Второе Что: Когда вы не знаете, что ищите эти вещи
Каждый может найти вещи, когда он знает, что он их ищет - но только действительно наблюдательный дизайнер, который научился внимательно слушать своих игроков, сможет найти вещи, когда он сам не знает, что он их ищет. Главное - держать глаза открытыми для удивления. Чтобы удивиться на плейтесте, вы должны заранее знать, что произойдет далее: игроки будут проходить второй уровень определенным способом, им станет интересно в начале третьего уровня и т.д. Как только происходит что-то из ряда вон выходящее - хорошее или плохое - запомните этот момент, и найдите способ понять его. Девочкам ваша игра нравится больше, чем мальчикам, хотя вы ожидали, что все будет наоборот? Злодей в вашей игре заставляет людей смеяться, а вы рассчитывали на то, что он будет страшным? Игроков интригует момент, который вы ранее считали незначительным? Они обсуждают стратегии, о которых вы никогда не думали? Узнайте, почему это происходит. Даже если определение этих вещей не подразумевалось вашими тестами, воспользуйтесь преимуществом возможности узнать правду обо всем, что вы ранее считали понятным. Тот взгляд на игру, который приходит вместе с пониманием этих сюрпризов - это самый сладкий и сочный фрукт на дереве плейтестинга.
Пятый вопрос плейтестинга: Как?
Итак, вы узнали, почему хотите проводить плейтестинг, кто будет в нем участвовать, где он будет проходить и даже составили список того, что будете искать. Это все отличные предварительные мероприятия, но резина не коснется дороги да тех самых пор, пока вы не решите, как будете все это делать.
Необходимо ли ваше личное присутствие?
Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их эмоциональный вклад в игру может заставить игроков упускать недостатки, а также “заразить” их инсайдерской точкой зрения. Это очень даже реальная опасность. Если вы не можете оставаться объективными во время плейтестов и контролировать свое поведение, чтобы мнение тестеров оставалось “чистым”, вам определенно не стоит присутствовать на подобных мероприятиях. Если это ваш случай, тогда вам должно быть стыдно, потому что вы сможете узнать гораздо больше лично присутствуя на плейтестах, чем прочитав данные опроса или посмотрев видеозаписи. Поэтому, хоть мое мнение и расходится с позицией некоторых теоретиков, я бы посоветовал вам найти способ держать себя в руках, чтобы ваше личное присутствие было безвредным.
Что говорить им заранее?
По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить - вы позволяете игре говорить самой за себя, особенно если хотите увидеть, смогут ли они понять вашу игру самостоятельно. Но для большинства плейтестов вам нужно дать игрокам какую-либо информацию, чтобы они смогли начать. Будьте крайне осторожными, когда вы это делаете - несколько неправильных слов прямо перед началом игры могут окончательно испортить целый тест. Если вы, например, скажете игрокам, что их цель - победить злого Хроноса, некоторые игроки начнут искать его с самого начала, и, делая это, они упустят важные детали, которые смогли бы найти, если бы вы не сказали им про Хроноса. По этой причине, вы должны внимательно обдумывать то, что будете говорить тестерам перед началом игры, потому что необдуманные слова могут иметь неожиданные последствия. Будет неплохо заранее записать свою реплику, чтобы вы были уверены в том, что все плейтестеры прошли одинаковый инструктаж.
Конечно, по истечении нескольких тестов, вы можете столкнуться с необходимостью изменения своей вступительной речи с целью пояснения некоторых вещей. И здесь мы сталкиваемся с одним из дополнительных преимуществ плейтестинга. Когда вы проводите некоторое количество сессий плейтестинга подряд, можно заметить, как вы постепенно редактируете текст своего инструктажа, убирая слово здесь, добавляя фразу там, пока у вас не получится понятная и эффективная речь. Запишите эту речь! Она может стать началом вашего внутриигрового обучения. Многие игровые обучения откровенно ужасны - но если вы сделаете все так, как я говорю, над вашим обучением будет светиться аура великолепия. Если ваше игровое обучение может дать игроку почувствовать, что о нем заботятся - это будет залогом отличного первого впечатления.
Куда нужно смотреть?
Большинство людей, которые присутствуют на плейтестах, предпочитают смотреть туда, куда смотрит игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду экран. Это имеет смысл, потому что в данной случае ты видишь то, что видит игрок. Но это не то, куда я смотрю. Я провожу большую часть времени плейтеста, рассматривая лица игроков. Конечно, я иной раз бросаю беглый взгляд на экран, чтобы понять, что там происходит, но, в основном, я смотрю на лица, потому что я не хочу просто смотреть на то, что делают игроки - я хочу видеть, что они чувствуют, делая это. Выражения их лиц дают мне массу ценной информации об игре, которую вы никогда не сможете получить посредством собеседований и анкет.
Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь уличные представления, твоя единственная прибыль - это деньги, которые люди кидают в шляпу по окончании выступления. Поэтому, если рассчитываешь поужинать в этот вечер, очень важно убедиться, что толпа, для которой ты выступаешь, остается заинтересованной до самого конца. С опытом я начал понимать, что могу быстро “читать” эмоции толпы, и подстраивать свое выступление под эти эмоции - растягивая части, которые им нравятся, и ускоряя те, во время которых они начинают скучать. Когда я начал делать видеоигры, я был весьма удивлен, поймав себя на мысли, что я читаю эмоции игроков, когда они в игре, и вижу, как нужно изменить игру, чтобы улучшить качество эмоционального опыта игроков. Каждый из нас может это делать - все дело в практике.
Конечно, лучше всего будет, если вы сможете смотреть везде и сразу: на игру, на лица игроков и даже на их руки, чтобы увидеть, используют ли они управление так, как вы это задумали. Современные технологии видео съемки позволяют видеть все это! Подключите несколько камер к одному монитору, и вы сможете записывать игру, лицо и руки одновременно, чтобы потом можно было отмотать все назад и посмотреть, как эти три аспекта соотносятся между собой.