Интерфейс пользователя

Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-либо информацию. Посторонний человек ни за что и не догадается, что компьютер чего-то ждет. Это не очень удобно. Было бы гораздо лучше, если бы на экране все-таки можно было в нужный момент видеть подходящее приглашение, чтобы служитель с раннего утра чего-нибудь не перепутал.

Это же касается и выдачи результатов. На пустом экране появляется сухое число 420. Посторонний человек ни за что не поймет, какой оно имеет смысл: то ли это 420 рублей, то ли 420 зоопарков. Говорят, что у нашей программы неудобный интерфейс пользователя, то есть человеку, использующему нашу программу, неудобно с ней общаться. Слово "интерфейс" можно перевести, как "взаимодействие", в данном случае взаимодействие человека с компьютером.

Дополним чуть-чуть нашу программу, чтобы интерфейс стал более удобным:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego : Integer;

BEGIN

norma_krol:=2;

norma_slon:=100;

WriteLn ( 'Введите, пожалуйста, количество кроликов' );

ReadLn ( kol_krol);

kol_slon:=3;

vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

WriteLn( 'Вам всего понадобится ' ,vsego, ' морковок' );

ReadLn

END.

Эта программа будет работать точно так же, как и предыдущая, с тем отличием, что во время паузы, вызванной оператором ReadLn ( kol_krol), на экране будет гореть удобная надпись -

Введите, пожалуйста, количество кроликов

а результат будет выведен на экран в виде -

Вам всего понадобится 420 морковок

Оператор ReadLn без скобок в конце программы нужен для нейтрализации одной неприятной особенности в работе Паскаля. Дело в том, что выполнив программу, Паскаль торопится погасить экран с результатами решения задачи и делает это так быстро, что человек просто не успевает эти результаты разглядеть. Оператор ReadLn, поставленный после оператора WriteLn, выводящего результаты на экран, задает паузу. Во время этой паузы экран не гаснет, так как программа еще не выполнилась до конца, и человек может спокойно разглядеть результаты. После этого он нажатием клавиши Enter позволит компьютеру продолжить выполнение программы (в нашем случае после ReadLn стоит END с точкой, поэтому программа завершится).

Часто, впрочем, можно обойтись и без ReadLn. Нажав пару клавиш на клавиатуре (Alt-F5), мы можем снова зажечь погасший экран с результатами. В дальнейших примерах я буду для экономии места и "смысла" обходиться без ReadLn.

Задания 15-16:

Написать с использованием интерфейса программы решения задач:

15) Длина одной стороны треугольника равна 20. Длины двух других сторон будут известны только после запуска программы на выполнение. Вычислить периметр треугольника.

16) В компьютер вводятся путь, пройденный телом, и скорость тела. Найти время движения тела.

Строковые переменные

Сравним две программы:

VAR a : Integer; BEGIN a:=98; WriteLn(a) END. VAR a : String; BEGIN a:='Привет всем!'; WriteLn (a) END.

В первой программе описание VAR a : Integer говорит о том, что переменная a обязана иметь числовое значение, а оператор a:=98 записывает в ячейку a число 98.

Во второй программе описание VAR a : String говорит о том, что переменная a обязана иметь строковое (текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например, Привет всем! или рпН2Н(*fD6:u . Оператор a:='Привет всем!' записывает в ячейку a строкуПривет всем! . Оператор WriteLn (a), поскольку он обязан всегда выводить на экран содержимое ячейки a, выведет на экран текст Привет всем!

Обратите внимание, что в программе текст должен браться в кавычки, а в памяти он хранится без кавычек и на экран выводится без кавычек.

Слово String читается "стринг", переводится "строка".

Какой смысл переменным иметь текстовое значение, выяснится в следующем параграфе.

Информация в ячейке памяти под строковую переменную может в процессе выполнения программы меняться точно так же, как и в ячейке для числовой переменной. Например, при выполнении фрагмента

a:='Минуточку!'; WriteLn(a); a:='Здравствуйте!'; a:='До свидания!'; WriteLn (a)

в ячейке a будут по очереди появляться строки

Минуточку! Здравствуйте! До свидания!

а на экран будут выведены строки

Минуточку! До свидания!

Строковую переменную можно задавать не только оператором присваивания, но и оператором ReadLn. Пример:

VAR a : String;

BEGIN

WriteLn ('Введите какое-нибудь слово');

ReadLn (a);

WriteLn ('Вы ввели слово ' ,a)

END.

Во время паузы, вызванной оператором ReadLn, вы должны ввести какой-нибудь набор символов, например Изнакурнож , и затем нажать клавишу Enter в знак того, что ввод закончен. В результате на экране будет напечатан текст:

Вы ввели слово Изнакурнож

Диалог с компьютером

Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером:

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: Коля

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Очень приятно, Коля. .Сколько тебе лет?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: 16

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Ого!Целых 16 лет!Ты уже совсем взрослый!

Вот программа:

VAR imya :String;
vozrast :Integer;
BEGIN
WriteLn ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?');
ReadLn (imya);
WriteLn ('Очень приятно, ', imya, ' . Сколько тебе лет?');
ReadLn (vozrast);
WriteLn ('Ого! Целых ' ,vozrast, ' лет! Ты уже совсем взрослый!')
END.

Диалог будет отличаться только той информацией, которую вводит человек. Так, в другой раз по этой же программе будет осуществлен следующий диалог:

КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК : Фантомас!
КОМПЬЮТЕР:Очень приятно, Фантомас! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: 100
КОМПЬЮТЕР:Ого! Целых 100 лет! Ты уже совсем взрослый!

Не подумайте, что эта программа очень умная. Она совершенно не анализирует, какую информацию человек ввел с клавиатуры. Поэтому с ней возможен и такой диалог:

КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК: Сгинь с моих глаз!
КОМПЬЮТЕР:Очень приятно, Сгинь с моих глаз! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: -2
КОМПЬЮТЕР:Ого! Целых -2 лет! Ты уже совсем взрослый!

Задание 17: Напишите программу для следующей задачи: Компьютер спрашивает названия двух планет, радиусы их орбит (в миллионах километров) и скорости движения по орбите (в миллионах километров в сутки). Компьютер вычисляет продолжительность года на планетах и выдает результат в таком виде: Продолжительность года на планете Земля – 365 суток, а на планете Эоэлла – 12 суток.

Константы

Кроме переменных величин в тексте программы мы встречаем константы. Это те значения, которые или присванваются переменным, или встречаются в выражениях, или сравниваются с выражениями. Например:

x:=25 здесь числовая константа - 25

slovo:=’Волга’ здесь строковая константа - Волга

simvol:=’!’ здесь символьная константа - !

y:=(x+1) / (200*x - 0.3) здесь числовые константы - 1 и 200 и 0.3

Наши рекомендации