Пять способов слушания

Так как геймдизайн является некоей сетью, где все взаимосвязано, мы будем раз за разом возвращаться к пяти видам слушания на протяжении всей книги.

Вам нужно будет слушать свою команду (Главы 23 и 24), поскольку вы будете создавать свою игру и принимать все самые важные решения по дизайну вместе с ними. Помните тот большой список навыков? Вместе ваша команда может обладать всеми ими. Если вы умеете глубоко слушать свою команду, и по-настоящему общаться с ней, вы будете работать как единое целое, как будто вы все обладаете одинаковыми навыками.

Вам нужно будет слушать свою аудиторию(Главы 8, 9, 21, 22 и 30), потому что это те люди, которые будут играть в вашу игру. В конце концов, если ваша игра не делает их счастливыми, вы проиграли. И единственный способ узнать, что делает их счастливыми - глубоко их слушать, чтобы узнать их лучше, чем они сами себя знают.

Вам нужно будет слушать свою игру(большая часть глав этой книги). Что это вообще означает? Это значит, что вам нужно будет знать вашу игру вдоль и поперек. Как механик, который может сказать, что не так с машиной, просто послушав, как работает мотор, вы сможете сказать, что не так с вашей игрой, просто “послушав”, как она работает.

Вам нужно будет слушать своего клиента(Главы 27-29). Клиент - это тот, кто платит вам за создание игры, и если вы не можете дать ему то, что ему нужно, он найдет того, кто сможет. Только глубоко слушая своего клиента, вы сможете понять, чего он действительно хочет, где-то глубоко в сердце.

И, наконец, вам нужно будет слушать себя(Главы 1, 6 и 32). Это звучит просто, но для многих именно этот вид слушания является самым сложным. Однако если вы сможете его освоить, он станет одним их ваших самых важных инструментов и секретом вашей невероятной креативности.

Тайна Талантливых

После всех этих умных разговоров ваша уверенность, наверное, уже угасла. Вы, наверное, думаете, что геймдизайн - это не ваше. Вы, наверное, заметили, что у опытных геймдизайнеров есть особый талант к тому, чем они занимаются. Им все дается легко и естественно, но вы любите игры, и поэтому вам интересно, достаточно ли вы талантливы для того, чтобы стать успешным геймдизайнером. Ну, вот вам один маленький секрет по поводу талантов. Есть два вида талантов. Первый - врожденный талант к определенному навыку. Это второстепенный талант. Если вы обладаете таким талантом, вы легко можете освоить геймдизайн, математику или игру на фортепиано. Вы можете делать это легко, почти не думая. Но вы не обязательно получаете от этого удовольствие. Есть миллионы людей, обладающих второстепенными талантами всех видов, которые, несмотря на свои таланты, никогда не добиваются ничего значительного со своими врожденными талантами, и это вызвано недостатком основного таланта.

Основной талант - это любовь к своей работе. Звучит неубедительно. Как любовь к использованию навыка может быть важнее самого навыка? По одной простой причине: если у вас есть основной талант - любовь к созданию игр - вы будете создавать игры, используя все ограниченные навыки, которые у вас есть. И вы будете продолжать делать это. И ваша любовь к работе будет освещать все вокруг, наполняя эту работу неописуемым свечением, которое появляется только тогда, когда вы действительно ее любите. И с опытом ваши навыки геймдизайна будут расти и становиться все сильнее, как мышцы, чтобы в итоге стать такими же, или даже лучше, чем навыки того, кто обладает лишь второстепенным талантом. И люди скажут: “Да уж. Вот это действительно талантливый геймдизайнер”. Они, конечно, будут думать, что вы обладаете второстепенным талантом, но вы то будете знать, что настоящим источником ваших способностей является ваш основной талант - любовь к работе.

Но, может быть, вы не уверены в том, что у вас есть основной талант. Вы не уверены в том, что вы действительно любите геймдизайн. Я встречал много студентов, которые начинали делать игры просто чтобы посмотреть, что это такое, а потом понимали, что они действительно любят это делать. Были и студенты, уверенные в том, что геймдизайн является их главным предназначением в жизни. Некоторые из них даже обладали второстепенным талантом. Но когда они видели, что такое геймдизайн, то понимали, что это не для них.

Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом. Начните свой собственный путь и посмотрите, приносит ли вам это удовольствие.

Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляяйтесь в путь!

Я - геймдизайнер.

Глава 2

Дизайнер создает опыт

В предыдущей главе мы решили, что все начинается с геймдизайнера, и что этот самый геймдизайнер должен обладать определенными навыками. Теперь пришло время начать разговор о том, для чего геймдизайнер использует эти навыки. Иными словами, нужно спросить: “Что является целью геймдизайнера?”. С первого взгляда, ответ кажется очевидным: цель геймдизайнера - делать игры.

Но это неправильный ответ.

В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры - это просто средство для достижения конечной цели. Сами по себе, игры - это просто кусочки пластика и картонки, или кучи байтов. Игры ничего не стоят, если люди в них не играют. Почему так? Что за волшебство происходит, когда в игры кто-то играет?

Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равняется нулю.

Предупреждаю, что сейчас мы входим на территорию, о которой очень трудно говорить. Не потому, что она незнакомая - на самом деле, очень даже наоборот. О ней трудно говорить, потому что она слишком знакомая. Все, что вы когда-либо видели (посмотрите как сходит солнце!), делали (вы когда-либо управляли самолетом?), думали (почему небо голубое?) или чувствовали (этот снег такой холодный) было нашим опытом. По определению, мы не можем испытать то, что не является опытом. Опыт - это настолько большая часть нас, что о нем даже думать трудно (даже думать об опыте - это опыт). Но, несмотря на то, насколько хорошо мы знакомы с опытом, его очень трудно описать. Мы не можем увидеть его, потрогать или подержать - мы даже не можем им поделиться. Два разных человека не могут получить одинаковый опыт от одной и той же вещи - опыт каждого человека уникален.

И это парадокс опыта. С одной стороны, от туманный и непонятный, а с другой - всем хорошо известный. Но, несмотря на то, каким сложным может быть опыт, его создание - это все, что на самом деле интересует геймдизайнера. Мы не можем прятаться от него, прикрываясь конкретностью материальных игр. Мы должны использовать все доступные нам способы, чтобы понять и освоить природу человеческого опыта.

Игра - это не опыт

Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра - это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым людям трудно понять этот концепт. В древнем буддистском вопросе прямо об этом спрашивается: “Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?”. Этот вопрос повторялся так часто, что он уже кажется избитым, но это именно то, о чем мы говорим. Если мы определяем “звук” как колебание молекул воздуха, то тогда да, дерево издало звук. Если мы определяем звук как опыт, который получает человек, услышав звук, тогда ответ нет - дерево не издает звуков, когда в лесу никого нет. Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то, как они падают - нас интересует только опыт, который получил человек, услышав это. Дерево - это просто способ достижения цели. И если в лесу нет никого, чтобы слышать это, что ж, нам это не интересно.

Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра существуют на самом деле. Опыт - это воображаемая вещь, но геймдизайнеров оценивают исходя из качества этой воображаемой вещи, потому что она является причиной, по которой люди играют в игры.

Если бы мы могли, посредством какого-то высокотехнологичного волшебства, создавать опыт, который люди получали бы прямо, не прибегая к помощи посредников - никаких игровых досок, никаких компьютеров и никаких экранов - мы бы это делали. В известном смысле, это мечта об “искусственной реальности” - найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Это красивая мечта, но все-таки мечта. Мы не можем прямо создавать опыт. Возможно, в отдаленном будущем, при появлении технологий, которые сейчас тяжело вообразить, это станет возможным. Время покажет. Сегодня мы живем в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), которые создают определенные виды опыта, когда игрок с ними взаимодействует.

И именно это делает геймдизайн таким сложным. Это как строить корабль в бутылке - мы находимся далеко от того, что пытаемся создать. Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что опыт, который появится вследствие этого взаимодействия, доставит им удовольствие. Мы никогда не видим результат своей работы, поскольку это опыт, который получает кто-то другой, и которым, в конечном счете, нельзя поделиться.

Поэтому умение слушать глубоко так необходимо геймдизайнеру.

Он уникален для игр?

Вы можете спросить, что такого особенного в играх, по сравнению с другими видами опыта, которые требуют от нас проявления наших эмоций. И действительно, с одной стороны, в этом отношении в играх нет ничего особенного. Дизайнеры всех видов интертейнмента - книг, фильмов, пьес, музыки и т.д. - имеют дело с одним и тем же вопросом: как мне создать что-то, способное генерировать определенный вид опыта, когда человек с ним взаимодействует?

Но пропасть между артефактом и опытом в геймдизайне более очевидная, чем в случае с другими видами интертейнмента, что обусловлено не-столь-очевидными причинами. Геймдизайнер имеет дело с гораздо большим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта. Автор книги или сценарист создают линейный опыт. Можно проследить четкую связь между тем, что они создают, и тем, что испытывает читатель. Для геймдизайнера все не так просто. Мы наделяем игрока довольно большой властью над продвижением и последовательностью событий в опыте. Мы даже добавляем эти события в случайном порядке! Это делает различия между артефактом и опытом еще более очевидными, чем в случае с линейным опытом. Но в то же время, намного сложнее быть уверенным в том, какой опыт возникнет в голове у игрока.

Итак, почему же мы это делаем? Что такого особенного в игровом опыте, что мы готовы отказаться от роскоши контроля, которой так дорожат создатели линейного интертейнмента? Может мы просто мазохисты? Мы делаем это просто, потому что мы любим трудности? Нет. Как и все остальное, что делают геймдизайнеры, мы делаем это ради опыта, который это создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущения дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только “игровые” виды опыта. Именно поэтому мы проходим через все эти муки - чтобы создавать те виды опыта, которые невозможно создать другими способами.

Наши рекомендации