Разработка и проведение ролевой игры

При разработке ролевых игр (когда игровая задача оформляется в виде ролей) необходимо индивидуально рассматривать и оценивать личностные качества, наклонности и характер каждого участника, чтобы игровое мироощущение игрока совпадало с его внутренним миром. Причем амплуа игрока может и не соответствовать ему (скромный человек по жизни - звезда и яркая личность в игре). Это поможет раскрыть тайные желания и мечты человека, которые он не смог реализовать в жизни. В этом выражается чередование противоположных состояний. Существуют игры, которые называются «Коммуникативная деятельность конкурентного типа». Игры такого плана часто

ИЗ

применяются пи изучении менеджмента, так как цель игры состоит в том, гобы как можно лучше и правильнее научиться общению, укть «преподнести» себя. Это достаточно сложная игра и требзт знаний в области психологии, конфликтологии, этики, соцвлогии, менеджмента и других наук. Подобные игры широко аспространены в США, Англии, Германии, Франции, Итали и других странах. Они позволяют эффективнее представиткебе ситуацию, которая может произойти с человеком.

В зависимост от вида игры необходимо учитывать второстепенные факторыК ним можно отнести создание игровой ситуации, учет в игре еальной обстановки, предметов и символики.

С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьезном обушии, появились сложные социальные отношения между людми, а следовательно, и проблемы в развитии детей. Теперь, чэбы освоиться в этом мире, человек прибегает к понятию ролис помощью которой можно быть кем угодно без опасения дл; жизни. И при этом ребенок еще восполняет пробел в некотоых формах жизнедеятельности: в ловкости, меткости и др.

Первым этапа организации ролевой игры является теоретическая разработв, включающая следующие пункты: картину моделируемого мра, правила игры, командные или индивидуальные вводные. Эт того, насколько продуман этот пакет данных, зависит вескод игры.

Картина модпируемого мира. Здесь необходимо представить условия и заоны существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче оюудет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действи игроков. Схема описания такова:

а) место дейстия;

б) время дейстия;

в) действующи лица и занимаемое ими положение;

г) важные соб)тия, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, слжившаяся на начало игры.

Правила игры.Основным законом игры являются правила, поэтому их разраотка должна вестись с юридической скрупулезностью во избесание различных толкований.

Основные раздаы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфер: нормативы по видам оружия и фортификаций, военные дейсвия, техника безопасности;

б) политическая сфера: политическое устройство моделируемого мира, моделирование социальных отношений, политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера: ориентация экономики, моделирование отраслей экономической, финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира: структурирование времени, перемещения по игровой территории, магические способности, персонажи и предметы;

д) духовная сфера: культура (традиции, обычаи, обряды, искусство, этнография, фольклор), религиозные культы моделируемого мира (христианство, буддизм, католичество).

Командные ииндивидуальные вводные. Разработанные организаторами-аниматорами игры помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командные вводные:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенду команды: происхождение, важные исторические события, легенды, предания, обряды, религию, командные тайны;

в) структуру команды: управление, социальный состав, отношения между слоями и членами команды;

г) взаимоотношения команды с окружающими (друзьями, врагами, нейтральными силами); <

д) цели команды в игре. Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровую информацию;

з) цели в игре.

Теория построения ролевых игр.Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление:

• о ролевом моделировании;

• алгоритме ролевой игры;

• деятельностном фоне ролевой игры;

• этике мастера игры;

• доминантных формах;

• стандартах правил и использовании их в игре.

Ролевое моделирование.Эмоциональный эффект ролевой игры строится на открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и она для него является открытием. Открытия могут быть самыми разнообразными: ощущение тяжести доспехов, переживания в момент использования магического предмета, восхищение стоящим на холме замком и т. д.

Алгоритм (система построения) ролевой игрыспособствует познанию новых чувств и осознанию новых мыслей.

Алгоритм игры «Интрига». При этом алгоритме динамика игры построена на достижении каждым игроком своих интересов, целей. По законам жанра можно нескольким игрокам пытаться достичь одну и ту же цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают его динамику.

Факторы алгоритма игры «Интрига»:

1.Фактор подготовки участников. Для интриги очень важно, чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате работы с ним аниматора. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели.

Для начала необходимо, чтобы участники прочитали сценарий ролевой игры, разработанный группой аниматоров. Если интрига создана на историческом материале, то подготовка участников направлена на формирование стереотипа поведения в историческом времени, в котором происходит игра. Стереотип поведения включает следующие факторы:

• социальные слои, их взаимоотношения, ритуалы, обычаи, традиции;

• восприятие мира различными социальными слоями, широта и глубина интеллектуального кругозора;

• цели, соответствующие различным социальным слоям;

• наличие соответствующих времени костюмов, сценических атрибутов и декораций.

Если интрига сделана не на историческом материале, то аниматор должен самостоятельно продумать эти пункты.

2. Фактор проработки целей. Это определяющий фактор для алгоритма. Аниматор должен выявлять возможности игрока, предпринимать меры для достижения поставленной перед ним

задачи. При заметной разнице в потенциалах игроков (низкое социальное положение, различные физические данные и т. д.) для более сильных рекомендуется вводить ограничения.

Включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. При этом необходимо продумать новое развитие ситуации, отличное от сценарного.

3. Фактор особенности целей. Можно отметить следующие особенности интрижных целей:

• цели должны быть связаны с предметами или лицами;

• предметами или услугами лиц может воспользоваться только один игрок и только один раз;

• можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) вариант «Бусы». Цели игроков стоят друг за другом, т. е. задачи одного связанны с задачами другого. Цели, как бусы, нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» что-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь для последующей;

б) круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи внутри круга так, чтобы цель первого и остальных игроков была связана не только с последующими, но и в хаотичном порядке.

В алгоритме проигрываются поиск информации, компромата и способы решить проблему.

4. Фактор поддержания цели. Цель должна «светить» участнику всю игру, так как она является пружиной, толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий игрок может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно узнать необходимую информацию.

Существуют две системы, способные напоминать игроку о поставленных задачах: система пассивных и система активных напоминаний.

Система пассивных напоминаний — это напоминания в виде писем, которые пишет аниматор игроку от имени персонажа. При этом аниматор выходит в роли героя.

Система активных напоминаний состоит из напоминаний, которые прежде всего направлены на цели других игроков. Та-

кая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны аниматора.

5. Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличия» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Алгоритмы строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, т. е. ролевое моделирование обеспечивает разнообразие не только трудностей, но и путей их преодоления. Под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками.

Существуют следующие способы, заставляющие игрока соблюдать приличия: наличие закона, невозможность физического контакта сторон, зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для него, каким нормам он должен следовать.

6. Фактор «хождения» в игре «грязных историй» и наличия компромата на каждого игрока. Под «грязными историями» и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки о соперниках для достижения своих целей - скомпрометировать человека и убрать его из игры. При этом соблюдаются фактор приличий и динамика интриги. Человека заставляют совершать действия в определенной логике. В данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

Аниматор должен отслеживать интересные сюжетные моменты, которые наполнены интригой, загадочностью, тайной, наличием конфликта, что привлекает интерес зрителей и участников игры.

Ход алгоритма игры «Интрига». Необходимо в начале игры продемонстрировать наиболее яркие моменты, достичь основной цели - пробудить игроков к действию. Далее необходимо, чтобы аниматор обратил внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Он должен способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать союзы, направленные против кого-либо. Необходимо также через ввод в игру новых персонажей обеспечить «хождение» «грязных историй» и компромата. Если игрок не втягивается в интригу, аниматор может предпринять следующий игровой ход.

Для осознания игроками своих достижений и упущений аниматор проводит открытые информации о результатах, т. е. подводятся промежуточные итоги, что способствует проявлению рефлексии (размышлению, самонаблюдению, самопознанию). Это могут быть и собрания на площади, и интервью в газете или по радио.

Конец игры. Данный этап является наиболее интересным и увлекательным для участников, а также наиболее сложным и проблематичным для ведущих аниматоров. Какой бы полной и всеобъемлющей ни была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши правила и подготовка игроков - все равно проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими аниматорами. При этом важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего аниматора или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры, региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории, и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих аниматоров.

В зависимости от требований игры ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Необходимо также соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать информационное обеспечение ведущих. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвратить возникновение нештатных ситуаций, которые могут иметь место при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, нарушить их или придумать неординарный ход. В любом случае прежде всего необходим контроль над ситуацией.

Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих аниматоров и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие аниматоры должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам. Если вопрос выше компетенции регионального ведущего аниматора, во избежание недоразумений необходимо срочно связаться с координатором.

Надо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения таких методов может привести к их враждебности по отношению к ведущим аниматорам. Нужно заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

Анализ игры.Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции.

Ведущие аниматоры должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими и организаторами, дать свою оценку прошедшей игре.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также ее организацию. После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: «Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?». И важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать более полную картину. Если ведущие аниматоры обладают достаточным опытом, они должны аргументированно объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации. Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры с учетом всех факторов.

Можно провести анкетирование игроков, задав им следующие вопросы:

1. Насколько полно и понятно была разработана игра?

2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?

3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?

4. Что выбивало Вас из игрового образа?

5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы?

6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?

7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими аниматорами при проведении игры?

8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации

игры?

10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

Вопросы для самопроверки

1. Какие основные принципы и этапы проектирования обучающих игр вы можете назвать?

2. По каким признакам классифицируются ролевые игры?

3. В чем заключается теория построения ролевых игр?

4. Охарактеризуйте алгоритм игры «Интрига».

Наши рекомендации