Программы создания презентаций
Наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является использование современных программ для создания презентаций. Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel.
Авторские средства разработки и их классификация. Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. В настоящее время не существует автоматизированной авторской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу "укажи и щелкни", хотя современные средства подходят к этому достаточно близко.
Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова "программирование". Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компонентов мультимедиа (графика, текст, видео, звук, мультипликация и т.д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что: границы между различными метафорами довольно размытые; некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор; классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.
Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной. Ее мы и примем за основу в нашем дальнейшем путешествии в мир авторских систем.
Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры: язык сценариев (Scripting Language); изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control); кадр (Frame); карточку с языком сценариев (Card/Scripting); временную шкалу (Timeline); иерархические объекты (Hierarchical Object); гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage); маркеры (Tagging).
Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью. Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.
Язык сценариев. Авторский метод "Язык сценариев" наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т.д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т.д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.
К системам, основанным на языке сценариев, относятся: Grasp (фирмы Paul Mace Software), DOS; Tempra Media Author (фирмы Mathematica), DOS; Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; Media View (фирмы Microsoft), Windows.
Изобразительное управление потоком данных. Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.
Применение авторских систем этого типа - наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого - до нескольких тысяч долларов. Чем же обусловлена столь высокая цена? Дело в том, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.
По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры "карточка с языком сценариев" и системами, основанными на временной шкале.
Конечно, здесь имеется значительное число функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:
Authorware (фирмы Macromedia), Windows, MacOS; IconAuthor (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2; TIE (фирмы Global Information Systems), Windows, Unix.
Кадр. Метод "Кадр" подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Cи или Apple Media Kit).
К системам, основанным на кадре, относятся: Quest (фирмы Allen Communication), Windows; Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS; Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; CBT Express (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2.
Карточка с языком сценариев. Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро.
Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения.
Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся: HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS; SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS; Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows.
Временная шкала. По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода "Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.
Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.
К системам, основанным на временной шкале, относятся: Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS; Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix; MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i.
Наиболее известная система, построенная по данному методу, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Как пример можно привести "Frankenstein. Through the eyes of the monster" - довольно сложную приключенческую игру, по своему построению сходную с Myst. Игрок выступает в роли монстра, созданного доктором Виктором Франкенштейном. Цель игры - путешествуя по замку доктора и его окрестностям, раскрывать страшные тайны и разгадывать многочисленные загадки.
Иерархические объекты. Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
К системам, основанным на иерархических объектах, относятся: mTropolis (фирмы mFactory), Mac; New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows (только 95 или NT); Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI.
Гипермедиа-ссылки. Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.
При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).
К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся: HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows; Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows; HM-card, Windows; Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows.
Авторская система HyperMethod уже знакома читателям (см. "Мир ПК", #11/97). Она применяется для разработки самых разнообразных мультимедийных приложений. В частности, с ее помощью подготовлена энциклопедия на CD-ROM "Русский музей. Живопись".
Маркеры (теги).Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.
К системам, основанным на маркерах, относятся:
Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows; WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows; FrontPage (фирмы Vermeer), Windows, MacOS; HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix; Adobe PageMill (фирмы Adobe), MacOS; Arachnophilia, Windows.
Число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня. Они распространяются на коммерческой основе или как условно-бесплатное программное обеспечение, немало и бесплатных программ. Причем качество программы совсем не обязательно определяется тем, к какой стоимостной категории она относится.
Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечисленными выше программами. Достаточно полные списки, представленные в Internet, насчитывают порядка 70 таких систем, и число их (в которое не включены программы создания презентаций и разнообразные HTML-редакторы) постоянно увеличивается. Но для человека, делающего свой выбор, нужно начинать со знакомства с лучшими из них.
Использование языков программирования.В сравнении с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. Но лучшие представители мира авторских систем довольно успешно пытаются преодолеть все препятствия. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к таким системам со стороны разработчиков. В России распространение авторских систем сдерживается непомерными ценами на них, да и вообще приобрести их довольно сложно. Кроме того, для многих пользователей, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, англоязычный интерфейс системы может перечеркнуть все ее достоинства. Но вернемся к программированию.
Если спросить у профессиональных российских разработчиков мультимедийных приложений, какие средства они используют, то ответ будет однозначным - языки программирования, причем чаще всего Cи++, Delphi, реже Visual Basic. Немногочисленные авторские системы применяются лишь в единичных случаях. Но ситуация постепенно меняется. Все больше авторских инструментов появляется у нас на легальных условиях, и их уже можно купить. Но вот стоит ли? Вопрос, конечно, интересный, и об этом имеет смысл поговорить подробнее.
Правильный выбор инструмента.Создание мультимедийного приложения начинается вовсе не с выбора необходимого средства разработки. Прежде всего нужно определить, какую информацию и каким образом вы собираетесь использовать. И только после этого можно переходить к выбору инструмента, который позволит вам наиболее полно выразить свои идеи.
Предположим, что вопрос о том, что за приложение вы хотите создать, уже решен и наступил момент отбора необходимых средств реализации проекта. Руководствуясь приведенными выше рекомендациями, попытайтесь найти наиболее подходящий для вашей задачи тип авторской системы. Подберите программы, относящиеся к нужному вам типу.
На выбор авторской системы влияют следующие факторы: тип платформы разработки; цена (включая лицензионные отчисления за распространение разработанных приложений); расширяемость (работа с DLL или XCMD); подход к программированию; наличие инструментов отладки и тестирования приложений; возможности форматирования текста и печати; интерактивные возможности; возможность управления внешними устройствами; поддержка OLE; возможности встроенного редактора компонентов мультимедиа; наличие средств организации проекта; поддержка баз данных; контроль над синхронизацией воспроизведения элементов мультимедиа; техническая поддержка; наличие обучающей программы; качество печатной документации; поддержка по "горячей" телефонной линии.
Постарайтесь узнать о предварительно выбранных вами программах побольше. Зарубежные специалисты в области мультимедиа советуют попросить для этого демонстрационные версии у разработчиков. Например, демонстрационные диски с системами Director, Authorware и Icon Author высылаются бесплатно или за минимальную плату. Поработав с такими версиями, вы лучше уясните возможности и ограничения систем. Дополнительную информацию по многим из них можно получить через Internet, обратившись на узлы фирм-разработчиков. В этом поиске вам должна помочь приведенная здесь таблица.
В России наибольшей популярностью пользуются персональные компьютеры с операционными системами DOS и Windows. Именно для этой платформы ниже даются рекомендации по выбору авторской системы с учетом возможности приобретения тех или иных программных продуктов у нас в стране.
Web-приложения.Если вы не хотите стать профессиональным Web-мастером и создаете HTML-страницы от случая к случаю, то наилучшим выбором для вас будет текстовый редактор Word 97 (и никаких проблем с языком!).
Более качественную работу обеспечивают бесплатные или условно-бесплатные HTML-редакторы, которые можно найти в Internet. В частности, попробуйте программу Arachnophilia, свободно распространяемую самим разработчиком Полем Латусом. Об этой программе стоит сказать пару слов.
Во-первых, у нее не возникает трудностей при создании русских HTML-страниц, что является большой редкостью даже для коммерческих редакторов. Во-вторых, она удобна для любого пользователя: от новичка до профессионала. К примеру, у известной программы FrontPage есть нехорошая привычка исправлять набранный вами исходный текст, даже если он полностью соответствует спецификации HTML, что ограничивает ваши творческие возможности. Автор Arachnophilia предлагает простой способ борьбы с этим злом, и поэтому совместное использование этих двух редакторов позволит снять подобные ограничения. Учтите и тот факт, что облегченная версия Front Page c набором шаблонов под названием FrontPad поставляется вместе с пакетом Internet Explorer 4.0, распространяющимся бесплатно.
Презентации.Тем, кто создает презентации не часто, можно рекомендовать русскоязычную версию программы PowerPoint 97. Она входит в состав Office 97. Стоит обратить внимание и на многообещающую новинку "Клуба голосовых технологий" - презентационную программу "Говорящая мышь для дома" со встроенным синтезатором речи. Все тексты будут читаться с правильным произношением, причем вам предоставляется возможность настроить его в соответствии со своими запросами. Хорошим выбором будет и система Macromedia Action! Если вы сочтете необходимым приобрести пакет Macromedia Director, то разработанные в нем элементы сможете использовать в Action! без всякого преобразования.
Прототипы приложения.Для разработки прототипов лучше всего подойдут авторские системы, основанные на изобразительном управлении потоком данных или использующие карточку с языком сценариев. Пожалуй, возможностей демонстрационных версий Authorware или Icon Author будет достаточно для быстрого создания прототипа вашего приложения. Полные версии пока еще очень дороги, тем более для непрофессионалов. Хорошим выбором окажется и Multimedia Toolbook. Эта система вам так понравится, что вы, быть может, пожелаете и окончательный вариант выполнить с ее помощью.
Интерактивные программы.В данном случае имеет смысл применить Macromedia Director. Но помните, что для освоения этой программы вам придется приложить некоторые усилия. Если вы не хотите тратить деньги на приобретение авторской системы, остановите свой выбор на MediaView, HM-Card или Formula Graphics.
MediaView - название новой версии комплекта Multimedia Viewer Publishing Toolkit. Ранее он стоил 695.00 долл. Теперь распространяется бесплатно. По сравнению с предыдущей версией эта программа стала более трудной для изучения и освоения (вы должны хоть немного уметь программировать на Visual Basic), но зато и более мощной.
HM-Card - условно-бесплатная программа, по своим возможностям близкая к HyperMethod. По заявлению разработчиков, для создания приложения с ее помощью знать язык программирования вам не требуется.
Formula Graphics -бесплатная программа, которая обеспечивает быстрый и простой путь для реализации мультимедийных проектов в среде Windows. Она имеет свои плюсы и минусы, но факт ее бесплатного распространения многое решает. Зарегистрируйте вашу версию у разработчиков, и вы получите доступ к дополнительным средствам пакета.
Обучающие программы.Для создания обучающих программ некоторые фирмы выпускают отдельные версии своих основных продуктов. Например, существует версия Multimedia Toolbook CBT со специальными шаблонами для разработки таких программ. Если вы в процессе обучения собираетесь применять мультипликацию, то можете остановиться на Macromedia Director.
Гипертекстовые приложения.Здесь предпочтение следует отдать системам на основе гипермедиа-ссылок (HM-Card или любая программа этого типа) и карточек с языком сценариев (Multimedia Toolbook). Обратите внимание на программу HyperMethod. Невысокая цена, простота изучения базовых возможностей (так что первое приложение вы сможете создать без программирования), быстрота расстановки гиперсвязей с учетом падежей, поддержка мультимедийных функций и совместимость с HTML - вот далеко не полный перечень ее отличительных особенностей. По примеру своих зарубежных коллег российские разработчики выпустили демонстрационную версию и учебные материалы. И быть может, эта программа станет вашим лучшим помощником при построении мультимедийных приложений.
Реально отечественный рынок программного обеспечения, к сожалению, предоставляет пока небогатый выбор MediaView, PowerPoint, HyperMethod и FrontPage (с учетом приемлемой для пользователя поддержки продукта в России). И в конце концов вам придется выбирать между PowerPoint и HyperMethod, если для вас играет роль цена и важны документация с системой помощи на русском языке.
Для разработки мультимедиа-приложений различного назначения, ведущими фирмами в области создания программно-инструментальных комплексов предлагаются специализированные программные средства мультимедиа (авторские средства), снабженные множеством уникальных в своем роде возможностей. К наиболее известным относятся:
— Quest 5.1;
— Icon Author 6.0;
— Multimedia Toolbook CBT 4.0;
— Authorware 3.0;
— Director 4.0.
Quest 5.1
Quest — это замечательное сочетание простоты использования и богатых возможностей. Он обладает интуитивно-понятным интерфейсом “укажи и щелкни” для объектно-ориентированной разработки приложений, включает полную поддержку языка С.
Для представления структуры и хода выполнения программы Quest пользуется блок-схемой, которая состоит из пиктограмм, соединенных линиями и стрелками. Использование нескольких уровней и автоматического выбора пути позволяет сделать даже сложную блок-схему достаточно ясной.
Каждая пиктограмма соответствует странице, или “кадру”, который обычно (хотя и необязательно) содержит один объект. Несколько кадров могут выполняться параллельно.
Можно объединить несколько кадров в модуль, к которому можно обратиться из любой точки программы; можно также сохранить ряд модулей, выполняющих определенные функции, а затем вставлять их в любом месте структуры программы. Эти модули могут быть вложенными и просматриваться в процессе редактирования на разных уровнях.
Объекты внутри каждого кадра определяют действия, которые должны произойти при переходе к данному к данному кадру: воспроизведение видеоклипа, ожидание ввода пользователя и так далее. Пользователь Quest может легко создать библиотеки, называемые FastTracks, что позволяет заготавливать наборы объектов в определенном формате, которые затем можно вставлять в кадр и модифицировать.
Графика: Поддерживаются разнообразные растровые форматы. Средства рисования очень просты и ограничиваются созданием прямоугольников, эллипсов и закрашенных фигур.
Quest поддерживает анимационные форматы FLI, FLC и CEL. При создании анимации с помощью мыши можно определить траекторию, вдоль которой должен перемещаться нарисованный объект. При наложении на экране силуэтов нескольких объектов порядок прорисовки их впереди или позади друг друга определяется порядком в списке графических объектов. Для графического объекта можно также определить ряд рисунков-фаз, циклически сменяющих друг друга во время движения, что увеличивает возможности аниматора.
Аудио/видео: Quest поддерживает следующие форматы воспроизведения видео: AVI, MOV, PIC и JPG. Из аудио-форматов поддерживаются WAV, MID и RMI. Для предварительного воспроизведения аудио- и видеофрагментов используется Microsoft Media Player.
Текст:Возможен импорт текста в формате RTF, доступны стандартные возможности задания стиля и выравнивания. Нет непосредственной поддержки гипертекста.
Кнопки:При создании кнопок Quest использует стандартные соглашения Windows. Кнопка может иметь до 127 различных состояний (циклически), что позволяет реализовать множество функций, используя всего одну кнопку. С помощью редактора SmartSpots можно создать шаблон, содержащий очертания областей, которые были определены как интерактивные кнопки. Шаблоны можно сохранить, а затем загружать в процессе выполнения — таким образом обеспечивается возможность наложения различных наборов активных областей на одну базовую картинку или кадр. Можно добавить графическое представление кнопки, а окружающий цвет сделать прозрачным — таким образом в качестве кнопки будет срабатывать только “существенная” часть изображения.
Дополнительные возможности: Прямо из созданного с помощью Quest продукта (title) можно запустить любую программу Windows. После завершения вызванной программы, продукт снова становится активным.
Все это дает разработчику мощные средства вызова других программ, функций API и DLL, расширения возможностей созданных на Quest презентаций. Результат — большая гибкость и значительно большая эффективность, чем при использовании других языков описания сценариев. Однако процесс освоения более труден.
Создание дистрибутивов: Quest позволяет автоматически организовывать файлы для распространения изготовленного на нем продукта, включая сжатие файлов и размещение их на дистрибутивном диске вместе с программой инсталляции.
Icon Author 6.0
Великолепный выбор для тех, кто не любит языки описания сценариев. Практически все можно сделать с помощью операций “укажи” и “щелкни” — не в ущерб возможностям программы.
Как и Quest, Icon Author использует метафору блок-схем, но каждая пиктограмма соответствует не странице, а функции. Функции могут быть сгруппированы и объединены под единой пиктограммой, формируя модули. С точки зрения легкости использования, подход системы Icon Author трудно превзойти, хотя порой длинные блок-схемы кажутся несколько громоздкими.
Графика: Список импортируемых форматов шире, чем у других. Утилита IconAnimate, входящая в комплект поставки, предлагает простой способ анимации графических объектов, превращая их в небольшие пиктограммы, которые можно перемещать по экрану вдоль траектории движения объекта. Утилита RezSolution позволяет захватывать образы с экрана, загружать изображения из файла, изменяя их разрешение, глубину цвета, размеры и другие параметры.
Аудио/Видео:Используя кнопки, похожие на кнопки управления видеомагнитофоном, можно заранее просматривать цифровые видеоролики или видео от внешнего источника и выбирать те фрагменты, которые должны быть включены в презентацию. Возможно непосредственное воспроизведение файлов в форматах WAV и MIDI.
Текст: Возможен импорт текста в формате RTF. Можно легко выделить слово, чтобы связать с ним какое-либо интерактивное действие. Можно также создать список слов, которые при выводе в текстовом окне становятся словами-ссылками.
Кнопки: Кнопки могут иметь произвольную форму, и можно либо выбирать из множества уже существующих стилей, либо использовать для создания кнопки графические средства.
Дополнительные возможности: Обеспечена поддержка набора команд SQL, а также ODBC, включая базы данных Access, dBase, Foxpro, Paradox и Btrieve. Поддерживаются также DDE (клиент/сервер), DLL, OLE (1.0) и сетевая модель клиент/ сервер.
Создание дистрибутивов: У IconAuthor имеется отличный интерфейс, помогающий создать версию дистрибутива с возможностью управлять сжатием файлов и всеми аспектами процесса. В состав дистрибутива включается программа инсталляции.