Будут созданы условия для развития творческих и организаторских способностей детей.
3. Подростки получат навыки планирования, организации, анализа, взаимодействия со сверстниками и детьми младшего возраста.
Дети познакомятся с работой библиотеки.
Дети получат новые умения: фотографировать, шить костюмы и т.д., а также знания - узнают, что такое иллюстрация, познакомятся с детскими писателями и их произведениями.
Будут созданы 15 фотоиллюстраций, которые можно использовать в последующих мероприятиях по пропаганде чтения.
Приложение 1
Список произведений детской литературы для возможного использования в коллективно-творческом деле «Фотоиллюстрация»
Катаев В. «Цветик-семицветик».
Андерсен Г.Х. «Дюймовочка».
Пушкин А. «Сказка о рыбаке и рыбке».
Успенский Э. «Чебурашка и Крокодил Гена», «Дядя Федор, пес и кот «Гарантийные человечки», «Про Веру и Анфису».
Милн А. «Винни-Пух и все-все-все».
Эно Рауд «Муфта, Полботинка и Моховая борода».
Бажов П. «Малахитовая шкатулка».
Волков А. «Волшебник Изумрудного города».
8. Ершов П. «Конек-Горбунок».
9. Лагин Лазарь «Старик Хоттабыч».
10. Носов Н. «Приключения Незнайки и его друзей», «Витя Малеев», «Фантазеры».
11. Одоевский В. «Городок в табакерке».
12. Олеша Ю. «Три толстяка».
13. Метерлинк М. «Синяя птица».
14. Треверс Памела «Мери Поппинс».
15. Астрид Линдгрен «Карлсон, который живёт на крыше».
16. Николай Носов «Приключения Незнайки».
17. Алексей Толстой «Золотой ключик».
18. Вильгельм Гауф «Карлик Нос», «Маленький Мук».
19. Туве Янссон «Маленькие тролли и большое наводнение».
20. Мифы древней Греции.
21. ДжанниРодари «Приключения Чиполлино».
22. Р.Э. Распе«Приключения барона Мюнхаузена».
Сценарий «Интеллектуальная эстафета «Умный бейсбол»¹
Некоммерческое партнерство «Детский оздоровительный центр «Рассвет».
Автор: руководитель программы ДОЦ «Рассвет» Субач Александр Александрович.
Возраст участников мероприятия: от 7 до 17 лет.
Продолжительность проведения: 2-3 часа.
Пояснительная записка
Актуальность
В условиях современной школы проблема умственного развития учащихся приобретает доминирующее значение. Актуальность данной проблемы диктуется условиями современной жизни.
Для того чтобы привить интерес к познавательному процессу, нужно заинтересовать. В этом могут помочь интеллектуальные игры.
Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Целью интеллектуальных игр является развитие познавательного интереса к различным разделам науки, выявить самого эрудированного, привить интерес к изучению художественной, научно-познавательной литературы, поддерживать эмоциональный настрой и положительную мотивацию к обучению. В качестве примера приведем сценарий интеллектуальной эстафеты, проведенной в нашем ДОЦ «Рассвет».
2. Цель:проверка уровня интеллектуального развития детей, развитие способности быстро принимать решение в экстремальной ситуации, воспитание командного духа.
3. Задачи:
организация досуга отряда;
развитие индивидуальной активности;
внутри командное взаимодействие, интеллектуальная «зарядка».
4. Ожидаемый результат:
формирование чувства партнерства, умение переносить полученные знания в нестандартные условия. Развитие интеллектуальных возможностей детей и подростков, развитие логического мышления.
5. Перечень реквизита:
подготовить вопросы и ответы на эти вопросы (вопросы должны соответствовать возрастным особенностям);
протокол для судей;
подготовить игровые поля (для этой игры подойдет футбольное поле или другая большая площадка), схема площадки см. рисунок 1, поле для команды желтых, поле
____________
¹ ©Субач А.А.
для команды красных;
подготовить таблички (формат А3, с буквами А, Б, В, Г, Д, Е по 2 экземпляра, красного и желтого цветов);
20 платков для играющих на поле (10 жёлтые, 10 красные);
2 флажка (желтого и красного цветов).
Описание содержания
Цель игры: быстро и правильно отвечать на вопросы, работать в команде.
Данную игру можно использовать как отборочный тур перед финалом большой интеллектуальной игры, где необходима команда, состоящая из самых умных ребят отряда («Что? Где? Когда?», самый умный, умники и умницы, своя игра и т.д.). Для формирования команд внутри отряда необходимо провести жеребьевку (жеребьевка проводится в свободной форме). Число игроков в команде не должно быть меньше 8 человек. Количество команд в отряде зависит от количества детей, необходимо задействовать каждого в отряде.
Е |
Г |
Д |
В |
Б |
А |
Г |
В |
А |
Е |
Б |
Д |
Ж |
Ж |
Рисунок 1.
Для игры необходимо хорошо подготовится – подготовить игровые поля (2 поля, должны находиться рядом друг с другом), расставить обозначения, объяснить траекторию переходов с базы на базу и познакомить с основными правилами игры.
Игровое поле состоит из 5 секторов - основной (А), вспомогательных (Б, В, Г, Д) и дома (Е). Две играющие команды становятся в сектора далее. На поле играют по 5 человек от команды, остальные находятся на скамье запасных (Ж). Для отслеживания правил игры необходимо 5 человек – 1 главный судья, 2 – нападающие, 2- принимающие. Главный судья следит за общим счетом игры. Нападающие находятся в секторе (А) и задают вопросы игроку, который находится в этом секторе. Принимающие находятся в секторе (Е) и принимают правильные ответы от игрока, который забегает в его сектор. У всех судей должны быть пронумерованные вопросы с ответами. Вопросы должны задаваться строго по порядку. Перед тем как задать вопрос, нападающий называет номер вопроса.
Траектория перехода
В секторе (А) стоит игрок 1 (далее И1), на этой базе нападающий задает вопрос И1. По команде главного судьи, игроки двух команд одновременно начинают бежать в сектор (Б), где стоит игрок 2 (далее И2). И1 передает вопрос И2 и остается в секторе (Б), далее И2 перемещается в сектор (В) и передает заданный вопрос игроку 3 (далее И3), остается в этом секторе. Так продолжается до игрока 5 (далее И5). И5 должен забежать в сектор (Б), хлопнуть его по ладони и забежать в сектор (Е)
И5 забегает в сектор (Е), тут он должен дать принимающему правильный ответ на заданный вопрос. Если ответ правильный И5 остается в доме. Когда И5 забегает в сектор (Е) принимающий должен поднять флажок, тем самым поставить в известность главного судью.
Задача всей команды:
быстро перемещаться из сектора в сектор;
четко и правильно передать вопрос следующим игрокам;
загнать 5 участников команды в дом, тот, кто это сделает первый, побеждает (количество участников, которые должны оказаться дома можно увеличить).
*Если И5 дал не правильный ответ, то он отправляется на скамейку запасных. В сектор (А) должен встать запасной игрок.
*Если И5 забегает в сектор (Е) быстрее И5 с противоположной команды и дает правильный ответ, он остается в секторе (Е), тем самым отправляя И5 с противоположной команды на скамейку запасных, даже если тот дал правильный ответ.
*Если И5 забегает в сектор (Е) быстрее И5 с противоположной команды и дает не правильный ответ, он отправляется на скамейку запасных. И5 с команды противника может дать свой ответ, если ответ будет правильный он остаётся в секторе (Е), если ответ не верный, то он тоже отправляется на скамейку запасных.
*Такой «круговорот» игроков происходит до тех пор, пока 5 человек не окажется дома (в секторе Е).
Финал игры
В финал выходят 2 команды. На секторе (А) задается вопрос И1. По команде главного судьи игроки начинаю движение по часовой стрелке. И1 бежит на сектор (Б), говорит ответ И2, бежит в следующие сектора и хлопает по ладошке И3, И4, И5 и забегает в сектор (Е). В доме И1 ничего не говорит. После того, как И1 забегает в дом, И2 начинает движение по игровому полю. Делает все тоже самое, что и И1. Последующие игроки последующие игроки поступают аналогично. Как И5 забегает в сектор (Е), принимающим поднимается флажок, и команда дает свой ответ. Побеждает та команда, которая быстрее забежала в дом и дала правильный ответ.
*Если команда дала не правильный ответ, то она проигрывает поединок.
*Если команда забегает в сектор (Е) быстрее команды противника и дает правильный ответ, то она побеждает.
*Если команда забегает в сектор (Е) быстрее команды противника и дает не правильный ответ, она проигрывает. Противоположная команда может дать свой ответ, если ответ будет правильный, эта команда побеждает.
*Если обе команды дали не правильный ответ, то главный судья дает дополнительный круг.