Стилизация – Большие гонки

Описание веревочных курсов:

1. «Кружка»: рисуется на простыне или любой ткани лабиринт, так, чтобы по нему могла пройти кружка. Затем все участники берутся за края простыни. Смысл в том, что они должны провести эту кружку по лабиринту (если она выходит за границы лабиринта или падает, то игра начинается сначала).

Инвентарь:покрывало с лабиринтом, кружка, малярный скотч.

2. «Болеро»: это упражнение относится к серии «Делай как я», и при этом главный смысл его лежит не в самом действии, а в том, что это действие сопровождает. Тот, кто не знает этого трюка, должен будет некоторое время разбираться в правилах, пока не поймет, что к чему.

Команда садится в круг на полу.

Ведущий этапа стучит в определенном ритме ладонью по полу. Важно, чтобы этот ритм был легковоспроизводимым. (Очень запоминающимся является ритм начала «Болеро», но можно выбрать и другой ритм, который не содержит больше двенадцати ударов.)

Команда должна подражать тому, что сделал ведущий. Именно такая формулировка очень важна — ни в коем случае не говорится, что участники должны повторить ритм.

Теперь несколько человек могут попытаться подражать ведущему. Не говорите, чему именно нужно подражать. Ведь помимо того, что ведущий выбивает ритм, он еще может улыбаться или, наоборот, хмуриться, может поправлять прическу или особым образом дышать. Все это игроки должны копировать — но не говорите им об этом.

Тот, кто успешно копирует ведущего, садится в центре круга на пол и становится его, так сказать, соратником, которого он сможет использовать при дальнейшей демонстрации. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков сможет правильно подражать ведущему.

В программу движений входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно подражать, должны тоже делать вдох. Здесь простого повтора ритма движений будет недостаточно.

Конечно, прежде всего, игроки стремятся повторять ритм. Но ведущий этапа продолжает делать ошарашивающие заявления, критически осматривая игроков: «Нет, у тебя это еще не получается». Игроки не могут понять почему — ведь они уже скопировали его движения. И только через некоторое время особенности движения ведущего и интенсивность ударов снова оказываются в центре внимания. А про глубокий вдох все вспоминают обычно в последнюю очередь. Тогда он нарочно делает вдох чуть более акцентированно — многим хватает и этого намека.

3. «Лабиринт»: на полу лабиринт (из малярного скотча). Команда выбирает одного человека, который будет ведомым и завязывает ему глаза. Человек становится на исходную позицию. Команда должна руководить действиями ведомого, при этом каждый из участников может и должен сказать только одно слово за круг. Ведомый не может наступать на границы лабиринта и говорить, другие участники не могут его трогать. Задание считается выполненным, если ведомый дошел до конца лабиринта. При нарушении любого из требований ведомый начинает все с начала. Ведомого можно менять.

Инвентарь:лабиринт (малярный скотч).

4. «Пирамида»: перед командой на полу три квадратные зоны. В первой расположена пирамида из 4 разных по размеру блоков (коробок). Задача команды соорудить такую же пирамиду в третьем квадрате с двумя условиями: меньший из блоков пирамиды не может находиться в квадрате под большим, каждый блок можно передвигать только на соседний квадрат.

Инвентарь:3 зоны (малярный скотч), 4 разные по размеру блока (коробки).

5. «Джойстик»: команда встаёт друг за другом, каждый берет впереди стоящего за локоть. Большой палец впереди стоящего будет "джойстиком". Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого: попасть пальцем точно в цель.

Инвентарь:цель (кружка).

6. «Big Mac»: организуйте большой круг. Разбейте команду на пары. Попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например: один партнер говорит: "Биг", - другой: "Мак"; один: "Ореховое", - другой: "Масло" и т.д.). Затем объясните, что по условиям игры нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.

Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

7. «Палка»: все участники встают вдоль длинной палки с двух сторон. Их задача- поднять и опустить палку, положив её на пальцы. Условие: все пальцы должны касаться палки. Тренинг проводится в полной тишине.

Инвентарь:палка.

8. Клубок»: команда, держась за руки, должна скрутиться в клубок и так пройти по тропе из малярного скотча. На пути команды ставятся препятствия (столы, стулья и т.п.). Если тропа пройдена быстро, то препятствия усложняются (сдвигаются столы, стулья), и команда повторяет попытку ещё раз.

Инвентарь:линия из малярного скотча, препятствия (столы, стулья и т.п.).

9. «Клин»: на полу чертится клин. Участники разбиваются на пары. Парами они должны пройти клин от узкой его части к широкой, упираясь друг в друга только ладонями.

Инвентарь:клин из малярного скотча.

10. «Переправа»: команда, держась за руки, должна перейти по островкам над пропастью. Островки представляют собой листы бумаги, которые разложены так, что от старта к финишу их становится меньше. Условия: нельзя отпускать руки соседей, нельзя шагать, пропуская островок, на каждом островке должно быть две ноги, если это условие не выполняется в течение 3 секунд, лист-островок убирается, и команда начинает сначала. Вступив на островок, участник говорить не может.

Инвентарь:2 параллельные линии из малярного скотча, листы А4.

11. «Круг с карандашами»: участники команд встают в круг. У каждого в руках карандаш (или маркер). Участник должен взять карандаш двумя указательными пальцами, затем, перекрестив руки, зажать карандаш с соседом справа и слева. Баланс. Затем, поменяв положения рук, на уровне плеч зафиксировать карандаш и поймать баланс. После участники должны поднять руки, зафиксировать положение, вернуться в исходное положение. Сеть и встать, наклониться вперед, сделать шаг влево, вправо, пройти круг и в конце сделать прыжок.

Инвентарь:карандаши.

12. «Бутылка»: на полу два квадрата 0.5х0.5 и 3х3м. В центре малого квадрата стоит бутылка с водой( 2л). У команды есть два каната(троса). Заходить и перегибаться за границы внешнего квадрата нельзя. Задача команды - вытащить бутылку за границу большого квадрата, при этом не уронив её. Если бутылка падает на территории между границами квадратов, этап начинается заново. У команды 3 попытки. Тренинг проходит в тишине. На обсуждение дается 2 минуты.

Инвентарь:2 квадрата из малярного скотча, бутылка, 2 веревки.

ВНИМАНИЕ!

В ШТАБЕ ПОДГОТОВИТЬ ПОДАРКИ, НОМИНАЦИИ И СЕРТИФИКАТЫ!

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ КАЖДОЙ КОМАНДЕ ПО ФОНАРИКУ, АНКЕТЫ И ТЕСТЫ!

12.10-13.15Последняя «Свечка». Впечатления, что понравилось, что – нет. Участники заполняют анкеты, обмениваются впечатлениями, пожеланиями.

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ В КЗ ПЛАКАТЫ, СЕРТИФИКАТЫ, РУЧКИ, ПРИЗЫ ДЛЯ КОМАНД!

13.20-13.55Награждение участников Школы Совета старост. Объявление команды–победителя. Объявление специальных номинаций. Торжественное закрытие 16 Школы Совета старост «Школы телевидения МЭИ».

ВНИМАНИЕ!

В 13:30 ЧЛЕНЫ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ИДУТ НАКРЫВАТЬ НА СТОЛ!

14.00-14.30 Обед.

14.35-14.50 Сбор вещей, сдача белья, уборка и сдача комнат.

14.50-15.10Общее фото.

15.30 Отъезд.

Наши рекомендации