Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
Компьютерная игра проблематична (если не сказать – невозможна). Потому что «компьютерная» ее составляющая предполагает тотальную просчитанность действий, власть математических операций, алгоритмов, схем, жестко заданных структур – это цифровая машина, которая разворачивает свое господство через негацию спонтанности (вопросом остается, насколько спонтанно желание геймера играть, насколько не инспирировано оно волей объекта, волей образа иди знака). «Компьютерная» составляющая работает через обуздание случайности (напр., броска игральных костей) правильно рассчитанной вероятностью (как в казино, когда игральные автоматы выдают определенное число выигрышей на большее число поражений). С другой стороны – «игровая» часть, в которой усматривается спонтанность и свобода (добровольность принятия правил, условность игровой ситуации, обозначаемая через концепт «магического круга игры» (Й. Хейзенга), произвольность процесса, возможность его прервать, модифицировать и т.д.). «Игра преобразует реальность» (К.П. Шевцов), она вводит в координаты привычной реальности, сформированной в «черных ящичках» логико-грамматических, визуальных, медиальных инстанций, дополнительные переменные, сбивает настройки, прописывает новые условия и правила, отменяет условия и правила и пр. Игра расшатывает / отменяет иерархически выстроенные структуры привычного опыта, обогащает его красками. Игра выступает в качестве «виртуальной» карты, одновременно отображающей и преобразующей (медиа)топос. Возможно, с этим – с перелицовкой составленной ранее карты восприятия – и связано удовольствие от игры (деструктивно-конститутивное наслаждение). Соединение «компьютерной» (предельно герметичной, рассчитанной) и «игровой» (спонтанность и свобода) частей подобно диалектическому синтезу, в результате которого производится новая медиальность.
Медиа также являются проблемой. Поэтому, попытка говорить о компьютерной игре, как о виде (новых?) медиа, напоминает прояснение одного неизвестного через другое. Точнее: один концепт, требующий спекулятивных костылей, поясняется через другой; один, требующий размышления феномен, проясняется через не менее туманный. Однако сформировавшаяся за последние годы медиафилософская традиция позволяет отсылать к разработанным кластерам смыслов, значимостей, определений. В.В. Савчук, отмечая, что понятие медиа дистанцируется от конвенциональных определений, предлагает этимологическое его прочтение, учитывающее, что медиа – это и средство (коммуникации), и среда (в которой осуществляется настройка аппарата нашего тела, субъекта, реальности[316]). «Мы начинаем наши размышления о понятии “медиа” с указания на то, как трудно определить это понятие. Трудность состоит, прежде всего, в том, что у большинства медиафилософов, начиная от Вилема Флюссера и заканчивая Фридрихом Киттлером, медиации отводится универсальный статус, а при этом ее собственное место отсутствует. Трудно доказать универсальность, если она уже заранее не предполагается. Та же участь постигла и понятие “медиа”. Поэтому мы можем говорить о медиа лишь косвенно»[317]. В форме новых медиа фиксируется связь с архаической формой организации восприятия через фигуру медиума, универсального (сравнимого с wi-fi) коммуниканта с трансцендентным, который настраивает порядки восприятия на какие-то новые режимы, вводит в транс и выводит из транса, исследует экстатические состояния, преобразует коллективный и индивидуальный опыт. «В мифопоэтической традиции медиум (жрец, колдун, шаман, трикстер) соединял основные семантические оппозиции: землю и небо, дух и тело, и тем удостоверял их существование»[318]. Трансгрессия в направлении к архаической форме коммуникации считывается и из формы медиальности компьютерных игр, сшивающей семантические оппозиции человека и машины, субъекта и аватара, тела геймера и hardware. «Медиальность» – концепт, синтезирующий порядки вос- и неприятия с техническими регистрами опыта (медиальные инстанции) и их онтологическими операторами, встроенными в телесность, субъективность и т.д.
Знаменитое высказывание М. Маклюэна «The medium is the message» означает, что новые медиа всегда несут в себе предыдущие режимы медиальности: так, кино вбирает в себя литературный (нарратив) и фотографический опыт, фотография – опыт живописи и пр. «Маклюэновскую формулу The medium is the message – или, как он сам шутил в последние годы The medium is the massage – эту формулировку необходимо лишь связать с менее известным пояснением, согласно которому содержанием одного медиума всегда является другой медиум, чтобы открыть для медианауки сферы конкретной работы. Так, пользуясь первым попавшимся примером, для отношения между художественным фильмом и телевидением характерно то, что популярнейшим содержанием телепередач является художественный фильм, содержанием же фильма является, конечно, роман, содержанием этого романа – разумеется, его типографский набор, содержанием этого набора… и т.д., пока мы когда-нибудь вновь не доберемся до Вавилонской башни языков повседневности».[319] Кроме того, это значит, что новые медиа всегда реорганизуют систему социальных отношений, эстетическое восприятие, способы коммуникации, интеракции, практики тела, мышления, воображения. «Компьютерные и сетевые игры – “королевские ворота”, но актуальнее – “портал” входа в медиарельность, в неустрашимую реальность играющих, число коих неотвратимо растет. <…> Медиареальность оберегая от забвения зоны игры, позволяет утолить фундаментальную жажду человека в периодическом растворении себя в едином теле, в отказе от своей атомарности и индивидуальности или, как ее принято сегодня называть, – сингулярности».[320] Компьютерные игры (в процессе своей эволюции) оказывали влияние на все поле человеческих практик (пример: компьютерные клубы, о которых вспоминают, как об особой коммуникативной среде, как о глубоко личном, экзистенциально окрашенном факте биографии, опыте тела).