Управление внешними приложениями и данными
Для загрузки внешних клипов в основной фильм существует команда loadMovie(). Последовательность работы:
· Создайте новый символ типа Movie Clip и вставьте его экземпляр на сцену.
· С помощью панели Properties задайте его название (например, “new_clip”) и координаты.
· Загрузите в new_clip другой клип из внешнего файла (например, из “my_clip.swf”) с помощью команды
new_clip.loadMovie(“my_clip.swf”);
Для загрузки внешнего ролика в качестве самостоятельного клипа (т. е. в корневой элемент иерархии клипов) применяется команда
_root.loadMovie(“my_clip.swf”);
Аналогично в Movie Clip можно загрузить другие объекты, например, растровый рисунок:
new_clip.loadMovie(“pict1.jpg”);
Чтобы выгрузить внешний клип или рисунок из памяти, используется команда unloadMovie().
Для просмотра страниц сети Интернет (например, со справочной информацией по некоторой теме) существует метод getURL():
getURL(“Интернет-адрес страницы или файла”, “имя окна”);
Второй параметр – это имя окна Web-обозревателя или фрейма, в котором будет показана страница:
· _self – вывод страницы в текущем фрейме текущего окна;
· _blank – страница выводится в новое окно;
· _parent – указывает на фрейм-родитель текущего фрейма;
· _top – указывает на фрейм самого верхнего уровня в текущем окне.
Например, для загрузки и просмотра в браузере свободной энциклопедии «Википедия» можно использовать команду
getURL(“http://ru.wikipedia.org/”, “_blank”);
Чтобы иметь возможность управлять Flash-проигрывателем, запускать другие приложения из фильма и т. д., используется действие
fscommand(“команда”, “аргументы”);
Рассмотрим некоторые примеры:
· fscommand(“fullscreen”, “true”) – воспроизведение фильма в полноэкранном режиме;
· fscommand(“showmenu”, “true”) – разрешает показ контекстного меню при воспроизведении фильма;
· fscommand(“exec”, “notepad.exe readme.txt”) – запускает внешнюю по отношению к проигрывателю программу;
· fscommand(“quit”) – останавливает воспроизведение фильма и закрывает Flash-проигрыватель.
Приложение. Варианты лабораторных работ
Лабораторная работа 1. «Гонки»
На экране выводятся автомобиль, расположенный на кольцевой дороге, окруженной лесом и домами, и две кнопки: «Старт» и «Стоп». При нажатии на кнопку «Старт» автомобиль начинает движение по дороге. При нажатии на кнопку «Стоп» автомобиль останавливается.
Лабораторная работа 2. «Солнце– Луна»
На экране присутствуют две кнопки с названиями «Солнце» и «Луна». При нажатии на кнопку «Солнце» с левой стороны экрана появляется солнце и начинает движение по дуге слева направо, скрываясь затем за границей экрана. При нажатии на кнопку «Луна» с правой стороны экрана появляется нарисованная луна и начинает движение по дуге справа налево, скрываясь за границей экрана.
Лабораторная работа 3. Игра «Угадай число»
Принцип действия игры: компьютер случайным образом выбирает число из некоторого диапазона (например, от 1 до 100). Пользователь должен угадать, какое число было загадано. Свои варианты он может вводить в специальное поле.
После каждого ввода программа дает подсказку: больше или меньше введенное число, чем загаданное. Когда игрок угадывает число, выводится сообщение о том, что он угадал, и указывается количество его попыток.
При вводе чисел должна осуществляться проверка, в нужном ли диапазоне они находятся, являются ли числами. В случае ошибки должен выводиться соответствующий текст.
Лабораторная работа 4. «Звездное небо»
При нажатии на кнопку происходит многократное создание экземпляров объекта MovieClip – звезд на небе. Каждый экземпляр характеризуется двумя координатами, размером и уровнем прозрачности, определенными случайным образом.
Лабораторная работа 5. «Музыкальный проигрыватель»
Музыкальный проигрыватель должен выполнять следующие операции: воспроизведение и остановка звуковых фрагментов, наложение одного звука на другой, увеличение/уменьшение громкости и т. д.
Лабораторная работа 6. «Курсор со шлейфом»
Вместо обычного курсора нужно создать «курсор со шлейфом». Шлейф должен содержать 5–10 элементов.
Лабораторная работа 7. «Обучающая система»
Создайте мультимедийную обучающую систему, посвященную некоторой теме, например:
· правила дорожного движения;
· уроки английского языка;
· решение алгебраических уравнений и неравенств;
· реформы Петра I;
· мировая художественная культура;
· проектирование баз данных;
· история философии;
· основы работы с Adobe Flash CS3 и т. д.
При разработке системы нужно использовать текст, звук, анимацию, гиперссылки, графические изображения, видео. Программа должна содержать электронный учебник, справочник, тестирующую систему, обеспечивать удобный интерфейс.
Список литературы
1. Вандер Вир Е. Flash CS3. Недостающее руководство / Е. Вандер Вир, К. Гроувер ; пер. с англ. С. Иноземцева. – СПб. : БХВ-Петербург, 2008. – 736 с.
2. Вогелир Д. Macromedia Flash MX Proffesional 2004. Полное руководство / Д. Вогелир, М. Пицци. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2004. – 832 с.
3. Гленн К. Adobe Flash CS3 – инструмент Web-дизайнера / К. Гленн. – М. : СОЛОН-ПРЕСС, 2008. – 208 с.
4. Дронов В. А. Macromedia Flash MX / В. А. Дронов. – СПб. : БХВ-Петербург, 2003. – 848 с.
5. Слепченко К. Самоучитель Adobe Flash CS3 / К. Слепченко. –СПб. : БХВ-Петербург, 2008. – 544 с.
6. Слепченко К. Flash CS3 на примерах / К. Слепченко. – СПб. : БХВ-Петербург, 2008. – 480 с.
7. Ульрих К. Adobe Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh / К. Ульрих ; пер. с англ. А. Слинкина. – М. : ДМК Пресс, 2009. – 568 с.
8. Уотролл Э. Эффективная работа: Flash MX / Э. Уотролл, Н. Гербер. – СПб. : Питер ; Киев : BHV, 2003. – 720 с.
9. Чепмен Н. Цифровые технологии мультимедиа / Н. Чепмен, Дж. Чепмен ; пер. c англ. – 2-е изд. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. – 624 с.
Учебное издание
Москин Николай Дмитриевич