЕ больше игры чем книги», то в ней все действие направлено на выигрыш, победу. Это означает, что сюжет выстраивается как движение к единой цели. Ситуации выбора, в которые по ходу сюжета попадает игрок, предполагают правильные и неправильные варианты. Если игрок выбирает неправильные варианты, то, как правило, это означает его гибель и предложение вернуться к началу сюжета (или к последней ситуации выбора) и переиграть. Фактически получается, что есть один верный сюжет, который должен линейно пройти игрок: выигрыш здесь - это конструирование игроком единственно правильного (по замыслу разработчика) линейного прохождения игры. А сюжет игры - в преодолении существующей нелинейности.

В книгах-ИГРАХ большую роль играет выбор параметров персонажа. Они используются для определения умений персонажа и никак не влияют на сюжет. Это могут быть способность сражаться и применять заклинания: если игрок неправильно выбрал оружие или применил заклинание, то это означает поражение и возврат в начало сюжета. У персонажей в книгах-ИГРАХ есть некоторая величина измеряющая здоровье, в то время как возможность смерти в КНИГАХ-играх чаще определяется текстом, а не ситуацией.

В основном выбор здесь сводится к менеджменту ресурсами, а не реальному выбору пути персонажа: из-за обилия параметров правила сводятся к манипулированию ими. Игрок стоит перед проблемами типа «Должен ли я использовать свою способность к очарованию сейчас или потом? Какой кубик мне перебросить? Надо ли мне выпить снадобье исчезновения? Лучше взять предмет улучшающий скорость или мускулы?». Все это варианты выбора, но ни один из них не является выбором сюжета. То есть фактически сюжет в данной разновидности игр сводится к тому, чтобы найти правильный путь через лабиринт заданий. Примеры книг-ИГР: серия Fighting Fantasy (вместе с "Legend of Zagor"), Destiny Quest, Trial of the Battle God, некоторые книги из соло-приключений "Туннелей и троллей" (Tunnels and Trolls)

В КНИГЕ-игре меньше уделено внимая игровой части, а больше – собственно истории. В них не обязательно есть правильный конец. наоборот, в ней равноправно возможны несколько вариантов развития сюжета. Здесь важно, что сделает персонаж или в каком направлении игрок хочет продолжить историю. КНИГИ-игры принципиально нелинейны потому, что нет определенных условий которые игрок должен выполнить. В зависимости от того, что выберет игрок - кем лучше стать – ниндзя или пиратом? отправиться на вечеринку или поиграть в компьютерные игры? - и будет дальше развиваться история.

Интерактивная литература попадает именно в эту категорию игр.

Своеобразие сюжета IF заключается в том, что игрок бродит по пространству не по жестко заданному автором - единственно возможному - направлению, как это происходит в традиционном литературном произведении, а скорее по случайностному принципу. Конечно, случайность здесь тоже весьма относительная, так как сюжет предполагает ограниченное количество вариантов развития, ответвлений, которые возможно пройти. Так устроено подавляющее большинство IF: пока игрок не пройдет все возможные варианты сюжета, игра продолжается. Примеры КНИГ-игр: "Choose Your Own Adventure", "Life’s Lottery", "Choice of Games".

Важно отметить еще одну особенность, которая напрямую влияет на то, как будут разворачиваться сюжет: книгры делают на двух вариантах носителей - на электронном и на бумажном. И каждый из этих вариантов задает разные варианты поведения игрока. Если электронный вариант после выбора того или иного варианта сюжета перенаправляет игрока на соответствующую страницу, то бумажный вариант требует от игрока несколько иных навыков. Например, эпизод игры с развилкой сюжета в бумажном варианте выглядит так:

«Ты можешь посетить еще какое-нибудь место в этой деревне, а можешь отправиться осматривать окружающий мир.

Посетить таверну Вонючки Пита – прочти 22.

Посетить лавку Харпер – прочти 44.

Осмотреть лес – прочти 41.

Осмотреть пещеры – прочти 30.

Осмотреть руины – прочти 16»[187]

Если игрок выбирает, скажем, последний вариант, то он должен пролистать книгу до 16-й главы. В ней он прочитает следующее:

«16.По пути ты проходишь мили и мили пахотных земель, но с приближением к скоплению каменных строений почва становится плохой. На ней не растет ничего кроме нескольких чахлых травинок.

Если ты сегодня была в лесу или пещерах гоблинов, прочти 40.

Если ты еще НЕ была в лесу или пещерах, прочти 39»[188]

Таким образом, совершенно очевидно, что бумажную книгу приходится читать не страница за страницей, но постоянно перемещаться по книге то назад, то вперед. Этой альтернативы у игрока нет, если он имеет дело с электронным вариантом: выбор автоматически перенаправляет его на соответствующий этап. Таким образом, совершенно очевидно, что носитель задает такой жесткий параметр развития сюжета, как активность игрока и его привычные игровые (или шире – культурные) практики.

Как правило, текст в книгре сопровождается, а если сказать точнее - дублируется рисунками. Иногда в электронном варианте текст еще раз продублирован: он озвучен, как например, в «Евгении Онегине».

Сами игроки по-разному оценивают преимущества электронного и бумажного вариантов. На форумах высказываются как за бумажные варианты:

«Вот самая фишка бумажных книгр – скрытые параграфы: в бумажной книгре игрок должен уметь сам определить, где в тексте скрытый путь: нашел – прибавил – прочитал. А в электронном варианте игроку не надо определять: если есть скрытый переход, то ему он высвечивается при соблюдении определенных условий. Как правильно заметил Златолюб, в электронном варианте у игрока не возможности забыть о скрытом варианте» (Алекс[189]);

так и за электронные:

«А нету их, преимуществ. Возможность читерства – оччень сомнительное превосходство. В плане удобности/доступности электронные ридеры+Интернет уделывают бумажные аналоги начисто (учтите еще широту просторов нашей родины+транспортные тарифы+качество работы ада под названием Почта России). Тут никакие придумки не помогут. Смиритесь и попытайтесь получать удовольствие. Прогресс, че. Я всю жизнь книги покупал. Четыре года назад купил первый ридер, два года назад роздал все книги, что-то даже просто выкинул. Тыщи две было. Оставил от силы штук 30, на которые рука не поднялась» (Ulrick[190])

Еще одним вариантом гибрида литературы и компьютерных игр является «визуальный роман». Они похожи на комиксы, так как главными составляющими в играх этого жанра являются все-таки текст и иллюстрации. Но все-таки визуальный роман прежде всего считается именно компьютерной игрой, а не произведением литературы или комиксом, в которых отсутствует интерактивность в формировании сюжета. Взаимодействие с игроком в визуальном романе также происходит с помощью системы выборов: игроку время от времени показывают список доступных действий, либо карту, на которой можно выбрать, куда идти дальше. Иногда предлагается выбрать тот или иной вариант развития диалога.

В качестве примера можно привести визуальный роман с литературной основой, который имеет сугубо отечественное происхождение. Речь идет об уже упомянутом продукте студии Dreamlore визуальной новелле «Евгений Онегин»[191].

Сюжет игры, как и предсказывали создатели, имеет весьма отдаленное отношение к первоисточнику. Хотя есть несколько опорных моментов, которые все же привязывают его к роману: Онегин приезжает в имение умершего дяди, знакомится с Ленским, семейством Ларины, иногда (!) стреляется с Ленским. Но остальные сюжетные ходы абсолютно самостоятельны и относят игру скорее к жанру хоррор с элементами детектива. Кроме того, список персонажей также существенно отличается от пушкинского. Отец Лариных жив, у него молодая жена Полина, Ольга и Татьяна – близнецы. Ленский - блондин. Александр Чацкий - профессиональный охотник на нечисть, Евгений Базаров – главный злодей и воскрешатель мертвецов. Порядка шести версий концовок, в них вариативно умирают Онегин, Ленский как пособник Базарова. Татьяна и Ольга становятся зомби и т.д.

Очевидно, что все описанные выше варианты Интерактивной литературы формируют восприятие сюжета как необязательно линейного и существенно меняют роль читателя истории, превращая его в игрока, который в большей или меньшей мере задает последовательности эпизодов

Можно говорить о том, что принцип вариативности срабатывает и в обратном направлении: современный литературный сюжет начинает развертываться по компьютерному принципу.

Здесь уместно привести еще один эпиграф. Это цитата из статьи Ю.М.Лотмана «Смерть как проблема сюжета» 1980-х гг.: «...Размышления о тех событиях, которые потенциально "могли бы" произойти, но не произошли в результате гибели героя на дуэли, меняют для читателя кардинальным образом переживания самой сути сюжета. Реальность выступает перед читателем как разрушение пучка потенциальных возможностей. То, что произошло, беднее, чем то, что могло произойти»[192].

Лотман пишет о том, что литература, в отличие от реальности, может предоставить герою предоставлен целый веер «возможных траекторий» жизни. Реальность как «пучок потенциальных возможностей» и его разрушение в момент осуществления одной из них становится для литературы неиссякаемым источником сюжетов.

Литература давно пытается преодолеть свою «временную» зависимость, превращать ее во множество потенциальных жизненных траекторий. Иногда даже исследователи пишут о существовании нелинейного сюжета литературного произведения. Обычно тогда речь идет о явлении циклизации, когда, например, роман состоит из цикла рассказов или повестей: «...поскольку роман с не линейным сюжетом, представляет собой в сущности несколько рассказов, сведенных в конце волей автора к смысловой концовке. Сплетающейся по мере повествования»[193].

Другой вариант изменения существующего сюжета заключается в том, что писатель пишет «сиквел», например, воскресив умершего героя (приключения Шерлока Холмса, напечатанные после рассказа «Последнее дело Холмса» и самим своим появлением «отменившие» героическую смерть сыщика, или «Золотой теленок», в котором действует «воскресший» Остап Бендер).

Такое нелинейное adventure-мышление лежит в основе жанра альтернативной истории («Укус ангела» П.Крусанова, «Искатели неба» С.Лукьяненко и др.), когда активен не столько реципиент, сколько автор, который выбирает из пучка возможных исторических альтернатив (любую, не ограничиваясь реально произошедшей.

Так, например, рассказ Т. Толстой «Сюжет» начинается так: «Допустим, в тот самый момент, когда белый указательный палец Дантеса уже лежит на спусковом крючке, некая рядовая, непоэтическая птичка божия, спугнутая с еловых веток возней и топтанием в голубом снегу, какает на длань злодея. Кляк! Рука, естественно дергается непроизвольно. Выстрел, Пушкин падает… Слухи о дуэли разносятся быстро: Дантес убит, Пушкин ранен в грудь»[194]. Далее рассказывается история старения Пушкина. Как и в IF, меняется сюжет российской истории: «Бабах! Скверный мальчишка со всего размаху всаживает снежок-ледышку в старческий затылок. Какая боль! Сквозь туман, застилающий глаза, старик, изумленно и гневно обернувшись, едва различает прищуренные калмыцкие глазенки, хохочущий щербатый рот, соплю, прихваченную морозцем. "Обезьяна!" - радостно вопит мальчонка, приплясывая. - "Смотрите, обезьяна! Старая обезьяна!"... Сознание двоится, но рука еще крепка! И Пушкин, вскипая в последний, предсмертный раз, развернувшись в ударе, бьет, лупит клюкой - наотмашь, по маленькой рыжеватой головке негодяя, по нагловатым глазенкам, по оттопыренным ушам, - по чему попало. Вот тебе, вот тебе! ... "Володя, Володя!" - обеспокоенно кричат из-за забора. "Безобразие какое!" - опасливо возмущаются собирающиеся прохожие»[195]. И вследствие этого удара Володя Ульянов становится не революционером, а патриотом «необыкновенным», «истовым». В тексте на самом деле две исторических развилки. И две «иных» биографии. Толстая заставляет Пушкина сыграть роль той самой птички, которая когда-то изменила историю его самого, для Володи Ульянова (безудержная ярость, с которой «старая обезьяна» «лупит клюкой – наотмашь, по маленькой рыжеватой головке негодяя», несоответствие обиды и «возмездия», превращает Пушкина в слепое орудие судьбы).

Или же квест становится основой для литературного эксперимента именно с нелинейным сюжетом, стимулирующим активность читателя, как это произошло, например, с одноименным произведением Б.Акунина, в котором читателя постоянно отсылают, как в компьтерной игре, к выбору альтернативы сюжета[196]. Причем текст романа, как и IF, существует на двух носителях – бумажном и электронном. И читательские практики свидетельствуют о том, что, хотя автор и следовал общим принципам развития сюжета квеста, работают эти приемы только в электронном виде, а в бумажном побеждает принцип последовательного чтения: «бродить» по пространству шестисот страниц, то и дело переворачивая книгу, хватает терпения очень немногим. И большинство предпочитают читать роман по старинке – последовательно, страницу за страницей. Это означает, что форма носителя все-таки играет решающую роль в развертывании сюжета, а электронный носитель меняет способ существования литературного текста, когда литература превращается в интерактивную игру.

Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством[197].

М.М. Скоморох

Наши рекомендации