Компьютерные игры — новый вид искусства
Содержание
РАЗДЕЛ I. Пролегомены к аналитике
Савчук В.В. Компьютерная игра как предмет медиафилософии
Деникин А.А. В защиту видеоигр
Ветушинский А.С. Основные вопросы метафизики видеоигр
Мюле Ф. «Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (NPC) в виртуальных мирах / Пер. с англ. А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича
Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
РАЗДЕЛ II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
Кузнецов А.Г. «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
Архипов В.В. Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
Быков Е.М. Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
Масленкова Н.А. Квест как игра в сюжет, или Игрофикация современной литературы
Скоморох М.М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством.
Денешек А.В. Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
РАЗДЕЛ III. Конституирование значимости: тело игры
Шевцов К.П. Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх
Широканова А.А. Формирование личной идентичности в игровой повседневности ММОРПГ
Буглак С.С. Чем ветераны WoW отличаются от ветеранов ВОВ?
Муждаба А. Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther
Ленкевич А.С. Игровая приставка медиа
Латыпова А.Р. Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке?
Очеретяный К.А. Изобретение тела геймера
Ермилов К.А. Компьютерные игры и топологическая вовлеченность медиасубъекта
Ханова П.А. Фланер, кочевник, партизан
Богост Я. Видеоиры – это бардак / Пер. с англ. М.М. Скоморох, А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича
Приложение.
Тимченко К.П. Фрагмент отчета конференции «Компьютерные игры – театр активных действий». Пленарное заседание.
РАЗДЕЛ I. Пролегомены к аналитике
Компьютерная игра как предмет медиафилософии[1]
В.В. Савчук
Проблема наименования
Тема компьютерных игр присутствовала в медиафилософии с самого момента ее формирования, но отношение к ней все же претерпело радикальные изменения: будучи некогда маргинальной, ныне тема становится вполне академической дисциплиной. Компьютерные игры стали сродни политике и спорту – предметам, о которых говорят все, с той разницей, что, например, о футболе говорит большинство, а играют из них считанные проценты, а в отношении компьютерных игр, напротив, играют несоизмеримо больше, чем анализируют их: очевидно, что не всякого геймера можно считать аналитиком.
Первая трудность, с которой сталкивается исследователь, - это выработка терминологии: видеоигры, онлайнигры, сетевые игры, компьютерные игры – и этот ряд можно продолжить. Термин «компьютерные игры» был выбран нами — лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) — как наиболее нейтральное, генерализирующее и устоявшееся понятие и выражение для нашего топоса и языка[2]. Следует обратить внимание, что существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления, интуиции в понимании феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.
Если существо игры как таковой не меняется, то формы их исторически меняются, становятся популярными в одну эпоху и уступая новым играм, играм новых времен. Согласно исследователям, игры возникают еще на дочеловеческой стадии,[3] а на человеческой же стадии они есть «секретное сокровище» человека (Роже Кайуа). Эволюционируя, в каждой культуре и в каждую эпоху они предстают в своем особом обличии, поскольку только игра позволяет с радостью проигрывать жизнь, инсценировать ее и ее же переносить в жизни, в медиареальность, или, что здесь не тождественно, в медиареальности. При этом не ускользает от внимания следующая особенность: во время революционных перемен проигрывается будущая жизнь, в эпоху же покоя, стабильности и благоденствия проигрывается прошлая: ритуал, карнавал, перформанс, спорт. После Й. Хейзинги, Л. Витгенштейна и Р. Кайуа всерьез говорить о понимании существа игры как онтологического условия культуры, функций ею исполняемых, ее видов без результатов их исследования — самонадеянно.[4] Современные компьютерные или сетевые игры, о коих классики писать — по более чем понятным причинам — не могли, а из пишущих ныне преобладают осуждения педагогов, журналистов, психологов, врачей, все еще являются слепым пятном гуманитарных исследований. Вспомню к случаю позицию президента немецкого эстетического общества Ламберта Визинга, отмечавшего, что кризис традиционной эстетики, коренится в игнорировании таких форм медиальности, как: радио, рентгеновские снимки, бытовая фотография, компьютерные игры[5]. Аналитикам понадобились новые медиафилософские средства анализа, применимые ко всем явлениям, которые не схватываются сетью классических категорий эстетики.
Игра – как сложный, многоуровневый и многоплановый феномен – привлекает внимание специалистов из разных областей как гуманитарного, так и негуманитарного знания. У каждой дисциплины – свой подход к изучению феномена, или – чужие мнения тоже, наверное, можно учитывать и принимать во внимание. Существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления в понимании этого феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.
Трудно пройти мимо большого количества мифов о компьютерных играх, но, пожалуй, два самых распространенных из них – это миф о негативном влиянии их на человека, сознание и общество и миф об игре как зоне ухода от реальности, некотором пространстве безответственности, куда сбрасываются табуированные в обычной жизни потребности и желания. Но оба мифа весьма сомнительны, потому как, во-первых, очевидны позитивные – и недооцениваемые – последствия компьютерных игр, и, во-вторых, существование эгалитарного момента игры – равенства участников перед правилами и, как следствие, обретение в компьютерных играх мира равенства более определенного, чем в повседневной жизни.
В качестве гипотезы предположу, что компьютерные игры – это новый вид удовольствия, удовольствия качественно иного уровня, которое по многим показателям превосходит удовольствие, получаемое в реальной жизни. Особенность и характерной чертой его является ситуация крайней асимметричности, когда цифра может коснуться человека, человек же цифры – нет. Таким образом, иллюзорным оказывается представление о том, что мы играем в компьютерные игры: игры играют нами.
Игры со временем
Природа игры не исчерпывается свободным от прагматизма проявлением избытка сил и потребностью в новизне, риске и крови, того, что условно можно назвать «вертикальном» движении осевшего номада. В общем и целом игра не удается, когда нет свободы увеличивать «ставки», когда игра не подчиняет играющего своей логикой роста вовлеченности, роста риска потерять все. Она не может состоятся без желания выиграть. Игра без выбывания — символической смерти,— без возможности реальной утраты лишена «неизъяснимого наслаждения» и полнокровного ее проживания. В «русской рулетке» — пределе отчаяния, желания иной жизни и презрения к этой жизни (метафоры игры на выбывание) — отчетливо предстает предел диктаторской серьезности игры, ибо на кон ставится мыслимый и возможный максимум, уравновешивающий абсурд жизни игрой со смертью и только этим и изживающий его. Так перед лицом абсурда обретается достоинство. И все это имеет непосредственное отношение к компьютерным играм.
Компьютерные игры — результат мутации игры как таковой в конце ХХ века. Они вбирают все типы игр, выделенные Кайуа: Agôn (состязательные игры), Aléa (игры случая, «азартные»), Mimicry (подражательные) и Ilinx (экстатические). Ни раскованная дохристианская античность, ни Средние века с их конвенциональной стыдливостью, ни, тем более, Возрождение с его героическим утверждением гуманизма, ни увлеченное разумом Новое время с пафосом решившее взвесить все на весах разума не смогли запретить азартные игры.[6] Под строгим взглядом господствующей в ту или иную эпоху власти, азартны игры научились делать серьезное лицо, а те у кого оно было несерьезно прятались в укромные места и мнили себя революционерами и героями, предающимися запретным удовольствиям. В действительности всегда находились место и время, где азарт игры, желание риска и неопределенности реализовывал себя. Смею предположить, что не столько нарушение запрета, сколько потребность в игре было ведущим мотивом предаваться запретным играм. Недвусмысленно подтверждает это история изобразительного искусства, которая изобилует изображениями играющих. Мыслители, со своей стороны, оправдывая, признавали игры частью человеческой культуры.[7] Но вместе с тем, самые азартные игры, касающиеся жизни и смерти, легализуются как-то: гладиаторские бои, рыцарские турниры, кулачные бои или их современный вариант — бои без правил, экстремальный спорт, игры на бирже (сколько в процессе этих игр от потрясений и банкротств умерло «игроков» от инфарктов не задается никто). Классовое чутье господствующего класса на всех этапах отчетливо понимало (а лучше чувствовало), что неутоленная потребность в свободе воли, в желании риска и случая могла превратиться в навязчивую идею, порождающую крайние, а посему опасные для общественного порядка формы игр.
Размышления об истоках, смыслах и функциях трансформации актуальных игр в обществе — отличная возможность продумать специфику компьютерных игр, о присутствии в них удовольствия и азарта, опыта боли, власти и насилия. От бремени человеческой иррациональности, не вписывающейся ни в какой проект человека: политического, разумного, трудящегося, потребляющего, верующего — он разрешается в азартной игре, которую кто-то назовет слабостью, зависимостью, болезнью, а кто-то вариантом проявления свободы воли. Азартная игра избыточна, как избыточны любые культурные формы культуры, она неистребима, посему не запрет, но поиск адекватных, наименее асоциальных, членовредительских форм игры и внедрение в культуру досуга.[8] При этом, осознавая, что на каждом этапе легальными оказываются одни азартные «игры», которые в свое время изгонялись и загонять в подполье, а другие, прежде нелегальные, становятся допустимыми. Так не без иронии замечает Эрнст Юнгер: «Сто лет назад, было обычным делом, когда молодой человек погибал на дуэли; сегодня такая смерть была бы курьезом; в то же время Шнайдер Берблингер из Ульма, который на своем летательном аппарате упал в Дунай, был признан глупцом, а про человека, который при покорении вершины, где он ничего не искал, свернул шею, решили бы, что им овладел сплин. Сегодня же увечья и даже смерть при полетах на планере, в гонках на автомобилях или во время занятий зимними видами спорта относится к обыденным явлениям мира».[9] Игра, маскируясь случаем, поставляет жертвы на алтарь эффективности производства, ускоряющихся процессах общества, нуждающегося во все новых, соответствующих новым скоростям производства, формах роздыха.
Но есть нечто новое в отношении игр. Они способны канализировать потребности в труде, в осмысленности существования. Неуклонный прогресс безработицы делегирует игре важные функции: гасить в нескончаемости процесса игры активность безработных, нереализовавшихся и исключенных из труда людей. В развитии концепта сидирования речь уже идет об игрофикации всей страны и отдельно взятого западного мира в целом. Игрофикация — это оборотная сторона смены причины и следствия, цели средства. Если игры в целом и компьютерные в частности, «проигрывали» взрослую жизнь, готовили к будущим социальным ролям, давали практический навык будущим труженникам, воинам, матерям, гражданам, то современные компьютерные и сетевые игры рикошетом бьют по самой жизни их породившей. Игрофикация или геймификация (от англ. gamification), переносит навыки игры в жизнь, отвечая запросам определенной сторны ее. Скорость смены технических совершенствований, увеличение ответственности человека при управлении все более мощной и опасной машиной (вспомним «человеческий фактор» в техногенных катастрофах и крушениях), трансформации социальных институтов, транснациональных бизнес-коммуникациях и пр. пр. ведет к тому, что обучать в реальных условиях весьма проблематично, да и рисковано. Это превая и очевидная всем вещь тренажеры. Вторая, касается новых «игровых» механизмов рекламы: бонусы, очки, поощрения в том числе и за активное участие в корпоративной игре по совершенствованию опреджеленного участка работы. Третья, рудиментарная, ролевая. Так можно назвать целую прослойку людей, которые остались в проекте постмодерна. Если его бумажная власть закончилась и как действенный метод аналитики, и как жизненная установка интеллектуаолов, и как стиль в искусстве, то на уровне существования отдельного челоувека она вполне эффективно служит в конструкции самоидентификации, исповедующей стратегии ускеользагния, отказ от отвественностит, равнозначность религий, политических и идеологических ориентиров, образа жизни, стиля поведения, половой индентификации и пр. пр. вполне и во многочисленных своих представителях работает. Рост инфантилизации уже не совсем молодых людей 30-35 и более лет, которых в англоязычном мире называют «кидалты»: сокращенное от kid (ребенок) + adult (взрослый), у японцев kawaii, тому яркий пример. Стратегия «равноценности» всех жизненных проектов побеждает в пространстве-времени поколоения. Игра возможна. Значит она действительна. Социальные гарантии, благополучие общества, которое позволяет свои гражданам быть «такими какими они хотят себя видеть» — реальность буржуазной демократии, или либеральных ценностей. Поистине в настоящем временни все времена сосуществуют одновременно и каждое склонно к экспансии своего значения: прошлого назойлово присутствует в настоящем, настоящее отвергает претензии будущего осуществиться здесь и сейчас в полноте своего господства. Будущее неумолимо вычеркивает настоящее, относя его к ненастоящему прошлому. При этом в настоящем есть место ушедшей эпохе постмодерна.
Прежде человека принуждали трудился силой и страхом смерти, затем страхом голода и нищеты и посулами удовольствия зрелища, самые азартные из них — игры со смертью, ныне же удовольствие предлагается вместо труда, работы и праздности. Мировое разделение труда дает возможность социальных пособий для экранного времяпровождения — этого безопасного и относительно дешевого способа канализации недовольства, агрессии, самоутверждения, достойной работы.
Компьютерные игры — новый вид искусства
Весь художественный и геймерский мир в 2013 году облетела горячая новость: глава отдела исследований и развития и старший куратор архитектуры и дизайна в нью-йоркском Музее современного искусства (MoMA)Паола Антонелли (Paola Antonelli) пополнила коллекцию своего отдела 14 видеоиграми среди которых такая классика, как Pac-Man (1980), Tetris (1984) и др. и организовала выставку о вездесущности дизайна в виртуальном и физическом мире. Ее тезис «Видеоигры — выдающаяся область дизайна» медиареальности объекты физические и цифровые уравниваются в статусе реального. Можно, естественно усомниться является ли дизайн в полной мере искусством? Не есть ли это сфера прикладного, то есть не подлинного «искусства»? Здесь есть аргументы как за, так и против. Ретроспективный — дабы не сказать ретроградный — оставляет за сферой дизайна внешнюю характеристику вещей, ее удобство и эргономичность. Дизайн перспективный, как говорит Паола Антонелли, понимающий, что главная проблема «не в эстетике, а том, что дизайн несет на себе слишком мало смысла» сегодня входит на территорию искусства, поскольку «многие понимают свою ответственность и осознают контекст, в котором работают: они они учитывают и экологию, и нужды людей, и вопросы справедливой торговли»[10] При этом, стоит отметить, та часть экологии, которую вынуждены учитывать дизайнеры касается визуальной экологии дизайна. Дизайн расцвел в индустриальную эпоху, в ту же эпоху господствовала вещь, ее ценность, весомость ее материального воплощения, в постиндустриальную эпоху сфера нематериального, информационного, экранного интерфейса растет. И она уже более задает стиль и жизни и определяет ее.
Другое дело, когда компьютерные игры рассматриваются в связи с изобразительным искусством. Параллель их взаимоотношений, бросающаяся в глаза — история фотографии. Вначале фотография повторяла живопись, эта эпоха была названа пикториализмом. Отвечая критикам, утверждавшим, что процесс создания образов в фотографии лишь механическое копирование действительности, что в нем нет места воображению и воплощению своей художественной интерпретации, первые фотографы имитировали живопись, доказывая возможности светописи. Фотографы брали те же жанры, что и художники (пейзаж, образы архитектуры, портрет), но все окунали в мягкий свет, писали светом. И работы их воспринимались не как простая копия. Это бы первый и весьма важный этап в завоевании фотографии своего места в «хороводе муз». Сегодня, напротив, живописная картина во многом заимствует у фотографии (фотореализм). Художники часто используют фотографии для написания работ, имитируют фотографию, заимствуют ее эстетику, стартегию восприятия, цифровую производную образа.
Но самое впечатляющее вторжение эстетики компьютерных игр — кинематограф. Ныне, как об этом свидетельствуют аналитики игры вытесняют кино. Появились почти сенсационные заголовки статей «Игры как новый вид интерактивного кино», «Игры и кино сплетаются все сильнее», «От фильма к видеоигре: трансформация в повествовании», «Как видеоигры меняют эстетику кино?», «Игровая индустрия теснит кинематограф» и т.д. Это в полной мере соответствует выводу, который делается в редакционной статье номера Cinemation № 47, посвященного компьютерным играм: «С точки зрения визуальности фильмы значительно повлияли на становление современных видеоигр, но теперь разработчики видеоигр зачастую задают направление для развития технологий, которые затем применяются в кино»[11]. Сегодня процесс производства игр все больше похож на производство фильма., игры становятся все новыми социальными сетями, более того сегодня игры охватывают аудиторию больше, чем фильмы, привлекая активную образованную аудитрию 30-45 лет и, соответственно, зарабатывая больше, чем кино все эти факты говорят о новой эре развития изобразительного искусства и кинематографа.
Компьютерные и сетевые игры — «королевские ворота», но актуальнее — «портал» входа в медиареальность, в неустрашимую реальность играющих, число коих неотвратимо растет. Использованный термин из лексики той же игровой сферы, предъявляет ресурс самоописания. Кино, литература, игры — как сговорившись — пишут, говорят и показывают относительность преже четких границ виртуальной и медиареальности, реального и игрового мира, иллюзии и обыденности. Сюжет о превращении игры равноправной реальности, а затем ставшей преимущественной, главной, единственной реальностью последовательно захватывающей и поглощающей мир ее породивший. Наш мир — реальность игры, таков суммирующий итог. «Исходная реальность» становится более иллюзорной, чем сама виртуальность в глазах ее непримиримых критиков. Принято считать, что увлеченный игрок — и здесь геймер является одним из них — со временем становится зависимым, утрачивая способность ориентироваться в «реале», общаться, обходится с реальными предметами, ориентироваться в мире вещей, находить удовольствия, быть адекватным. Но и сами «грубые», «простые», «очевидные» формы этого мира при внимательном его рассмотрении неожиданно получают привкус себе не тождественности, нереальности без подключения к тому миру, к которому они были подключены как старые знаки воинского отличия, награды и деньги на блошином рынке. Наш мир получает привкус «матрицы» — этой продуктивной метафоры себе не тождественного мира, мира, сделанного новыми технологиями, ими же управляемого и ему же из себя самого сопротивляющегося.
Каков же вывод? Компьютерные игры — наследники игр человека. Соединив воедино азартные, обучающие, релаксирующие, тренирующие, познавательные, творческие, любовные, социальные, спортивные, они приобретают новое качество: из дополнения или сопровождения жизни, они становятся, или, сказав осмотрительнее, могут стать самой жизнью. Для современного человека выбор между реальностью и реальность компьютерной игры не так уж безусловен. Все есть медиа, а поскольку мы живем в медиареальности, то и игры здесь по необходимости облечены в «кожу» медиа, в способ данности сущего. Настоящая жизнь возможна только как культурный идеал и для многих очень непросто признать свою реальную жизнь, формой господствующей принятой игры, всегда одевающей маску «подлинная, реальная, настоящая жизнь».
Способ забвения
Медиареальность, оберегая от забвения зоны игры, позволяет исполнить фундаментальную потребность человека в периодическом растворении себя в едином теле, в отказе от своей радикальной индивидуальности, которая с такой же необходимостью порождает трагедию “разорванного сознания”, с какой и оберегается новоевропейской культурой: “Человек может существовать лишь до тех пор, пока он отгорожен от своего окружения... Смерть — это разоблачение, раздевание, смерть — это приобщение и причастие” (В. Набоков. “Пнин”). Но любой ритуал инициации строится по формуле смерть – рождение. Чтобы вынести свое одиноочество, периодически от него нужно отказываться, растворятся в сообществе, приобщаться всецело и без остатка. Медиареальность и киберпространство дают (наряду с ощущением потока, которое подобно наркотическому или трансовому состоянию и медитативной отрешенности) возможность отыграть потребность в ощущении безграничной силы и власти, разрушить национальные, половозрастные, расовые и прочие стереотипы. Игра дает ни с чем несравнимое чувство власти; щелчок мыши, или нажатие клавиши — близкий родственник щелчка пальцами господина, нажатию курка оружия — беспрекословно вызывает, заставляет двигаться и убивать врагов, воскрешать героев. Он возбуждает и удовлетворяет потребность в господстве, рождая иллюзию всесилия, которого не дают, пожалуй, ни обладание жезлом власти, ни золотой ветвью, ни оружием.) В киберпространстве всевозможные человеческие стратегии провоцируются, реализуются и дезориентируются. Игра позволяет манипулировать вещами без физических ограничений, убивать без сожаления, менять статус, пол, возраст без магии, воскрешать без врачей и божественного промысла, человек вплотную приближается к волшебству всемогущества. Формируемая игрой медиареальность реализует, самые сокровенные желания, превосходит самые смелые фантазии, визуализируя, опережает возникающие метафоры и сравнения. Игра своего рода экзорцизм. Заклиная реальность, она избавляет не только от абсурда жизни, помогая «вынести реальность» (Ницше), но и от страха перед сложностью мира.
Вызов эпохи быстрых скоростей и съежившихся (и, как следствие, ощетинившихся) пространств Земли, принимается новыми медиа. Соединив в себе опосредствующие звенья человеческой коммуникации (каждый из которых разрывал непосредственность, как то: письмо, телетайп, телефон, радио, электронную почту), игра предоставляет возможность анонимного и безопасного способа войны, подменяя встречу лицом к лицу, битвой с противником на экране монитора; стратегия «чистых, не запятнанных кровью рук» эффективно втягивает в свои сети все новых игроков. Но если в свое время телефон, создавая видимость общения, все решительнее становился препятствием непосредственному контакту. Инсценировав непосредственность контакта, компьютер все более ограничивает возможность самого контакта. Здесь мы сталкиваемся с закономерностью, которую можно назвать хитростью мирового техне (techne). Ее суть в том, что открытия в области техники, инициируются иными целями нежели их дальнейшее использование. Так, например, порох открыли для фейерверков, компас — для ориентации захоронений, телескоп, который принято считать детищем Галилея, на самом деле изобретен не им, так как “сначала был секретным оружием и только позднее стал использоваться в астрономии”,[12] телефон — для связи с умершими, а компьютер для вычислительных операций. Промышленные перевороты совершались не из жажды прогресса как такового (его идея появилась после появления феномена “постоянного возросшей конкуренции, демографического и экологического давления на существующие формы производства жизни. Techne управления желаниями предшествует технологическим процессам современного производства, а государственная машина — механической.
Соотнося технику господства над массами, исполнительскую технику музыканта, технику боксера, технику письма с техникой игры в компьютерные и сетевые (on-line) игры, реализующей архаические желания человека, понятны причины их низкого общественного статуса, соотносимого разве что с экзотическим коллекционированием или постройкой фрегата из спичек. Надо полагать, что изменившийся контекст девальвации традиционного соблазна и искушения, видоизменяет иерархию ценностей владения техникой. Появившийся в своем персональном обличье компьютер дезавуировал сверхчеловека, произведенного “новоевропейской механической экономикой”, поскольку чувство сверхчеловека “даруется” всякому, вставшему на путь компьютерного обеспечения реализации желаний, проигрывающего жизнь в игре. На сеть во все возрастающем масштабе возлагает реализацию подлинно “человеческих” потребностей, в общении, игре, ощущении единства и т.д. А отдельный от мира персональным компьютером человек становится заложником машины производства удовольствия; он — “точка притяжения и очарования. Локус игры жизни/смерти. Клавиатура, отпускающая пальцы в безошибочное странствие”.[13]
Хитрость мирового техне в данном конкретном случае проявилась в том, что игра, став средством коммуникации, колонизирует человека изнутри, порабощая его не путем грубого внешнего насилия и принуждения, не посредством удовлетворения нужды в хлебе насущном, не железной логикой провокации новых желаний у пресыщенного современника. Медиареальность завоевывает человека изнутри тем надежней, чем менее примечательной является; ее власть в готовности безропотно служить, исполнять, сообщать. Сила игры не в искусственном интеллекте в нее вложенном, но в возможности с ее помощью исполнить дорефлексивные и “внекультурные”, неполиткорректного истока желаний инициирующиеся архаическим пластом сознания, бессознательным. К очевидным следствиям следует отнести тождество реальности, создаваемой компьютерными играми с мифической реальностью и мифопоэтическим типом сознания, в итоге — признать особенности компьютерных игр как культурного феномена.
Создатели и авторы новой компьютерной игры создают современную форму искушения и соблазна, по сути, — новую архитектуру удовольствия. Сошлюсь на саморефлексию геймдизайнера и аналитика компьютерных игр Сергея Буглака, который исходя из тезиса, что медиа видят и слышат нами, воспринимают нами, живут нами, приходит к выводу, что компьютерные игры, демонстрируя проявления активности объекта, увлекают нас, удерживают у компьютера и играют нами: «Игры хищны, хищны до внимания – это их кровь и плоть, как войны хищны до пассионариев. Внимание это кровь и жизнь медиа-игр. Абсолютная валюта, уникальная монета, легко меняемая на любую другую валюту, самая ценная и желанная. Если Делез говорил о желающей плоти, то здесь мы видим желающую бесплотность. А желает она того, чтобы ты нажал на кнопку. Когда ты жмешь на кнопку – ты заинтересовываешься, ты вступаешь в ту игру, которая стоит за этой кнопкой. И многие чувствуют это, у многих присутствует иррациональный страх нажатия незнакомых кнопок, ведь новые игры обременяют. Это хорошо демонстрирует востребованная фигура эникейщика (не имеющий специального образования системный администратор, в обязанности которого входит выполнение простейших операций с компьютером, которые, не смотря на свою простоту, не поддаются освоению). Даже для простейших функций люди стремятся передать функцию нажатия кнопок другому, привычному к кнопкам.»[14] Сильное желание игры, дающей ощущение новизны, приключения, безграничных возможностей и неуязвимости порождает столь же сильные фобии перед нажатием кнопок.
Прогресс удовольствий
Но следующим прогрессирующим шагом получения удовольствий есть шаг от прикосновения к кнопке к «соприкосновению» с цифрой. Я имею в виду удовольствие от прикосновений цифры, а не к цифре. Ассиметрична коммуникация в пространстве игры: цифра может «коснуться», а человек к цифре — нет. Если прежде цифры использовали для счета и контроля хозяйственной деятельности, для подсчета выращенных продуктов и фиксации налогов и долговых обязательств, то сегодня ею пользуются для получения удовольствий. При этом следует строго и последовательно элиминировать недоразумение: предметно-тактильные ассоциации, возникающие здесь рудиментарны. Цифра, если можно так сказать, «касается» кожи человека изнутри рецепторов, взгляда — с изнанки сетчатки глаза, слуха — изнутри мембраны, сексуального удовольствия — изнутри точки G. Посему создавая популярную компьютерную игру, создатели каждый раз создают новую архитектуру удовольствия. А это, нужно сказать, требует увлечения неизведанным (в данном случае, цифровым) приключением, новыми видами удовольствия, сродни тем, которые мы привычно числим за мистерией и карнавалом: увлекать, забывать о своем месте и времени, себя, пропадать в сетевой бездне — легко, увлекать войной — еще легче, но создавать новые виды удовольствий, поглощающая всего играющего вкупе с его «естественной» плотью – трудно. Так же трудно как прервать автоматическое воспроизводство самоидентификации, и дать новое, иное основание сборки. В результате Я становятся множественным, а его внутренний мир всего лишь слепок внешней ситуации; Я конверсив среды, медиум медиареальности, если Я при этом, отрешаясь, вступает в игру и наслаждается своим собственным отсутствием, тогда оно есть симптом разобщения человеческого мира, людей утративших солидарность.
Бросающийся в глаза разрыв между вовлеченностью огромного числа людей в компьютерные и сетевые игры и статусом — правда быстро тающим — маргинальности темы исследования этого феномена в гуманитарных дисциплинах на поверку оказывается весьма продуктивной ситуацией. Еще вначале девяностых годов XX века общественное мнение в лице журналистов, педагогов, психологов, медиков воспринимало компьютерные игры в узком спектре негативного: от угрозы здоровью и деформации сознания, до примитивного рода занятий, который, не смотря на это, приобретал все большую популярность. Однако с развитием компьютерной техники и технологий виртуальной реальности совершенствовались и компьютерные игры. Изменения коснулись не только формы выражения: графика, сцены, образы, — но и внутренних структур компьютерных игр, которые стали обладать более сложным сюжетом и идеологией. Это привело к тому, что изменился состав играющих. Если ранее, на заре эры компьютеризации, в компьютерные игры играли, в основном, дети и подростки, то с распространением компьютерной техники и последующим развитием виртуальных игр их потребитель стал более взрослым (он взрослел вместе с развитием и совершенствованием самих игр) и образованным. Особняком — поскольку их принимают безусловно, а создание и развитие субсидируют — стоят обучающие, тренинги, симулирующие управлением сложных машин и средств ведения войны. Стало быть, страх перед играми — это страх не столько за физическое здоровье, сколько за здоровье имиджевое, психическое, социальное, нравственное. Но, и это стоит выделить особо, страх перед играми преувеличивает негативные последствия их, а польза от тренажеров и обучающих игр и программ — преувеличивается.
Одним из частных, но все же важным следствием, является разоблачение мифа о компьютерных играх как о явлении низовой культуры, свойственном детскому возрасту или инфантильным личностям; игры не маргинальны, они являются таким же важным элементом культуры, как и игры психологические, спортивные, художественные, любовные. При этом традиционные игры все чаще прибегают к посредничеству новых медиа. Отмечу, что современные исследователи находятся в исключительном положении: они могут сравнивать общество и сознание людей до компьютерной, чего будут лишены исследователи в совсем уже недалеком будущем.
Исходя из факта возрастающего распространения и совершенствования компьютерных игр, последние требуют пристального внимания и мониторинга, в том числе отслеживающего проявления порнографии, пропаганды наркотиков, расовой и национальной ненависти — это оборотная сторона медиреальности в целом и компьютерных игр в частности. Это явление рождает все новые феномены, проникая в кино, средства массовой информации, образование: подготовку и обучение специалистов и т.д. Не следует забывать и такой важный аспект как возможность использования компьютерных игр в качестве средства манипуляции общественным сознанием. Способность производить преобразования в реальности, намного превосходит, осознание этого теоретиками и практиками игры. Игра играет роль катализатора сплочения общества и регулирует его морально-этическое поведение. Нельзя не заметить, например, необходимости деконструкции способов идеологического воздействия формирование американской версии ко Второй мировой войны, отношения к исламским странам, России, третьему миру в конкретных играх (см., например, игры – Red Alert, Дюна, Рыцари Старой Республики).
Исчислимы ли потери в компьютерных войнах?