Трехмерная векторная графика
Растровая графика
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:
· разрешение оригинала;
· разрешение экранного изображения;
· разрешение печатного изображения.
Рис. 3. Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения |
Векторная графика
Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике—линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чей в растровой графике.
Линяя — элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемоеими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.
Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками,именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами.
Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.
Рис. 4. Объекты векторной графики |
Фрактальная графика
Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.
Элементы фрактальной графики
Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты (рис. 6).
Рис. 6. Примеры фрактальных объектов |
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов. В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования — создание подвижного изображения реального физического тела
В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
· спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
· спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
· присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне — “спроектировать текстуры на объект”);
· настроить физические параметры пространства, в котором будет действовата объект, — задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаюм действующих объектов и поверхностей;
· задать траектории движения объектов;
· рассчитать результирующую последовательность кадров;
· наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Трехмерная векторная графика
Обычные плоские рисунки моделируются из отрезков, окружностей и многоугольников. В трехмерной графике к двум координатам добавляют координату z и новые объекты: многогранники, пирамиды, сферы, цилиндры и трехмерные поверхности. Сплошные объекты можно также формировать из простых.