Восприятие и обработка данных

...

Вы находитесь на кухне. На столе разложены продукты — мясо, овощи, зелень и т. д. Ваша задача состоит в том, чтобы обработать все это и приготовить прекрасный, незабываемый ужин. Вы принимаетесь за решение этой задачи.

Наша культура выработала замечательные методы обработки информации. Математика с ее мощным и эффективным аппаратом уже начала вторгаться в нелинейные области. В нашем распоряжении имеются статистика, теория вероятностей и компьютерные методы обработки данных. Вначале компьютеры использовались для решения исключительно математических задач, но сегодня они решают задачи, выходящие за пределы чистой математики: итерационные методы, имитация, моделирование и т. д. Это открывает для нас совершенно новое измерение. Компьютеры позволяют создавать новые миры, моделировать в них любые события и оценивать результаты. Мы бы не смогли просчитать эти результаты с помощью чистой математики. Далее, для обработки данных мы разработали различные типы логики, хотя на повседневном уровне нам по-прежнему достаточно простейшей вербальной логики Аристотеля (идентичность, включение, исключение, противопоставление и т. д.).

Мы не страдаем от недостатка инструментов для обработки данных, и они становятся все лучше и лучше.

Но на кухне, с которой я начал эту главу, мы можем задуматься на минуту: откуда взялись все эти продукты и как они попали на стол? Почему в магазине был выбран именно этот кусок мяса? Как он попал в магазин? Кто выращивал и собирал овощи? Как вообще они растут?

Именно восприятие поставляет нам материал для обработки информации. Оно дает нам систему координат — х и у. Теперь любое явление имеет свои «координаты» и может быть обработано математическими методами. Восприятие предоставляет нам наблюдения и утверждения, которые мы можем затем выстраивать в логические цепочки. Восприятие дает нам слова и фразы (набор слов), с помощью которых мы думаем.

Мы разработали превосходные системы обработки данных, но в отношении восприятия мы почти не сдвинулись с места. Мы не понимаем его. Мы всегда считали, что восприятие, как и обработка, действует по законам пассивных, организуемых извне систем. Такой подход не позволяет понять истинную природу восприятия. Только в последние двадцать лет мы начали понимать поведение самоорганизующихся информационных систем, в том числе нейронных сетей головного мозга. Теперь у нас есть концептуальная модель, позволяющая приблизиться к пониманию природы восприятия, юмора и творчества.

Очевидно, что акт творчества совершается в фазе мышления, относящейся к восприятию. Именно на этом этапе формируются концепции и взгляды, именно здесь их можно изменить. Мои читатели, конечно, уже поняли, какую важную роль играет в творческом мышлении восприятие и как тесно связано с ним нестандартное мышление.

Обычное, повседневное мышление совершается в основном именно в фазе восприятия. Большинство ошибок мышления происходят из-за погрешностей восприятия, а не логики. Поразительно, что традиционно мы ставим во главу угла логику, а восприятие почти не замечаем. Мы чувствуем себя некомфортно с его изменчивостью, многовариантностью и находим утешение в кажущейся определенности и «истинности» логики. Это не мешает нам, когда мы имеем дело с числами или точными измерениями, но становится препятствием, когда в точный процесс обработки данных вмешивается несовершенство восприятия.

Восприятие дает нам увидеть мир не таким, каков он есть, а таким, каким мы его воспринимаем. Шаблоны восприятия выстраиваются с той же прямолинейной последовательностью, с какой мы накапливаем жизненный опыт. Мы воспринимаем мир в терминах установившихся шаблонов, которые реагируют на то, что в данный момент находится перед нами.

ГРАНИЦЫ ВОСПРИЯТИЯ

Австралийцу Джонни пять лет. Друзья предложили ему на выбор две монетки — большую, достоинством в один доллар, и маленькую, в два доллара. Ему сказали, что одну из них он может взять себе. Джонни выбрал большую монету. Друзья потешаются над его глупостью — ведь маленькая монета в два раза дороже! Всякий раз, когда хотят подшутить над Джонни, они предлагают ему сделать этот выбор. Он всегда выбирает большую монету. Кажется, он никогда не поумнеет.

Однажды взрослый, который наблюдал эту сцену, отозвал Джонни в сторонку и объяснил ему, что маленькая монета стоит больше, чем большая, — хотя на первый взгляд может показаться, что все как раз наоборот.

Джонни вежливо выслушал и ответил: «Да, я знаю. Но если бы я стал выбирать монету в два доллара, как часто они стали бы играть со мной в эту игру?»

Компьютер, запрограммированный из условия ценности монеты, с первого же раза выбрал бы двухдолларовую. Именно человеческое восприятие Джонни позволило ему взглянуть на вещи шире и учесть возможность многократного извлечения прибыли. Это очень сложный тип восприятия. Джонни пришлось рассчитать, как часто друзья захотят подшутить над ним; как много долларовых монеток они согласятся потратить на эту забаву; как скоро они поймут, что он водит их за нос. К тому же, в таком восприятии присутствует фактор риска. В отличие от человека, компьютер ничем не рискует. Восприятие дается ему в готовом виде, и его предстоит лишь обработать. Мозг человека формирует свое восприятие, избирая тот или иной способ видения мира.

На рисунке 1.17 изображена простая карта, на которой три дороги расходятся в разные стороны. Вы находитесь в пункте X и хотите двигаться на север. Кажется совершенно очевидным и логичным, что следует выбрать центральную дорогу — ту, что ведет на север. Вся доступная вам информация подсказывает этот выбор.

Теперь взгляните на рисунок 1.18, где маленькая карта помещена в более крупную. Сразу становится ясно, что северная дорога — самый плохой вариант, потому что она заканчивается тупиком. Обе боковые дороги описывают полукруг и соединяются, продолжая путь на север.

Конечно, с самого начала у нас не было полной информации, и мы сделали совершенно логичный выбор на основании тех данных, которые были нам доступны. Так же обстоит дело и с восприятием. Если оно ограничено, мы делаем совершенно логичный выбор, исходя из этого ограниченного восприятия.

Восприятие и обработка данных - student2.ru

Рисунок 1.17

Восприятие и обработка данных - student2.ru

Рисунок 1.18

В одной из моих первых книг, «Преимущества будущего», я представил концепцию «пузырьков логики».

«Пузырек логики» — это ограниченная область восприятия каждого человека; область, в пределах которой человек действует совершенно логично. Логика точна, но восприятие ограничено или искажено, поэтому результирующие действия могут быть неверными. Несоответствие «пузырьков логики» приводит к несоответствию поведения и конфликтам. Но внутри своего пузырька каждая сторона ведет себя очень разумно.

Одна из главных целей непосредственного обучения мышлению в школе — дать учащимся инструменты для расширения границ восприятия. Первое занятие по программе CoRT[3]посвящено инструменту ПМИ (Плюс, Минус, Интерес). Этот простой инструмент предлагает исследовать сперва положительные стороны явления, затем отрицательные и, наконец, точки особого интереса.

Я обучал группу из тридцати учеников в возрасте от 10 до 11 лет и спросил их, как они отнесутся к тому, если им будут платить пять долларов в неделю за то, что они ходят в школу. Всем до единого идея пришлась по вкусу. Они стали рассуждать о том, сколько конфет, жевательных резинок и комиксов смогут купить на эти деньги. Затем я познакомил их с инструментом расширения восприятия ПМИ и попросил рассмотреть все стороны проблемы, разбившись на группы по пять человек. Через четыре минуты я снова попросил их высказать свое мнение. Оценка положительных сторон осталась прежней. Но теперь у проблемы оказались отрицательные моменты! Старшие мальчики могут отбирать у малышей деньги. Школа может повысить плату за завтраки. Родители станут менее охотно дарить подарки. Из каких источников будут выплачиваться эти деньги? Возможно, их станут вычитать из зарплаты учителей? И так далее. У проблемы появились также точки особого интереса. Будет ли выплата зависеть от успеваемости? Будут ли старшеклассники получать больше?

В результате этого простого упражнения 29 из 30 учеников изменили свое мнение и решили, что это плохая идея. При этом важно заметить, что я не спорил с учениками и не обсуждал с ними проблему. Я просто дал им инструмент сканирования восприятия и попросил опробовать его в деле. В результате они расширили границы своего восприятия и на основании этого более широкого восприятия изменили свои суждения. Именно в этом и должно состоять обучение мышлению — предоставление ученикам инструментов, которые они могут использовать самостоятельно.

Приятель показывает вам три перевернутые чашки. Под одной из них находится шоколадка, под двумя другими — камешки. Вас просят сделать выбор. Когда вы указываете пальцем на чашку, приятель поднимает одну из двух оставшихся. Под ней лежит камешек. Измените ли вы теперь ваш выбор в пользу второй опрокинутой чашки или останетесь при своем первоначальном решении? Логика утверждает, что теперь у вас равные шансы найти шоколадку под одной из чашек — так что изменять выбор бессмысленно. Но иное восприятие, подкрепленное логикой, покажет, что в двух случаях из трех человек изменит выбор. Почему? Я мог бы объяснить, но будет интереснее, если вы найдете объяснение сами.

ПОДВИЖНАЯ ЛОГИКА

В книге «Я прав — ты не прав» я представил концепцию «подвижной логики». Подвижная логика — это логика восприятия, в отличие от «железной логики» — логики обработки данных.

Железо имеет четкую и неизменную форму. Вода принимает форму сосуда. Восприятие зависит от контекста, опыта, эмоций, точки зрения, принципов и т. д.

Если к одному куску железа прибавить другой, мы получим два куска железа. Если к воде прибавить воду, мы получим воду. Восприятие формируется послойно. Слои не остаются изолированными, но сливаются в цельное, монолитное восприятие.

Железо статичено; вода жидкая и текучая. Железная логика рассматривает то, «что есть». Подвижная логика и восприятие рассматривают то, «что может быть».

Кусок железа имеет четкие границы. Границы воды неопределенны и подвижны. Это соотносится с «размытой логикой» восприятия.

Восприятие ищет значения и пытается наделить смыслом то, что ему представлено. Более того, оно стремится к стабильному состоянию (стабильному в терминах нейронной сети головного мозга). Вода стекает в низины, собираясь в озера и пруды. Железо неподвижно.

ЛОГИКА ВОСПРИЯТИЯ

Если ближе взглянуть на логику восприятия, мы обнаружим, что она сильно отличается от традиционной (железной) логики. Мы игнорируем это различие, потому что неопределенность восприятия вызывает у нас чувство дискомфорта. Мы всегда отдаем предпочтение догматизму прямолинейной логики обработки данных. Поэтому мы заключаем, что на стороне восприятия могут выступать слова языка. Выслушав слова, мы можем затем спокойно обрабатывать их значения, словно математические символы.

Такой подход приковывает нас к неточности слов и традиционным взглядам, поскольку слова есть не что иное, как история. В каком-то смысле слова — это энциклопедия невежества, потому что они содержат в себе застывшее в какой-то момент времени восприятие и вынуждают нас. продолжать использовать это восприятие, хотя его давно пора сменить.

Для того чтобы быть творческим, важно осознать изменчивость восприятия и возможность различных способов восприятия, каждый из который равноценен. Это основа творческого мышления. Мы должны отказаться от «есть» и заменить его на «может быть». Впрочем, на заключительном этапе творческого мышления нам нужно вернуться назад, в мир железной логики, чтобы представить новую идею — прочную, работоспособную, в ценности которой можно удостовериться. Но чтобы найти эту идею, мы нуждаемся в изменчивости логики воды и нестандартного мышления.

Дизайн и анализ

...

Традиции западного мышления основаны на анализе и аргументации. Анализ — краеугольный камень образования на Западе. Для того чтобы понять информацию или ситуацию, мы должны ее проанализировать. С помощью анализа мы разбиваем сложную и неизвестную ситуацию на маленькие кусочки, которые в состоянии распознать и с которыми можем работать.

Возможно, это преувеличенное внимание к анализу связано с вечными поисками истины, характерными для западной мысли.

Мы учим анализу не только потому, что это действительно важно, но и потому, что учить анализу удобно и привычно. Можно попросить ученика проанализировать ситуацию. Можно поручить ученику провести конкретное исследование и проанализировать полученные данные, сформировав общие положения.

При анализе мы заинтересованы тем, что «есть». Дизайн относится к области того, что «может быть».

Мы привычно считаем, что стоит только выяснить истину с помощью анализа, и сразу станет ясно и очевидно, что делать дальше. Словно мы нашли хорошую карту, на которой нанесены все дороги; все, что теперь нужно, — это выбрать подходящую и ехать по ней. К сожалению, в жизни все сложнее. В этой игре действия важны так же, как и определения. Конечно, иногда действия могут быть рутинными, стандартными и очевидными. Но иногда соответствующее действие приходится «сочинять».

Мы должны уделять оформлению идей и действий столько же внимания, сколько уделяем анализу. Но мы этого не делаем.

Мы утверждаем, что уравновешиваем анализ с помощью синтеза. Анализ разбивает явления на элементы. Затем создает из этих элементов новую комбинацию, которая дает нам ответ или действие. Это похоже на конструктор «Лего». Вы разбираете игрушку на пластиковые кусочки и затем строите из них что-то новое, по своему желанию. К сожалению, дизайн — это нечто большее, чем простое сложение элементов. Нужны концепции, а концепции не возникают из синтеза отдельных элементов.

Все приведенные доводы позволяют понять, почему интеллектуально мы гораздо сильнее в анализе, чем в дизайне.

Анализ — это наш традиционный метод решения проблем. В чем причина проблемы? Если, усевшись в кресло, вы почувствовали резкую боль, то вскакиваете и внимательно исследуете сиденье. Вы находите там булавку и выбрасываете ее. Причина найдена, и проблема решена. У вас болит горло. В мазке обнаруживают стрептококковую инфекцию. Вы принимаете пенициллин, который убивает стрептококков. Причина устранена, проблема решена.

Но существуют проблемы, причину возникновения которых мы не можем установить. Они вызваны массой причин, и некоторые из них мы не в состоянии устранить. Есть, наконец, такие проблемы, где причина ясна, но мы бессильны что-либо сделать (например, если причина кроется в человеческой натуре). В таких случаях задачу невозможно решить с помощью анализа. Нам нужно «спроектировать шаг вперед». Именно потому, что уделяем слишком мало внимания дизайну в системе образования, мы оказываемся беспомощными перед лицом такого рода проблем.

Дизайн использует информацию и логику. Но он также нуждается в творчестве для того, чтобы предложить возможные концепции и изменить существующее восприятие. Иногда мы попадаем в ловушку только потому, что не можем выйти из рамок привычных взглядов.

Чаще всего под словом «дизайн» понимают дизайн графический или визуальный. Иногда его используют для обозначения чисто внешнего лоска. Однако нам давно пора расширить значение этого слова, распространив его на любые ситуации, где соединение нескольких элементов должно привести к определенному эффекту. Всякий раз, когда стандартные действия оказываются неэффективными, мы нуждаемся в дизайне. Дизайн — основа действия.

Поэтому, вместо того чтобы полагаться на анализ как на карту с нанесенными дорогами, мы вынуждены заключить, что это всего лишь карта неосвоенной местности, где дороги придется «проектировать» нам самим.

Дизайн, как и действие, всегда имеет цель.

Целью (продуктом) дизайна может быть концепция. Продуктом дизайна может быть идея, то есть способ воплощения этой концепции. Анализ стремится обнаружить существующие отношения между элементами (например, в науке), а дизайн стремится установить между элементами новые отношения — такие, которые, возможно, никогда ранее не существовали (как в новых концепциях). Никакой анализ не способен дать нам новую концепцию на основании изучения существующих взаимосвязей. Теоретически, в мире есть только одна истина, к которой можно подбираться все ближе и ближе. Когда мы имеем дело с дизайном, то можем подходить к этой истине одновременно с разных сторон. Все «проекты» в равной мере служат одной цели. Некоторые из них могут быть лучше остальных во всех отношениях, некоторые — иметь сильные и слабые стороны.

Даже в науке нам необходимо создавать и проектировать гипотезы и предположения. Убеждение в том, что наука имеет дело исключительно с анализом, совершенно неверно, и большинство хороших ученых это прекрасно понимают. Именно поэзия гипотез и предположений делает обычного ученого хорошим ученым, конечно, при условии, что он не чурается кропотливой работы по сбору информации.

В конфликтных ситуациях мы всегда поглощены поиском аргументов, стремлением подавить противника и выторговать преимущества. Дизайн — гораздо более сильное средство для решения споров. Он позволяет спроектировать решение, учитывающее интересы обеих сторон, — промежуточную платформу — и предусмотреть запасные варианты, санкции, гарантии и систему контроля.

Законодательство некоторых штатов США предусматривает интересный способ разрешения конфликтов. К сожалению, он редко применяется на практике, потому что адвокаты не слишком к нему расположены. Обычно в конфликтной ситуации обе стороны начинают с крайних позиций, зная, что им придется постепенно уступать, чтобы прийти к какому-то промежуточному или компромиссному решению. Это дорогостоящее, длительное и изматывающее занятие. При альтернативном способе решения споров стороны вообще не встречаются в суде. Каждая из сторон «проектирует» самое «разумное» решение. Оба проекта представляются судье или арбитру. Ему предстоит выбрать лучшее из двух. Разумеется, если один из двух проектов откровенно «тянет одеяло на себя», то выбран будет другой. Поэтому обе стороны стремятся разработать самое разумное решение. Все усилия, которые в противном случае были бы потрачены на борьбу, теперь уходят на дизайн. Если они хорошо поработают, то возможно, в конечном счете будет уже не так важно, чей проект победит. В этой процедуре особенно привлекает то, что акцент переносится на созидание, а не на спор.

МОДЕЛИ ДИЗАЙНА

Обычная модель дизайна заключается в том, чтобы собрать воедино все требования и затем пытаться найти решение, которое вписалось вы в эти требования, как в матрицу. Например, если вы проектируете автомобиль, то вас могут интересовать следующие параметры: привлекательная форма, соответствующая вместимость, аэродинамические свойства, экономичность двигателя, простота производства, использование стандартных деталей, легкость управления и какие-нибудь особые качества для рекламы. Проектировщик будет стремиться к тому, чтобы его автомобиль хорошо вписался в этот «шаблон». Результат скорее всего будет вполне удовлетворительным, но не поражающим воображение. Новый автомобиль станет улучшенным вариантом прежних находок, полученным в результате сложения уже известных концепций.

Вторая модель исходит из выдвижения независимых, самостоятельных концепций. После того как эти концепции сформированы, к ним можно применить требования дизайна. В данном случае эти требования выступают в роли резца, с помощью которого мы «обрабатываем» концепцию, придавая ей нужную форму. Вторая модель связана с большим риском, но дает больше шансов создать нечто действительно новое.

Архитектор может задаться целью спроектировать здание, в котором были бы соблюдены все нормы: площадь, освещенность, коммуникации, энергоэкономичность, привлекательный вид, информационное обслуживание и т. д. В конце концов он создает проект, отвечающий всем этим требованиям. Другой архитектор может выбрать в качестве отправной точки единственное основное требование (например, красота формы или максимальное рабочее пространство) и затем разработать концепцию, максимально его учитывающую. Как только он достиг этой цели, переходит к решению второй части задачи — как вписать все остальные требования в основную идею. Говоря военным языком, в первом случае мы наступаем равномерно на всех фронтах, а во втором наносим сосредоточенный удар и затем бросаем войска в прорыв.

Я не ставлю перед собой задачу подробно рассматривать захватывающий и важный процесс дизайна. Эта тема заслуживает отдельной книги. Я лишь хочу подчеркнуть резкое различие между нашей поглощенностью анализом и насущной необходимостью в дизайнерском подходе. Этот подход немыслим без навыков творческого мышления.

Наши рекомендации