Главные и второстепенные действующие лица

Мы уже говорили, что элементы игрового сюжета, тактические и стратегические ходы противников можно без труда отыскать как в игре, так и в любом серьезном драматургическом произведении. Но этим сходство с "классическим родственником" отнюдь не исчерпывается. Тут и диалог как основная фактура действия, и распределение ролей между исполнителями, и взаимодействие героев, и многое другое. Но давайте по порядку.

Начнем с главных действующих лиц, с главных ролей. Сразу возникает законный вопрос: документальные люди - и вдруг роли? Казалось бы, это вещи несовместимые. Но ведь и в каждом документальном событии есть свой герой, а то и несколько. Разве герои документальных фильмов не входят в наш дом? Не становятся объектом для подражания? А герои спортивных баталий? Пожалуй, их влияние на нашу нравственную жизнь не менее сильно, чем влияние героев классических литературных произведений. Так давайте и отнесемся к ним с той же мерой требовательности. Вот мы видим участников будущей игры. Пока они для нас одинаковы, во всяком случае, мы еще не знаем, кто из них кем станет. Роли еще не распределены. Их распределит сама жизнь во время игры. Но обязательно кто-то из них станет героем, кого-то мы полюбим, с кем-то в душе будем спорить. Через час мы не узнаем этих людей. Среди них появятся балагуры и гордецы, работяги и лентяи, их характеры начнут проявляться прямо на наших глазах. И непременно среди них появится главный герой, лидер, мы еще не знаем, кто именно, но он непременно будет. Он-то и будет двигать сюжет по сложной игровой тропе. Мы, еще не зная "исполнителя", должны видеть эту роль, быть готовы к ней.

Какова функция лидера в игре? Какова его роль? Что он решает и в какие именно моменты? В чем его конкретное дело? И как режиссер покажет это дело, выявит, укрупнит роль героя? Может быть, ведущий возьмет у него интервью? Когда, в какой момент игры? И о чем интервью? Какие вопросы следует задать? Может быть, болельщикам интересно, почему герой в решающий момент игры поступил именно так, а не иначе? А может быть, публике интересен он как человек, его увлечения, его работа, его возраст, его семейное положение, наконец? Почему он играет в эту игру? Что она ему дает? Может быть, вообще не стоит говорить с данным конкретным героем, а взять интервью у его друзей, товарищей по команде. Пусть они расскажут о нем, о своем лидере.

Возможен иной путь: предусмотреть побочную сюжетную линию - конкурс на лучшего игрока, а выбирать будет весь зал. И это еще больше укрупнит позицию главного героя игры.

Но вот он уже существует, этот главный герой. Вечен ли он? Или возможен сюжетный поворот, при котором герой подвергнется новым испытаниям и их не выдержит? И что тогда будет с командой? Выдвинет команда нового героя ему на смену?

Все это надо предвидеть, надо закладывать такие возможности в структуру игры, тогда жизнь не застанет вас врасплох. Вы не окажетесь погребенным под обрушившимся на вас шквалом непредвиденных событий, а, напротив, используете их в интересах самой игры.

То же самое и с другими ролями. Кто исполнит роль ближайшего друга героя? Кто будет его соперником? Если в команде произойдет раскол, то по чьей вине, кто станет бунтарем, возмутителем спокойствия, кто успокаивающим, примиряющим и от кого будет зависеть исход всякого спора, кто окажется равно хорош для всех, а кто в полной изоляции?

Но это только знатоки, команда. А ведь надо предвидеть еще исполнителей на эпизодические роли. Они, эти исполнители, еще и не подозревают этого и спокойно сидят в зрительном зале, хотя их роли уже написаны драматургом игры. Просто главный режиссер - жизнь еще их не распределила.

А массовые сцены, так называемые массовки? В какой момент они возникнут в нашем спектакле? И какую драматургическую функцию возьмут на себя? Нужно заранее предусмотреть двойные, тройные сцены, монологи и даже внутренние монологи героев. Все это будет в игре, ни одна роль не останется незанятой, нужно просто все предвидеть, вовремя заметить и успеть выявить по ходу игры.

Тема ученика восьмого класса средней школы Александра Гоменюка, г.Воронеж.

Вопрос.

Уважаемые знатоки, чем вы объясните существование старинной народной поговорки "Коси, коса, пока роса. Роса долой, и мы домой".

Минута обсуждения.

Этот вопрос с виду очень податлив. Приходят в голову обоснования этой поговорки из области крестьянского быта. Вроде того, что крестьянин должен был вставать в старину пораньше, чтобы успеть поработать на себя и свою семью, а с восходом солнца шел работать на помещика. Или, скажем, такая мысль: трава, скошенная утром, напоенная росой, полезнее, сочнее, в конце концов просто вкуснее для скота. Может возникнуть идея, что до восхода солнца просто легче косить. Ведь труд этот очень тяжел, косец устает, потеет на солнце, производительность труда падает. Таких побочных версий может быть во время обсуждения очень много. Частично каждая из них, возможно, и влияла на возникновение этой поговорки, но все же, как считают ученые, главные аргументы здесь - физические.

Ответ на вопрос.

Существование этой народной поговорки определяется прежде всего двумя факторами.

Во-первых, роса увеличивает массу стебля растений, от чего он меньше гнется при ударе косой, и коса его сразу срезает.

Во-вторых, роса создает своеобразную смазку. Эта смазка уменьшает силу трения при обратном движении косы, поэтому становится легче косить.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Условия - договор, соглашение между двумя или несколькими лицами.

Правила -

  • положения, выражающие закономерность, являющиеся основанием для какой-нибудь системы (первое значение);
  • принцип поведения, тот или иной образ мыслей (второе значение);
  • норма, предписание, устанавливающая тот или иной порядок (третье значение).

(Толковый словарь русского языка. Под ред. Д.Н.Ушакова).

Какое, в сущности, коренное различие между "условием" и "правилом"? Мы никогда не говорим "Правила конкурса", а говорим "Условия конкурса", но обязательно "правила игры". Тут есть о чем задуматься. Именно не условия, не временные соглашения, а закономерности, заложенные в самой игре, надлежит нам понять. В самом деле, придумать условия конкурса - дело пяти-десяти минут. Да и сколько этих конкурсов мы видели на экранах ТВ? Ведь в каждой конкурсной программе их добрый десяток. И каждый раз новые. Новые, потому что старые конкурсы быстро надоедают. По существу, конкурс - форма-однодневка. Это доказывает хотя бы то обстоятельство, что сами по себе, стихийно, люди конкурсами не занимаются. Их всегда надо специально организовывать, и организовывать "со стороны". Тогда как мы в своей жизни то и дело слышим два слова: "Давайте сыграем!" Игры вечны, они не меняются годами, десятилетиями, веками.

В древней Индии много веков тому назад зародилась игра в шахматы. А как увлеченно мы играем в шахматы сегодня! Кто знает, когда придуманы хоккей, футбол, домино? Сколько тысяч раз мы способны смотреть, участвовать в этих играх? Поэтому настоящих, прошедших горнило времени игр не так уж много. Их можно сосчитать на пальцах. И придумать игру, которая бы начала жить, тем более не просто. На мой взгляд, дело это сугубо творческое, серьезное.

В чем же суть игры? В чем ее уникальность, ее секрет? Ну, конечно, в ее правилах, в закономерностях, являющихся основой для новой системы игры, диктующих новый принцип поведения игроков.

Сама практика игр, сама жизнь приводит нас точно к таким же выводам. Как нет содержания без формы, так же нет и идеи, смысла игры без ее правил. Ведь правила - это и есть форма игры. Что же это за форма? Прежде всего нас поражает ее кажущаяся простота.

Как было дело в некоторых телевизионных играх? Скажем, в "А ну-ка, парни!". На арене два мотоцикла, на каждом прикреплено количество шаров, соответствующее набранным очкам на предыдущем этапе игры. Выстрел из пистолета, и шар противника лопается, а следовательно, изменяется соотношение очков у противоборствующих сторон. Тут по ходу игры тоже не нужны никакие объяснения, никакой комментарий - все ясно видно с первого взгляда - у красного мотоциклиста осталось два шара, у синего всего один шар, значит, счет 2:1 в пользу красных. Такая простота, понятность ситуации не только не снижает интерес к игре, но, напротив, предполагает его наличие.

Что может быть проще ситуации в футболе? Влетел мяч в ворота - гол (очко). Не влетел - нет гола (очка). Но сколько комбинаций, вариаций на подходе к этому голу! Мы способны следить и участвовать в них только потому, что главное правило игры (мяч в воротах - гол) предельно просто и не требует нашего постоянного размышления.

Так в любой игре: минимум усилий, внимания на "разбирание правил" - максимум усилий, направленных на сам процесс игры. Нам кажется, дело тут еще в "вариантности" этих правил. Наблюдается, на наш взгляд, даже некоторая закономерность: чем жестче, проще, примитивнее правила игры, тем свободнее, неповторимее, вариантнее процесс этой игры.

И наоборот: чем сложнее, шире, многословнее, многочисленнее правила, тем однообразнее, скованнее сама игра. В этом, можно сказать, диалектическое единство игры. Кстати, "сложные" правила придумать легче. Играть в них - тяжелее. В том и секрет, что правило должно быть одно, а вариантов, ситуаций, игровых комбинаций оно должно рождать великое множество. Например, в игре "Что? Где? Когда?". Ответ на вопрос вы должны дать через одну минуту. Но зато в течение этой минуты вы можете делать все что хотите, без всяких ограничений. Или, скажем, сам вопрос должен иметь единственно верный, конкретный, обоснованный и точный ответ. Но темы вопросов, их характер ничем не ограничены - от астрономических черных дыр до того, как ловчее вбить гвоздь в доску, от проверки эрудиции и памяти до испытаний на сообразительность, находчивость.

Вообще пренебрежение к четким правилам игры, пожалуй, самая распространенная ошибка каждого организатора, режиссера, устроителя игр. Много, слишком много усилий тратим мы на внешний антураж: световые эффекты, яркие декорации, музыкальное оформление, остроумные тексты ведущего, авторитетное и представительное жюри, престижность почетных гостей и т.д. и т.п. Увы! Ничто не спасет нас от неудачи, если не будут творчески решены правила игры.

Разберем эту проблему на конкретном примере. Помните телевизионную программу "Аукцион"? Одну из самых популярных игр на рубеже 70-х годов. На первую же игру пришло более тридцати тысяч писем. По тем временам цифра внушительная.

По форме эта игра напоминала настоящий аукцион, но не пушной, скажем, а аукцион знаний, сообразительности, находчивости и т.д.

Представьте себе круговой амфитеатр мест этак на 500-600. Внизу небольшая арена, на которой были выставлены призы. В центре арены - трибуна для ведущего аукцион - аукциониста. Ведущий представлял в игре учредителей, заинтересованных в распространении определенной информации и поэтому тративших средства на покупку призов.

Игра шла между этим ведущим и публикой, сидящей в амфитеатре. Цель аукциониста - чтобы прозвучало как можно больше полезной информации. Цель публики - процесс игры и ее конечный результат - призы. Основное правило игры - приз получает последний отвечающий на данный вопрос.

Разберем подробнее это правило. Предположим, ведущий начинает игру словами: ""Мой дядя самых честных правил"... продолжите это стихотворение!" Кто-то в амфитеатре знает всего только три строчки, кто-то четыре, а кто-то двадцать строк. Кто же из них победит? Неизвестно. Ибо все будет зависеть от того, как кто распорядится своими знаниями, от того, как пойдет игра. Действительно, ведь тут очень важно, какую именно строчку вы помните, важно подловить момент, когда предыдущий знаток подойдет вплотную к вашей строке. Обостряет игру и фактор времени. Как и в "заправдашнем" аукционе, то и дело слышатся возгласы ведущего: "Раз! Два! Три! Продано!" И надо свой ответ успеть дать до слова "Три!". Иначе приз уйдет к другому, который знает меньше вас, но свое знание обнародовал последним. Значит, вы заинтересованы все время подталкивать игру, пока не истощатся запасы знаний у публики, а потом выдать свое мнение, которое будет последним, решающим по этому вопросу. То же самое может произойти и с простым вопросом: "Перечислите дикторов Центрального телевидения". Думаю, что всех дикторов среди публики не будет знать никто, для этого надо было бы обратиться в отдел кадров ЦТ. Но каждый из зрителей знает многих или хотя бы нескольких. Вот он и думает: как же ему распорядится своими знаниями, чтобы хотя бы один из "его" дикторов стал "последним". Это очень, оказывается, непросто. Итак, что диктует это правило? Что вообще знания необходимы, совсем без знаний вы просто не сможете участвовать в этой игре. Но знания еще не все. Иначе это будет не игра, а экзамен, то есть механический опрос аудитории, и, что ни говори, дело это скучное.

Вот поэтому и стоит в правилах слово "последний". Это одно слово в корне поворачивает весь процесс игры, из-за него побеждает не столько самый знающий, хотя, как мы говорили, минимум знаний необходим, сколько самый сообразительный, самый смелый, самый находчивый, если хотите - самый расчетливый и даже, можно сказать, самый умный.

Конечно, вопросы мы взяли для примера достаточно примитивные, но позволяющие продемонстрировать колоссальную работу короткого правила и даже одного слова в этом правиле. Многие в то время обвиняли нас в несправедливости. Конечно, каждая игра должна быть в принципе справедливой. Но это отнюдь не обязывает ее быть таковой в частностях, в деталях. Например, в последнее время мы часто видим на футбольном поле, что прекрасно задуманная атака срывается, так как соперники создают искусственное положение "вне игры". Справедливо ли это по отношению к атакующим? Может быть, и нет. Но в том-то и дело, что побеждает в игре не самый лучший в атаке, не самый знающий дикторов ЦТ, не самый виртуозный, самый быстрый, самый меткий, и, напротив, не самый расчетливый, осмотрительный, а самый сильнейший, в комплексе сильнейший, и в этом идея и высшая справедливость игры.

И еще одно обстоятельство надо уточнить. Момент случайности в игре. Случай, везение, удача - они не только не вредят игре, без них процесс игры просто невозможен. Часто говорят: "Дуракам везет". И вот мы стараемся построить игру таким образом, чтобы исключить всякую случайность, чтобы не "везло дуракам". Это не верно. Ведь случай, как мы знаем, есть выражение необходимости. Закономерность является нам в виде случайности. А на практике? Попробуйте, скажем, вынуть волчок из игры "Что? Где? Когда?". Игры просто не будет. Волчок выступает в этой игре, как датчик случайностей, он в частных случаях бывает жесток или, напротив, очень мягок. Он - символ и гарант справедливости. Он дает каждому свой шанс. Он уравнивает всех перед лицом игры.

Разговор о правилах был бы неполным, если бы мы не показали, как можно, пользуясь этими правилами, работать. Для примера возьмем "Клуб знатоков". В 1981 году в телевизионном варианте этого клуба существовало правило, по которому на каждый вопрос отвечает отдельная шестерка знатоков. Эта шестерка выигрывала или, наоборот, проигрывала отдельный раунд и независимо от этого уступала свое место следующей шестерке. Каждый игрок участвовал в игре независимо от того, как он сыграл. Определенное количество раундов ему было "гарантировано" правилом простой очередности. Поэтому знатоки чувствовали себя непринужденно, раскованно, были готовы на любую импровизацию, шутку, остроту. Проигрывают они? Ну и что? Ведь проигрывает весь клуб. Коллектив. А это не так страшно, не так позорно. Нет ответственности, как говорят в жизни, за конечный результат. Да и что он значит, этот абстрактный проигрыш, для каждого из них в отдельности?

Таково было правило игры, а следовательно, таков был их принцип поведения, образ мыслей.

А теперь давайте чуть-чуть повернем штурвал, изменим немного основное правило игры. Скажем, установим, что смена шестерок будет не после каждого раунда, а только после поражения, то есть после неудачного ответа. Это уже будет совсем другая игра. Играющая шестерка тут же переориентируется только на победу, любыми средствами - только дать правильный ответ. Ведь от этого зависит продолжительность самого участия в игре. Если раньше игроки вели себя вальяжно, могли не жалеть времени на остроумие, на "красное словцо", то теперь им не до этого - каждая секунда на учете: не важно, как они выглядят со стороны, важно победить, получить очко! А остальные шестерки, стоящие за спиной у игроков? Ведь они тоже хотят играть! Теперь их интересы вступают в конфликт с интересами играющих знатоков, их поражение - шанс сесть за стол, то есть факт желанный, приятный. Так происходит расслоение внутри клуба, так образовывается раскол на группы и борьба между ними за "место под солнцем", за место за игровым столом. Так меняется принцип поведения, образ мыслей каждого игрока.

Давайте повернем штурвал игры еще на два румба. Изменим еще немного основное правило. А что, если играющая шестерка сообще не будет меняться? Дадим ей возможность отыграть всю игру. И либо самой проиграть, либо самой выиграть у зрителей. Между прочим, именно так шли игры 1982 года на ТВ. Что в этом случае произойдет с самим процессом игры?

Мы знаем, каждый зритель может максимально удержать в своем сознании от 5 до 7 объектов одновременно. У нас за столом 6 человек. Значит, каждый из них - на виду, значит, каждого знатока зритель за время долгой игры не только увидит, но и поймет, не только поймет, но и составит о нем полное и объективное мнение. Скрыться некуда. Надо играть. Надо выложить все, что у тебя есть, на алтарь игры, все способности, всю волю, все знания, все навыки, ведь ты оказался "под рентгеном". Это уже другая будет игра. Совсем другая! Ну, а если результатом игры будет не только престиж, но и выход из клуба (при поражении) или продолжение соревнований (в случае победы), тогда, уверяю вас, это будет совсем третья игра! Игра жесткая, сосредоточенная, полная страсти, взлетов и падений, остроконфликтная игра с совершенно новым принципом поведения и образом мыслей знатоков.

А теперь повернем еще немного колесо правил и предположим, что уходить из клуба будет не шесть человек, проигравших игру, а один, именно тот, кто неудачно ответил, то есть взял на себя ответ (ответственность) и не справился с ним. Да, да, обсуждали все вместе, а отвечает один! Ведь это будет опять новый принцип поведения знатоков. Кто знает, как в этом случае пойдет обсуждение вопроса? Какую тактику выберет каждый из шести игроков? Не расколется ли шестерка, не станет ли каждый играть только за себя? И каков тогда будет образ мыслей каждого из знатоков? Можно повернуть это колесо правил еще и еще. Мне кажется, что вариантов может быть огромное количество. А ведь мы имели дело до сих пор только с одним-единственным правилом.

А если тронуть второе, третье правило, какой стороной повернется к нам знакомая игра?

Заранее предвижу скептические замечания: что это вы все о правилах, о форме. А где же содержание игры? Какова ее цель? Где ее нравственная, воспитывающая роль? Отвечаю: все это тут и есть, в правилах игры! И только в них. Так же как нет содержания без формы, так нет и формы, которая не несла бы собою определенное содержание.

Поверните чуть-чуть правила, и, как по мановению волшебной палочки, в участниках взыграет чувство азарта, смелость, дерзость, доходящая до авантюризма.

Поверните в другую сторону штурвал игры, и те же самые люди вдруг станут сосредоточенными аналитиками, холодными скептиками, жесткими, хладнокровными людьми.

Поверните еще, и вдруг незнакомые люди поймут и полюбят друг друга, и на ваших глазах начнет создаваться сплоченный общей идеей коллектив.

А теперь поверните штурвал еще и еще. Все в вашей власти. Вы драматург, конструктор, архитектор. Вы больше, чем режиссер, гораздо больше!

Вот так, пристально вскрывая внутреннюю структуру игры, чуть-чуть меняя правила, мы создаем, творим этот вид драмы. Этому можно научиться со временем, но тут нужна и интуиция, предвидение, воображение. И "алгебра", и "гармония".

Примеры структурного анализа можно было бы продолжить, но, может быть, вы сами, заинтересованный читатель, попробуете "разъять" и сотворить в измененном виде уже известные вам игры. Что может быть полезнее этого занятия? Главное - результаты этого "практикума" легко будет проверить.

Вы решили немного изменить правила игры в домино. Объясните свое нововведение участникам и сыграйте партию. Вот у них загорелись глаза, все оживились, тут и смех и огорчения, словом, игра пошла. Ну что ж, поздравьте себя - вы способный человек. Ну, а если участники все время переспрашивают вас - что вы имели в виду при такой ситуации, а при такой? Если процесс игры идет скучно, все время прерывается возгласами - "Хватит!", "Давайте по-старому!" Что тогда? Не отчаивайтесь и начните фантазировать снова. Снова и снова.

Пока не заработает "мотор" игры, пока игра не покатится сама, без помощи подсказчика, ведущего, без жюри и рефери, покатится и превратится в подлинную человеческую драму, в кусок жизни, где каждый вдруг явится своей новой яркой стороной, где каждый следующий момент будет непредвиден, непредсказуем и потому интересен и захватывающ. И тогда мы еще раз с вами убедимся, что нет и не может быть плохих, вялых, неинтересных игроков - есть плохие, вялые, неинтересные правила игры! В игре все начинается с правил и все кончается ими. Все от них.

Тема воспитательницы детского сада Антонины Флеровой, г.Симферополь.

Вопрос.

Знаете ли вы, что великий математик Гаусс в шестилетнем возрасте всего за несколько секунд сложил в уме все числа от единицы до ста?

Вам, знатоки, не по шесть лет, и все-таки вы вшестером, так что, пожалуйста, сделайте то же самое за одну минуту. Только не пользуйтесь авторучками при этом.

Минута обсуждения.

Наиболее решительные и, может быть, самые наивные знатоки с первых же секунд ринутся складывать в уме эти цифры. Но опытные игроки тут же поймут, что если бы это было возможно за одну минуту, то не было бы самого вопроса. Да, очевидно, надо искать ключ к проблеме. Не будем здесь пересказывать все чисто цифровые варианты. Их много, и все они не приводят к успеху. Все, кроме одного. Если задуматься, почему взят именно этот отрезок натурального ряда чисел, от единицы до ста, и попытаться с этими двумя цифрами сделать простейшие арифметические действия...

Ответ на вопрос.

1 + 100 = 101
2 + 99 = 101
3 + 98 = 101
и так далее. Таких сумм парных чисел будет ровно пятьдесят, следовательно, 101 х 50 = 5000 + 50 = 5050

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ?

В предыдущей главе я приводил несколько примеров того, как, манипулируя правилами, можно менять характер, манеру, и даже смысл, содержание игры. Иметь эти навыки очень полезно для режиссера, устроителя игр. Поэтому мне кажется целесообразным продолжить этот практикум. Давайте будем ставить перед собой те или иные задачи и постараемся тут же находить способы их разрешения. Итак, как это делается?

Вам не нравится, когда знатоки, не зная правильного решения, пытаются увильнуть от ответа, тянут время, отвечают явную чушь, лишь бы сказать что-нибудь, по принципу "авось попаду". И тут виноваты "рычаги действия", то есть правила игры. Благороднее было бы отказаться от ответа, если его не знаешь, игроки это понимают, но что они выигрывают при этом? Ничего. А если попробуют дать нелепый ответ? Один шанс есть, а вдруг он правильный? Да и пока отвечаешь, может в голову прийти дельная мысль. Что делать? Как изменить правила, как повернуть этот рычаг? Для начала можно просто узаконить отказ от ответа. В некоторых играх это называется "пас". Человек или команда, сказавшая "пас", ничего не теряют. Тут нужно проявить тактическую зрелость. Как для знатоков лучше - дать проблематичный ответ и тем самым, возможно, отдать очко сопернику или сказать "пас" и окончить раунд безрезультатно для обеих команд? Можно ввести приз "за уверенность в своих знаниях". Противник или даже сидящий в зале автор вопроса может предложить знатокам подтвердить правильность ответа за дополнительный приз.

Если знатоки подтвердят, что они уверены в своих знаниях, и ответ действительно окажется правильным, то они получат оба приза - и очередной, и дополнительный. Но если ответ окажется неверным, то знатоки теряют все призы, выигранные сегодня данной шестеркой. В этом случае риск при ответе увеличивается. Может быть, тогда лучше вообще отказаться от ответа и дать очко вместе с призами сопернику? Жалко, ведь ответ мог быть все-таки правильным.

Предположим, вас не устраивает постоянное количество игроков за столом - шесть человек. Вы видите, что из шести игроков работают лишь двое, трое, а остальные не приносят никакой пользы. И вообще естественно складывающиеся группы в клубе состоят из разного количества игроков. Есть дружные пары. Есть тройки, симпатизирующие друг другу, есть четверки и т.д. Как дать им возможность обходится без балласта за игровым столом?

Задумаемся: если шесть человек, обсуждая за столом вопрос, могут заработать одно очко, сколько очков могут заработать трое? Вдвое больше, то есть два очка. А сколько могут выиграть два человека за столом? Три очка за тот же вопрос. Тогда давайте введем в правила поправку. Знатоки сами могут решать, в каком составе они будут садиться за игровой стол. Они могут сесть вшестером, втроем, вдвоем и даже в одиночку. В этом случае этот один человек, ответив правильно на вопрос, может выиграть шесть очков. Количество знатоков за столом теперь диктуется не желанием самих игроков, а необходимостью, ситуацией игры. В другом варианте неправильный ответ, проигрыш, грозит знатокам потерей не очка, а одного игрока за столом. Соперничающая команда как бы "выбивает" знатоков из игры одного за другим. Они играют сначала шестеркой, потом пятеркой, четверкой, тройкой, двойкой, если, конечно, проигрывают. Наконец, когда "выбиты" все шесть знатоков, они проигрывают партию.

Предположим, вам кажется однообразной, монотонной минута на размышление. Почему всегда только одна минута? Ведь если вопрос оказался для данной шестерки очень легким, ей она не нужна, а если вопрос никак не решается, то и целой минуты оказывается мало. Как же варьировать время на обдумывание вопроса?

Пусть знатоки сами решают, сколько времени они затратят на тот или иной вопрос. Как у шахматистов, у которых стоят на столе специальные часы, фиксирующие общее время. Так давайте и на наш игровой стол поставим шахматные часы. И дадим на обдумывание, скажем, всех восьми раундов восемь минут. А уж сколько знатоки будут тратить на обдумывание каждого вопроса - пусть это будет их делом, делом их тактики.

Как вы думаете, если на подготовку правильного ответа знатоки затратили одну минуту и получили 1 очко, сколько очков они должны получить за тот же ответ, если они готовили его две минуты? Конечно, вдвое меньше, то есть всего пол-очка. Для удобства подсчета давайте введем в правила такую поправку: если команда знатоков затратила на обсуждение правильного ответа 6 минут, ей присуждается 1 очко. Если она обдумывала ответ 5 минут, то она может выиграть 2 очка, за 4 минуты - 3 очка, за 3 минуты - 4 очка, за 2 минуты - 5 очков и за минуту размышления - 6 очков! Конечно, если ответ правильный. Если он неверен, то такое же количество очков получает соперничающая команда знатоков. Здесь возникает интересное противоречие: чем меньше думаешь, тем больше можешь выиграть! Но и больше можно проиграть - при неверном решении.

Предположим, вы считаете, что деление "Клуба знатоков" на отдельные шестерки раскалывает коллектив на соперничающие между собой группы. Если вам кажется, что это деление подрывает единство клуба, создает питательную среду для интриг, зависти, отчуждения и даже вражды, тогда давайте попробуем изменить правила, ликвидировать эти отрицательные явления. Отменим само деление клуба на шестерки. Состав команды за игровым столом будет формироваться одним, облеченным доверием клуба человеком. Назовем его тренером, если этот человек приглашен со стороны. Это может быть ученый-психолог. Это может быть и авторитетный игрок. Тогда мы назовем его "играющий тренер", или "капитан клуба", или его "президент". Президент клуба выбирается тайным голосованием перед самой игрой и по ходу игры принимает тактические решения. Этот способ напоминает поведение за барьером хоккейного тренера. Как в хоккее, так и в игре знатоков тренер-президент "выпускает на поле" тех или иных игроков, в зависимости от ситуации. Конечно, такой тренер-президент должен быть вне подозрений, объективен, проницателен, тактически грамотен, не подвержен влиянию личных симпатий и антипатий. Может быть, от него будет зависеть победа или поражение всего клуба. Ну что ж, если он не справится со своей задачей, на следующую игру изберут другого.

Если вы хотите обострить финальную часть игры, сделать ее более крупной, острой, ошеломляющей, в этом случае вы можете ввести в правила положение, согласно которому призы, полученные в отдельных раундах, остаются у своих владельцев лишь в случае общей победы их команды. Если же в результате игры команда потерпела поражение, то все скопившиеся у проигравшей команды призы уходят к соперникам. Например, при схеме "знатоки против зрителей" игра идет до 6 очков. И знатоки проигрывают партию со счетом 5:6. Значит, пять призов, полученных ими по ходу игры, переходят в руки зрителей. Кому именно? Ну, конечно, тому счастливчику, который задаст последний вопрос и заработает для своей команды решающее, 6-е очко. Насколько такой финальный раунд будет крупнее, ажиотажнее обычного финала!

Для того, чтобы программировать качество поступающих вопросов, вам полезно ввести в игру еще один приз - приз за самый интересный вопрос. Но главное - не в самом призе, а в публичном обсуждении вопросов, в открытом голосовании, определяющем, кто задал самый лучший вопрос. В этом обсуждении, которое проходит, конечно, после игры, выявляются достоинства и недостатки каждого вопроса. В обсуждении могут участвовать все знатоки, то есть люди, изучившие все его игровые качества. Кроме того, конечно, само присуждение ценного приза за качество, независимо от того, ответили или нет на этот вопрос знатоки, само по себе является достаточным стимулом.

Уважаемый читатель! Мы взяли несколько режиссерских, драматургических задач и попытались наметить пути их решения. В процессе подготовки к игре таких задач может быть десятки, а путей их решения - сотни. Самое важное - это верно, точно поставить саму задачу. Не ошибиться в самой постановке проблемы. Всегда полезно помнить, что режиссер документального спектакля, как и минер, ошибается только один раз.

Тема техника-конструктора Лидии Степановны Анисимовой, г.Москва.

Вопрос.

Что бы произошло на испанской корриде, если бы тореадор выбросил свой красный плащ и стал манипулировать белым?

Минута обсуждения.

В решении этого вопроса можно идти путем фантазирования, наигрывания ситуаций на самой арене. Вот мы видим, как бык стал искать новый красный объект. В каких костюмах выступают помощники тореадора? А какого цвета барьер у трибуны? Может быть, с точки зрения Лидии Анисимовой, мы должны помнить все это по известным картинам Пикассо или Гойи? Значит, это вопрос на зрительную память? А может быть, здесь простой подвох. Куда, собственно, выбросил свой красный плащ тореадор?

Если плащ остался лежать на арене, то что с ним может сделать бык? А в каких вообще случаях тореадор может бросить плащ? Может, этот жест входит в ритуал корриды? Не означает ли он, что тореадор просит пощады? Или что бык, с его точки зрения, негоден и его нужно заменить? А может быть, тореадор бросает свой плащ после того, как бой окончен и бык мертв? Ну что ж, в таком случае с арены нужно уволакивать быка. Это, значит, и ответ на вопрос? Нас просто проверяли на детальное знание ритуала корриды? Или на логику мышления? Нужно признать, что все-таки версия наша не слишком эффектна.

Ответ на вопрос.

По последним научным данным, быки не способны различать цвета. Следовательно, если тореадор выбросит свой красный плащ и возьмет белый, на арене ровным счетом ничего не изменится. Быка можно дразнить плащом любого цвета!

Наши рекомендации