Автоматическая анимация трансформации объекта

Используя анимацию трансформации, можно создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной.

Повторим, что анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта. Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое. Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).

Создание tweened-анимации трансформации.При включении в фильм tweened-анимации трансформации, надо иметь в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой кратчайшим путем.

Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только с помощью панели инспектора свойств кадра.

Применение узловых точек формы.Для управления более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек - анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, а на результирующем - зеленым.

Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего исходному изображению.

2. В меню Modify выберите каскадное меню Shape, а в нем - команду Add Shape Hint (Добавить узловую точку). В результате на изображении появится заготовка первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а.

3. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую.

4. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению. На столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.

5. Переместите кружок в точку изображения, которая должна быть отмечена в исходном кадре; после перемещения кружок станет зеленым.

6. Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый.

Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации. Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Arrow при включенном модификаторе Snap to Objects. Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.

После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место. Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете скрыть узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды, из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:

• Add Hint (Добавить узловую точку) - при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;

• Remove Hint (Удалить узловую точку) - узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;

• Remove All Hints (Удалить все узловые точки) - удаление всех узловых точек;

• Show Hints (Показать узловые точки) - данный режим используется по умолчанию.

Повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы. Этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата, поскольку для возврата в режим показа узловых точек вам придется выбрать в меню Modify команду Add Shape Hint.

Вопросы для самоконтроля

1. За счет чего достигается эффект анимации?

2. Какая команда вставляет ключевой кадр в анимацию?

3. Перечислите тир возможных способа использования tweened-анимации?

4. Какая кнопка, расположенная у нижнего края панели временной диаграммы включает режим одновременного просмотра нескольких кадров?

5. Перечислите варианты вращения объекта при tweened-анимации движения.

6. Назовите наиболее характерный пример использования узловых точек.

7. Какое максимальное количество узловых точек может быть использовано для одной фигуры?

8. С помощью какого инструмента выполняется расстановка узловых точек?

9. Установкой какого флажка обеспечивается возможность задания нелинейной траектории движения объекта?

10. Какой флажок следует установить, чтобы разрешить возможность масштабирования объекта?

Практическая часть.

2.1. Порядок выполнения работы:

1. Создать мультипликацию в соответствии с вариантом из таблицы в пукте 2.2., используя при этом покадровую анимацию, автоматическую анимацию движения и автоматическую анимацию трансформации объекта.

2. Сделать вывод и написать отчет по выполнению работы.

3. Подготовить ответы на контрольные вопросы и защитить лабораторную работу.

Наши рекомендации