Игры на развитие логического мышления

Интеллектуальные игрырасширяют эрудицию, кругозор, развивают логику мышления, речь, тренируют память, приучают работать со словарем. К интеллектуальным играм относятся: шахматы, шашки, рэндзю, морской бой, нарды, домино, эрудит, кроссворды, чайнворды, анаграммы, метаграммы, палиндромы, стихотворные загадки и др.

Кроссворд (с англ. crossword - перечисление слов) игра относится к разряду головоломок. По мере совершенствования столь популярного развлечения появились многочисленные разновидности кроссвордов. Кроссворды отличаются формой рисунка, принципом подбора слов, тематикой, способом разгадывания. Популярны кроссворды-монстры (25 614 слов, 82 951 квадрат).

Чайнворд (англ. chain - цель, word - слово) - тип кроссворда, но слова в нем не пересекаются, а располагаются друг за другом, образуя цепочку: конец предыдущего слова служит началом следующего. Чайнворды отличаются тематикой (т. е. все слова относятся к определенной области знаний), разнообразием формы (имеют геометрическую фигуру, контур предмета), методами разгадывания.

Кроссчайнворд - сочетание кроссворда и чайнворда. Представляет собой набор цепочек, в которых первые буквы одних слов являются последними других (как в чайнворде), но допускаются пересечения слов (как в кроссворде).

Шарада (от франц. charade) - слово, которое нужно отгадать, разбито на части или слоги, имеющие самостоятельное значение (например, виноград = вино + град). Каждая часть зашифрована стихотворными строчками.

Арифмогриф (криптограмма) - задача на отгадывание слов или текстов, где буквы закодированы цифрами, числами.

Игры на составление слов.Подобные интеллектуальные игры можно использовать с детьми и подростками, создавая различные варианты игровых композиций. Победителем в них станет тот, кто быстрее и большее их количество произнесет или напишет.

Наборщик - из букв длинного слова составляют короткие слова. Учитываются их оригинальность, количество в целом и количество букв в слове. В игре могут участвовать несколько человек. Мастера игры в наборщика отличаются эрудицией, обладают комбинаторными навыками.

Анаграмма - новое слово, составленное из букв какого-либо слова. Из одного слова образуется блок анаграмм. (Например: приказ - каприз; карта - карат; клоун - колун - уклон - кулон, лето - тело - отел, клоп - полк, марка - карма, сосна - насос, ракета - карета, топор - ропот).

Если не связывать себя грамматическими рамками и отойти от канонических правил, можно составлять фразы из анаграмм. (Например: схема смеха, искра риска, ужимка мужика, отбрось робость, реклама маклера и т. д.).

Палиндром (от греч. palindromos - бегущий обратно, возвращающийся), или перевертыш - слово, фраза, стихотворная строка, текст, которые одинаково читаются в обе стороны.

Слова-палиндромы: дед, наган, заказ, шалаш, ротатор, доход, казак.

Фразы-палиндромы: А роза упала на лапу Азора! Я вижу маму - жив я! Кони, топот, инок. Аргентина манит негра. Аргентинец ценит негра. Леша на полке клопа нашел. Торт с кофе не фокстрот.

Шутки-палиндромы: Удавы рвали лавры в аду. Я или суетен, или не те усилия? У тени или мафии фамилии нету. Мы доломались, сила - молодым!

г

Метаграммы - слова, полученные при последовательной замене одной буквы на другую. (Например, коза - барс: коза -кора - кара - фара - фарс - барс).

Рифма - поэтическая игра. Берется любое слово, игроки по очереди называют свою рифму. (Например, ажиотаж: арбитраж, багаж, вираж, гараж, мираж, метраж, монтаж, блиндаж, массаж, пейзаж, репортаж, шантаж, шпионаж, экипаж, этаж и т. д.). Из игры выбывает тот, кто не может назвать слово.

Буриме - стихотворная головоломка, в которой стихи шуточного характера сочиняются на заданные рифмы, не связанные по смыслу: воздух - отдых, недуг - досуг. Например: Мне труд иной порою просто отдых, Когда в лицо удачи свежий воздух, Работа в радость мне: веселая игра. Пусть за окном шумит пурга. Болезни я отверг, мне не знаком недуг. Природа для меня - лекарство и досуг. Предлагаются следующие слова-рифмы: туризм - патриотизм; поход - теплоход; фантазия - Евразия. Например:

Наконец-то в России развили туризм, В людях сразу проснулся патриотизм. Подключив необыкновенную фантазию, Я решил посетить далекую Евразию. Как отправиться мне в поход: Может, сесть на крутой теплоход, Или купить билет на автобус, Или, может, в самолет-аэробус? Я люблю совершать путешествия, Попадать всуперпроисшествия. Синоним- слова, близкие по значению с заданным. Антоним - слова, противоположные по значению. Омографы - слова, которые пишутся одинаково, но имеют разные ударения и разное смысловое значение. (Например: мука - мука, замок - замок, пора - пора, гвоздики - гвоздики.)

Омофоны - слова, которые одинаково произносятся, но по-разному пишутся. (Например: пруд - прут, труд - трут, гриб-грипп.)

Омоним - слова-близнецы: звучат одинаково, но по смыслу противоположны. (Например: такса - стоимость услуг и порода собак; коса - женская прическа и орудие труда; брак - замужество и ошибки в работе, молния - явление природы и застежка

Кроссчайнворд - сочетание кроссворда и чайнворда. Представляет собой набор цепочек, в которых первые буквы одних слов являются последними других (как в чайнворде), но допускаются пересечения слов (как в кроссворде).

Шарада (от франц. charade) - слово, которое нужно отгадать, разбито на части или слоги, имеющие самостоятельное значение (например, виноград = вино + град). Каждая часть зашифрована стихотворными строчками.

Арифмогриф (криптограмма) - задача на отгадывание слов или текстов, где буквы закодированы цифрами, числами.

Игры на составление слов.Подобные интеллектуальные игры можно использовать с детьми и подростками, создавая различные варианты игровых композиций. Победителем в них станет тот, кто быстрее и большее их количество произнесет или напишет.

Наборщик - из букв длинного слова составляют короткие слова. Учитываются их оригинальность, количество в целом и количество букв в слове. В игре могут участвовать несколько человек. Мастера игры в наборщика отличаются эрудицией, обладают комбинаторными навыками.

Анаграмма - новое слово, составленное из букв какого-либо слова. Из одного слова образуется блок анаграмм. (Например: приказ - каприз; карта - карат; клоун - колун - уклон - кулон, лето - тело - отел, клоп - полк, марка - карма, сосна - насос, ракета - карета, топор - ропот).

Если не связывать себя грамматическими рамками и отойти от канонических правил, можно составлять фразы из анаграмм. (Например: схема смеха, искра риска, ужимка мужика, отбрось робость, реклама маклера и т. д.).

Палиндром (от греч. palindromos - бегущий обратно, возвращающийся), или перевертыш - слово, фраза, стихотворная строка, текст, которые одинаково читаются в обе стороны.

Слова-палиндромы: дед, наган, заказ, шалаш, ротатор, доход, казак.

Фразы-палиндромы: А роза упала на лапу Азора! Я вижу маму - жив я! Кони, топот, инок. Аргентина манит негра. Аргентинец ценит негра. Леша на полке клопа нашел. Торт с кофе не фокстрот.

Шутки-палиндромы: Удавы рвали лавры в аду. Я или суетен, или не те усилия? У тени или мафии фамилии нету. Мы доломались, сила - молодым!

Метаграммы - слова, полученные при последовательной замене одной буквы на другую. (Например, коза - барс: коза -кора - кара - фара - фарс - барс).

Рифма - поэтическая игра. Берется любое слово, игроки по очереди называют свою рифму. (Например, ажиотаж: арбитраж, багаж, вираж, гараж, мираж, метраж, монтаж, блиндаж, массаж, пейзаж, репортаж, шантаж, шпионаж, экипаж, этаж и т. д.). Из игры выбывает тот, кто не может назвать слово.

Буриме - стихотворная головоломка, в которой стихи шуточного характера сочиняются на заданные рифмы, не связанные по смыслу: воздух - отдых, недуг - досуг. Например: Мне труд иной порою просто отдых, Когда в лицо удачи свежий воздух, Работа в радость мне: веселая игра. Пусть за окном шумит пурга. Болезни я отверг, мне не знаком недуг. Природа для меня -- лекарство и досуг. Предлагаются следующие слова-рифмы: туризм - патриотизм; поход - теплоход; фантазия - Евразия. Например:

Наконец-то в России развили туризм, В людях сразу проснулся патриотизм. Подключив необыкновенную фантазию, Я решил посетить далекую Евразию. Как отправиться мне в поход: Может, сесть на крутой теплоход, Или купить билет на автобус, л Или, может, в самолет-аэробус?

Я люблю совершать путешествия, Попадать всуперпроисшествия. Синоним- слова, близкие по значению с заданным. Антоним - слова, противоположные по значению. Омографы - слова, которые пишутся одинаково, но имеют разные ударения и разное смысловое значение. (Например: мука - мука, замок - замок, пора - пора, гвоздики - гвоздики.)

Омофоны - слова, которые одинаково произносятся, но по-разному пишутся. (Например: пруд - прут, труд - трут, гриб -грипп.)

Омоним - слова-близнецы: звучат одинаково, но по смыслу противоположны. (Например: такса - стоимость услуг и порода собак; коса - женская прическа и орудие труда; брак - замужество и ошибки в работе, молния - явление природы и застежка

на юбке; каток - машина и ледяное поле; липа - дерево и подделка, Сережка. - имя и серьга в ухе; ручка - рука и авторучка; месяц - на небе и месяц в году; лист - на дереве и на чем пишут.)

Каламбур - игра слов, используемая по звуковому сходству для достижения комического эффекта. Например:

Неведомский - поэт, неведомый никем, .... Печатает стихи, неведомо зачем. Ты грустно восклицаешь: Та ли я? В сто сантиметров моя талия!

Гетерограммы - это суперкаламбуры, в которых концы строк отличаются расстановкой пробелов между словами. (Например: Азам учили, а замучили. Пока лечили - покалечили. Не бомжи вы - небом живы. По этапу тьмой - поэта путь мой. Несу разное - несуразное.)

Монорйм - стихотворение, все строки которого имеют одну рифму. Например:

Хочу, как птица я летать И в жизни чуда ожидать. Я от судьбы хочу сбежать. \ Свои стихи друзьям читать, О бедах с ними забывать!

Тавтограмма - стихотворение или рассказ, все слова которого начинаются с одной и той же буквы. (Например:

Четверг, четвертого числа, четыре четверти часа, четыре черненьких чертенка, чертили черными чернилами чертеж. Чрезвычайно чисто! Чудо!

Петр Петрович пошел погулять. Поймал попугая - понес продавать. Просил полтину - получил половину.)

Липограммы - тексты, в которых умышленно не используется одна или несколько букв. Задание игры - придумать увлекательную историю, проявить виртуозность и мастерство - не употреблять букву «р» или «п».

Акростих - стихотворная игра-загадка, разгадка которой слово или фраза, составляется из первых букв всех строк стихотворения. Например: Воет громко он в лесу. Один всегда суровый, злой. Льва может одолеть, лису, Когда голодный он зимой.

Месостих - стихотворение, в котором загаданное слово зашифровано в середине стиха. . , ; ; |,

Телестих - стихотворение, в котором загаданное слово получается из последних букв всех строк.

Игры на развитие у детей зрительного восприятия — игры, требующие выбора предмета, нужного для театрализации, из группы предметов, резко различающихся по внешнему виду; игры на соотнесение животного, игрушки и изображения. Например, в играх: «Чего не хватает?» требуется вставить недостающие части тела животного на плоскостном и объемном материале; «Найди картинки с одинаковым движением» - отыскать изображения различных животных, совершающих идентичные движения; «Кто где живет?» - вырезать изображение животного и приклеить на подходящий пейзаж места обитания; «Какого цвета время года?» - распределить предметные и сюжетные картинки по временам года, соотнести с цветом игрового поля.

Игры на развитие слухового восприятия - опознание на слух звучащего предмета при действии с ним; угадывание после прослушивания аудиозаписей голосов (животного, птицы, человека) или шумов (машины, стука посуды); идентификация источника.

Игры на развитие тактильного (осязательного) восприятия - целенаправленное обследование предметов, живых объектов (например, жесткие крылья жука и хрупкие крылья бабочки), опознание на ощупь различных по фактуре материалов. В этих играх требуется идентифицировать предметы по заданному признаку (величине, протяженности, форме, цвету) в зависимости от способа обследования (подражание, образец, словесная инструкция).

Игры на развитие внимания - вигре «Чем различаются два предмета?» необходимо назвать признак, по которому был выбран именно этот предмет из двух предложенных, отличающихся по одному признаку. (Например, по размеру: большой кленовый лист и маленький вишневый лист.) В играх: «Какие животные спрятались на картине?» - найти контуры фигур животных среди наложенных контуров или вписанных в элементы пейзажа и обвести их; «Чем различаются две картины?» -определить различающиеся деталями изображения животных,

птиц и др.

Игры на развитие памяти - в играх: «Чего не стало?» необходимо назвать исчезнувший предмет; «Запомни и повтори движение» - повторить действия аниматора, идущего в помещении по определенному маршруту в образе животного, охотника или

разведчика. Здесь важно запомнить направление движения (по кругу, змейкой, зигзагами).

Игры на развитие мышления - предполагают классификацию резко различающихся по своим признакам натуральных предметов, их выбор при подготовке к драматизации басен, стихов. В игре «Четвертый лишний» нужно убрать лишний предмет, который не понадобится для драматизации.

Игры на развитие пантомимических навыков - игроки выполняют движения перед зеркалом, подражая действиям ведущего. К ним относятся игры на удержание и воспроизведение позы: «Замри», «Неподвижные фигуры», «Зеркало», «Угадай и повтори», «Покажи без слов».

В процессе работы ведущему необходимо использовать приемы, способствующие развитию воображения у детей:

1. Создание в игре целостной, наполненной событиями ситуации. Ведущий знакомит детей с реалистичными предметами-заместителями и драматизирует ситуацию с помощью кукол, игрушек, иллюстраций, имитируя цепочку действий персонажей произведений - людей и животных. Дети ведут диалоги, проигрывают отдельные части произведения, согласуя свои действия со словами ведущего.

2. Обсуждение ведущим вместе с детьми необходимых декораций. Он учит их совместно находить предметы-заместители, атрибуты, декорации.

3. Обеспечение постепенного перехода к действиям с абстрактными предметами-заместителями в процессе игры.

Подготовка детей к самостоятельному образному перевоплощению требует понимания того, что сами они могут выступать в игре в двух качествах: в обычном качестве Вани, Пети, Оли и т. д., а также становиться кем-то другим. Выступая в роли зрителей, дети имеют возможность наблюдать, как ведущий перевоплощается в разных персонажей. Ведущий рассказывает о том, как реальная обычная ситуация превращается в необычную, сказочную. При этом желательно, чтобы рассказы заканчивались хорошо, вызывая положительные эмоции, и были разнообразными по содержанию.

Аниматор увлекает детей новой для них деятельностью. Внешне пассивная позиция ребенка готовит его психологически к принятию нового, вызывает настроение ожидания чего-то необычного. После этого возникает возможность перехода к следующему этапу - видоизменению игры. Ведущий начинает рассказывать необычную историю: ребенок учится слушать и слы-

шать партнера, концентрировать внимание на происходящем, держать в памяти линии сюжета и главное - учится фантазировать: придумывает завязку или окончание истории.

В рамках данного этапа можно проводить игры, направленные на развитие зрительного и слухового восприятия, внимания, памяти, мышления, пантомимических навыков моделирования.

Вопросы для самопроверки

1. В чем состоит особенность классификации игр?

2. Назовите виды игр, в основе классификации которых лежит человеческая деятельность.

3. Что относится к внешним признакам игры?

4. Дайте характеристику подвижных игр.

5. Охарактеризуйте психолого-педагогические возможности

игры.

6. Назовите виды психологических игр.

7. Назовите признаки классификации народных игр и их

разновидности.

8. Что относится к произведениям устного народного творчества?

9. Назовите и охарактеризуйте разновидности интеллектуальных игр.

10. Назовите игры на развитие индивидуально-психологических особенностей у детей.

Основные этапы игры:

Первый этап - продуктивная работа самостоятельного поиска участников игры. Осуществляется по основной сюжетной теме игры в режиме анализа ситуации по ролям.

Второй этап - общее критическое обсуждение результатов работы между участниками. Организуется как обязательная критика, оценка результатов и решений.

Третий этап - анализ процессов игры и действий участников. Участники игры имеют возможность сравнить собственные оценки с внешними оценками и суждениями.

Четвертый этап - организационные решения, при которых участники игры имеют возможность получить консультативную помощь от организаторов-аниматоров.

Сложные игры делятся на ролевые, организационные иделовые. Их объединяет количество играющих и сюжетная линия, но в данной работе усиленное внимание будет отведено ролевым играм, так как они в большей степени касаются анимационной деятельности.

Ролевые игрырассматриваются в поведении человека как совокупность разыгрываемых им ролей. Ролевая игра считается высшей формой развития игры.

3.2. Классификация ролевых игр

Классификация ролевых игр проводится по классам, территориальному признаку (в зависимости от метода их создания и места проведения), уровням сложности, а также по временному, целевому признакам.

Своим воздействием на участников все игры решают три основные задачи: воспитательную, образовательную и развлекательную. Каждая игра учит игроков и формирует у них определенные качества. Ролевая игра является способом проведения досуга, т. е. развлекательной. Развлекательные игры можно разделить на игры с целью отдыха и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели.

Для более успешного проведения игры организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

Разделение ролевых игр по территориальному признаку:

1. Настольные ролевые игры. К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как «Подземелья и Драконы», и их упрощенные варианты. Игроку необходимы бумага, ручка, информационные карточки и разработанная система правил.

2. Павильонные ролевые игры. К ним относятся игры, которые проводятся в помещении и где возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры, наличие антуража и соответствующего снаряжения. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры.

3. Ролевые игры на местности. Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, которые могут проводиться в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение, присутствие подготовленных игротехников и административной группы.

Разделение по уровням сложности. Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение их по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением, которое дало толчок образованию соответствующей терминологии в ролевых играх.

1. Военные игры - «Зарница», «Ориентирование на местности», «Казаки-разбойники», «Рыцарские турниры». Проработка биографических и командных легенд, моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а также контроль за соблюдением правил в ходе игры.

2. Сказочные игры - в них присутствуют сказочные персонажи и магия. Разработка легенд, картин мира и правил игры усложняется. Требуется повышение уровня игроков и ответственности организаторов-аниматоров.

3. Историко-этнографические игры - могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений. Проведение исторических и особенно историко-этно-графических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и различных областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству

участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные (интеллектуальные) игры - это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий, игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая). Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес в чистом виде.

Разделение игр по методу создания:

1. Базовые игры. В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры. Все условия и законы существования игрового мира (вплоть до физических, биологических и исторических) разрабатываются создателями игры самостоятельно.

Разделение по целевому признаку или по протяженности:

1. Целевые игры. В сценарии игр изначально заложено, что при достижении группой игроков определенной цели они объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры без окончания. Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая изменение направления хода игры. Каждый игрок имеет свою цель, но ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Игры без остановки (нон-стоп). Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера, - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Уровни участия в игре. Участие в ролевых играх можно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игро-

ка и его опыта. Участие бывает пассивным, ограниченным, свободным.

Пассивное участие - «Экскурсант». На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой аниматоров. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровых костюмов.

Ограниченное участие - «Ведомый». Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды, имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими-аниматорами. Группа аниматоров, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

Свободное участие - «Игрок». Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкой работы ведущих - аниматоров. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место театрализованные моменты. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры.

Наши рекомендации