Глава 3. Создание мира: место и персонажи
Представим, что у вас уже есть идея: какие возможности открываются перед вами в деле рассказывания историй. В таком случае пора перейти к работе над самим замыслом. Для удобства основные элементы в этой области разделены на три основные категории: создание образов, описание окружающей обстановки и, наконец, сам сюжет. Давайте начнем с окружения, поскольку и фабула, о мотивы действующих лиц во многом зависят от окружающих обстоятельств.
Работа писателя, за что бы он не брался – за изображение жизни на Нептуне в 3020 году или жизни в Лондоне в 1890 – это сотворить чудо в части окружающей действительности, сделать эту картинку и полной, и ненавязчивой одновременно. Очевидный путь – донести до читателя основы вашего мира путем заголовков и пояснительных диалогов. Однако, на мой взгляд, это весьма неестественный метод и во многих случаях неэффективный. Он самый легкий, поэтому его так часто используют. Напротив, лучший способ, чтобы дать читателю ощущение места и времени в произведении, труден, однако вы будете вознаграждены за его применение, поскольку он принесет свои плоды в долгосрочной перспективе.
Если вы посмотрите на самые первые комиксы, когда писательство в этой области находилось ещё на стадии младенчества, вы найдете множество примеров описания окружающей картинки посредством коротких заголовков или пояснений. XXX век, Легион Супер-Героев. Прежде чем Пол Левитц[31] вместе с Кейтом Гиффеном[32] предприняли значительные попытки для визуализации, различные слова мира Легиона умещались всего то в паре предложений. Планета Matter-Eater Lad Бисмола[33] была миром, где вся органическая пища была отравлена, поэтому жители учились, как есть неорганическую, любого толка, больше, чем было известно до этого. На самом деле нужно было показать пару футуристических зданий, как и в любом другом мире XXX века и написать короткие заголовки, объясняющие аномальную «диету» населения. По крайне мере, это могло удовлетворить читателей 60-ых годов. С тех пор быстрый рост информации в СМИ сделал даже самых молодых читателей слишком осведомленными о мире, как о месте сложного взаимодействия различных факторов. Новый подход к проблеме состоит в том, чтобы дать людям новые восприятия и ощущения.
Я думаю, что здесь самый лучший способ – рассмотреть как следует окружающий вас мир прежде, чем браться за ручку или карандаш. К примеру, перед тем, как писать V, я собрал массу информации, большинство из которой не использовано по причине того, что она не существенна для читателя, или потому что ей не нашлось места в произведении. Всё это не так важно. Важно, что у писателя есть четкая, в деталях картина мира, о котором он говорит. Возвращаясь не секунду к колонии на Нептуне, давайте пройдемся по деталям, которые и делают картинку яркой.
Во-первых, как вообще люди могут жить на Нептуне? Какие проблемы физического порядка встают перед людьми в таком мире? Какими реальными методами можно решить эти проблемы? Может ли факт, что Нептун состоит в основном из газа, привести нас к картинке, где созданные искусственные миры парят, возможно, соединенные местной телепортационной сетью? Как работает в этих условиях такая сеть? Какое влияние оказывает сильная гравитация планеты на жизнь и психику обитающих там людей? Какова цель у колонии на Нептуне? Возможно, это добыча полезных ископаемых для использования их на Земле? Какая политическая, историческая ситуация превалирует на Земле и как это влияет на жизнь колонистов? Как долго люди там находятся? Достаточно ли долго для того, чтобы создать уже собственную культуру? Если да, то какая у них музыка, и какие картины? Видим ли мы искусство с гнетущими нотками, созданное под давлением тех обстоятельств? Или это искусство, полное света и пространства, чтобы компенсировать сдерживающие внешние факторы? Каковы законы в этой колонии? Какие социальные проблемы существуют? Только ли человек создает такие колонии или в этом участвуют пришельцы? Произошел ли контакт человечества с пришельцами, и это ли привело к описываемым событиям? Или человечество по-прежнему одиноко во Вселенной? Как устроена их экономика? Как одеваются люди? Как устроена семья?
Я прошелся по этому процессу, чтобы прийти в финале к миру Варпсмитов[34] и показать путь, которым он был создан. Тот же процесс был с Halo Jones и V for Vendetta. Уж если вам однажды удалось создать мир во всех деталях, вы можете говорить о нем с полной уверенностью в обычной манере, не угнетая своего читателя излишними пояснениями.
Ховард Чайкин[35] сделал то же в American Flagg. Он придумал бренды, телепередачи о моде, политические проблемы, и далее просто вошел в повествование, позволив читателю делать это вместе с собой. В первом выпуске Flagg мы видим схватки на ТВ-шоу, рекламные щиты, которые дают гораздо больше впечатлений о мыслях и жизни этих людей, чем куча объясняющего текста. Также история кажется более естественной, если мы проникаем в чужую культуру, как будто бы вы выбрались за границу на выходные. Нет необходимости понимать всё об этой культуре, но постепенно, с новыми деталями вокруг нас появляется ощущение окружающего мира, уникальной атмосферы и общества, которое всё это создает. Если писатель рисует мир таким способом, у нас не возникает ощущения перебора в чуждых деталях, поскольку писатель позволяет нам стать свидетелями его мыслительного процесса. В этом случае мы получаем полностью реальную картину мира, в котором события происходят и вне страниц комикса, даже если эти события не имеют отношения к произведению. Логичный мир вашей истории, построенный из желания отодвинуть в сторону читательское недоверие, втягивает читателя в гипнотическое состояние, о чем я уже писал в прошлой главе.
Если всё сказанное выше относится к созданию внешнего мира, и вы уже описали место, которое реально существует, вы должны отвечать за каждую частичку этой законченной концепции. Когда я начал работать над Swamp Thing, я специально изучал Луизиану и рукав в дельте реки, насколько мне хватало времени, в части флоры, фауны и всего устройства вокруг. Я узнал, что водные гиацинты держатся на поверхности благодаря толстым листьям, и что они растут настолько быстро, что их практически полностью уничтожали, прежде чем они заполонят всю болотистую местность. Я узнал, что аллигаторы едят камни, принимая их за черепах, а затем не могут их переварить. Именно поэтому у аллигаторов такой дурной нрав. Я узнал, что каджунов в Луизиане называют «енотами» те, кто к каджунам не относится. Это такие расовые оскорбления, и каджуны, отвечая на подобные выпады, имеют храбрость делать наклейки на машинах «Горжусь, что я енот». Я узнал, что самое распространенное имя у каджунов Boudreaux. Если бы я хотел найти наиболее реалистичное имя для жителя Луизианы, я бы заглянул в телефонный справочник, пока меня бы не посетила мысль типа «Hattie Duplantis. Отличное имя. Да, я бы хотел ему позвонить». Или Jody Hebert. Если я хочу узнать, каким шоссе воспользоваться, чтобы добраться от Хоумы до Александрии[36], я открываю географический справочник Соединенных Штатов. Эти крошечные детали делают ваше описание реалистичным. Время от времени их необходимо вставлять в текст или диалоги без излишней напыщенности, и они будут убеждать, несмотря на их простоту и кажущуюся второстепенность.
Конечно, когда мы говорим об окружающем мире, речь идет не только о физических объектах, но также об эмоциях и атмосфере. Возьмите Gotham city Бэтмена[37]. Это только иная версия Нью-Йорка? Это огромная игровая площадка для детей-переростков, заполненная гигантскими пишущими машинками, «попрыгунчиками», населенная фигурами типа Bat-Mite и эксцентричными злобными буффонами типа Penguin или ‘50s Joker? Это темный параноидальный урбанистический ландшафт Фритца Лэнга[38], терроризируемый обезображенными фриками и монстрами, где единственная защита - это страшный и безжалостный член «комитета бдительности», одетый в костюм летучей мыши? Путь, который вы выбираете для работы над окружающей действительностью, видоизменяет настроение всей истории. И для финального эффекта важно понимание физических факторов, влияющих на весь мир вашего произведения.
Итак, теперь у нас есть свой мир. Какие же люди живут в нем? И как наилучшим образом описать их? И тут мы подходим к сложнейшей проблеме создания образов.
Подход к созданию персонажей в комиксах развивался, как и всё остальное, отсталым фальшивым способом, болезненно медленными шагами последние 30-40 лет. Самый ранний вариант в комиксах – простое одномерное изображение персонажа типа «Это человек хороший» или «Это человек плохой». Для тех времен и сравнительно непритязательного мира той эпохи комиксы пытались развлекать, что соответствовало моменту. К началу 60-ых, однако, времена изменились, и понадобился уже новый подход к созданию образов. Так Стэн Ли[39] ввел двухмерных персонажей, к примеру: «Хороший парень, но с тяжелой судьбой из-за невезения с подружками» или «Плохой парень, но может измениться и присоединиться к отряду мстителей, если большое количество читателей попросит об этом». Для того времени это был абсолютно инновационный подход и прекрасный способ создания комиксов. С тех пор мы наблюдаем минимальный прогресс. Из-за усилий идти в ногу со временем, персонажи становятся все более экстремальными, брутальными, патологическими и невротическими, хотя основной способ их изображения мало изменился. Это всё еще двухмерные образы, возможно, с небольшим вербальным пространством, призванным украсить и оживить их.
Я много размышляю о порицании соответствия вот какому положению: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, этот образ не хорош». Кто это сказал? Несмотря на то, что характер и мотивацию Капитана Ахаба[40] можно уместить в одну фразу: «Душевнобольной инвалид с чувством обиды на всех», очевидно, что Эрман Мелвиль[41] раздумывал над этим образом гораздо больше времени. Мне кажется, что такое иллюзорное утверждение на самом деле означает следующее: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, его нельзя продать детской аудитории, которая, как мы предполагаем, не так интеллектуальна и усидчива, как взрослая».
Неписаные законы и привычная мудрость таких природных проявлений – настоящий бич для индустрии. Проблема состоит в том, что они пытаются поймать людей в ловушку определенного способа мышления. Таким образом, если ваш герой должен быть описан в 15 словах, вы и ставите себе цель описать его в 15 словах. Что-то типа: «Циничный полицейский. Убийство его родителей приводит его к решению о возмездии путем насилия и криминала». Без сомнения, это может стать началом прекрасно разработанного персонажа, однако тенденция в том, что писатель не видит дальше описания из 15 слов. Один или два раза на протяжении истории он убеждается в том, что его персонаж говорит циничные фразы и вспоминает свою карьеру полицейского. Также один из второстепенных персонажей вероятно произносит: «И правда! До чего же ты циничный!» На что наш герой отвечает: «А что ты ждал, малыш? Ведь я был полицейским!» Если писатель сравнительно опытный, второстепенные индивидуальные особенности персонажа также попадут в описание. Так обнаруживается, что наш бывший полицейский коллекционирует марки. Чудесным образом это тоже попадает в его описание из 15 слов: «Вот я сижу со своим альбомом, вставляю марки. Конечно, я бы не делал этого, если бы до сих пор работал в полиции. Чем больше я думаю о произошедшем, тем более циничным я становлюсь».
Если писатель способен на риск, он почувствует, что должен исследовать свой персонаж более глубоко. Проблема, однако, в том, что его внутренний мир может быть описан лишь в 15 словах. Возможно, автор уделит целый выпуск своему персонажу в попытке открыть тайны его прошлого, используя ретроспективные эпизоды или что-то вроде того. У истории будет центральная отправная точка и тема, как и положено, наряду с вопросом «Что заставило нашего героя стать таким циничным?» На следующих 20 страницах мы увидим годы формирования его личности и, наконец, достигнем кульминации, ключевого момента повествования. «Я просто стоял там и смотрел на свой альбом с бесценной коллекцией марок. Я посвятил ей годы и вдруг осознал, что я глупейшим образом вставлял свои годы в альбом, без всякой пользы. Я понял, что Вселенная играет с человечеством злую шутку, и жизнь лишена всякого смысла. Так я стал циником и вижу полнейшую глупость любых усилий и стремлений. На волне своих настроений я и попал в полицию».
Дело в том, что первоначальные рабочие версии, предположения для построения образа в дальнейшем оказываются непригодными и ограниченными. Если авторы комиксов собираются развиваться и улучшать свой уровень работы с персонажами в соответствии с нынешним временем, неплохо было бы отбросить прочь все устаревшие шаблоны и подойти к проблеме с другого конца. Логично начать с самого простого и обратить внимание на реальных людей. Посмотрите на характеры окружающих, на свой собственный, подойдите к этому как можно более взвешенно и объективно. И тогда вы увидите, что практически никого невозможно описать в тех самых 15 словах, по крайней мере, если вы хотите придать своему описанию смысл. Также вы заметите, что человек может меняться в зависимости от того, с кем он разговаривает. У человека может быть разный тембр голоса в разговоре с родителями и с коллегами. Настроение варьируется постоянно. Зачастую люди совершают поступки, которые находятся, казалось бы, вне их характерных черт. Простые и незначительные наблюдения помогут вам мыслить креативно и полностью вникнуть в образ, а уже потом вы сможете добавить туда обобщения о своем объекте восприятия.
Полезно посмотреть, как люди в других областях решают проблему достоверности. Художник, желающий научиться реалистичной манере письма человеческого тела, начинает делать зарисовки из жизни, наблюдая за тем, как люди стоят, нагибаются или двигаются. Если только эти художники не следуют сомнительным лозунгам типа: «У всех привлекательных людей красивый подбородок» или что-то вроде того.
Исследуйте себя и людей вокруг, вникайте в детали, старайтесь ничего не пропустить … малейшие изменения в голосе, неуловимая поза или бессознательный жест. Слушайте, как они говорят, и воссоздавайте их голоса у себя в голове со всеми индивидуальными особенностями и манерами. И, несмотря на вероятность того, что вам так и не удастся создать по-настоящему реальный образ за свою писательскую карьеру, благодаря своим усилиям вы всё же будете очень близки к цели и к пониманию того, как это должно быть.
Другой не менее полезный инструмент для создания образов мы можем взять из театральной сферы. Я упоминал ранее, что пытаюсь создать «действующий» метод для своих персонажей, насколько это возможно, и он приносит свои плоды. В качестве примера применения такого метода я хочу сослаться на Демона в 25-27-ом выпусках Swamp Thing. Работа над персонажем Джейсона Блада[42] не вызывала у меня трудностей, но поскольку сам Демон - выходец из ада, я понимал, что его психология и внутренний мир требуют более глубоких размышлений. Я осознавал, что у него довольно крепкий характер, и мне пришло в голову, что он невероятно зажат хотя бы потому, что день за днем ему приходилось выживать в аду. Я представил его физическую мощь, будто бы он сделан из стали, и его нутро, горячее, как раскаленная магма. Вслед за этим родилась встревоженная энергия его мыслей и поступков наряду со всей сокрушительной тяжестью земного существования, результата его исключительной судьбы.
Я заметил, что в оригинальных набросках Стива и Джона по этому персонажу зубы были четко очерчены, а рот походил на кошачий, если присмотреться к верхней губе. Это предполагало, что голос персонажа немного бесформенный, деформация зубов и губ препятствуют речи.
Вооружившись этой информацией, я закрыл шторы в своем кабинете, дабы соседи не беспокоились и не вызывали социальных работников. И затем попытался представить, что в действительности чувствует такой персонаж. Я ощутил огромный вес своего тела, который сейчас значительно меньше, и увидел, что это дает ужасающие импульсы для моего движения. Следуя за своей дикой природой, согнув тело и колени, я пытался ощутить что-то подобно Кваземоде. После того, как пришло физическое ощущение моего героя, я попробовал создать голос, выдвинув вперед передние зубы и завернув губу так, что говорить стало действительно сложно. Все эти вещи делали речь очень медленной, что-то типа замедленного граммофона, голос сделался очень глубоким и гортанным. На самом деле я понял, что голос, который я искал, – это некая электронная версия голоса Чарльза Лоутона[43] в «Mutiny on the Bounty». Определившись с голосом и осанкой персонажа, вы можете зафиксировать полученное впечатление у себя в голове, для того, чтобы в дальнейшем пройти с ним все шаги и выстроить реалистичные диалоги.
Я пришел к выводу, что почти все имеют бесконечное число граней личности, но фокусируются лишь на нескольких. Внутри каждого из нас есть место для жестокости, низости, малодушия, распутства, насилия, жадности… И если браться за описание персонажа со всеми этими качествами, мы должны быть готовы честно увидеть в зеркале отражение собственной личности, ту её часть, где мы чувствуем себя наименее комфортно. С другой стороны, у всех нас есть и другие грани: благородство, героизм, бескорыстие, любовь - вне зависимости от того, признаем мы в себе это или нет. Для создания благородного образа, вы должны в первую очередь увидеть искру благородства в себе, несмотря на то, что ранее у вас не было возможности её разглядеть.
Насколько рискованными будут ваши попытки описать персонаж, настолько уверенными вы станете в своем инструментарии, в краеугольных моментах вашего ремесла. К примеру, я – автор, белый, мужчина, гетеросексуал. Как я могу писать о гомосексуальном персонаже? О цветных? О женщинах? Теоретически, конечно, может быть легче писать о людях другой расы, другого пола, ориентации, чем о чувствительном человеческом сознании, далеком от совершенства сверхчеловека и подобных созданий. Не склеивается, если вы даете характеристику персонажу и не хотите никого задеть, обидеть, неверно представить. Имея дело с множеством разнообразных типов характера, возможно, ваш писательский труд станет впитывать всё это и нуждаться в этом. Один день вы будете убийцей ребенка из Нью-Йорка, потом – чувствительным кристаллическим созданием с Альтаира 4, затем – 70-летней монашкой, заботящейся о выживших во время эпидемии в Лондоне в 2237 году. Вы будете вынуждены рассматривать людей, которые политически, морально неприятны вам, и пытаться понять их.
Порой это вознаграждается личностно или профессионально, но главный результат вашей работы с образами приходит, когда вы нашли верный градус вдохновения для придания аутентичности, или для стилизации, и соединили их с основными принципами изображения. Помните, что каждый в истории – это персонаж, даже если он просто прогуливается где-то на заднем плане, ничего не говорит, и мы больше его никогда не увидим. Всякий раз, когда вы начинаете историю, вы создаете мир и тех, кто его населяет. Даже если вы не можете позволить себе потратить на это полагающиеся семь дней, вы должны быть уверены, что размышляли над этим миром достаточно.