Время отборочного тура: 1 мин

Проверяются результаты отбора, по итогам которого команде, с наивысшими баллами дается право первой выбрать дорожку. После того, как каждая команда заняла свою дорожку, начинается игра: Появляется список из 3 вопросов. Команда на зеленой дорожке отвечает первой. Выбирает вопрос (вопросы равноценны). За правильный ответ получает 15 баллов, за не правильный – теряет 15 баллов (в случае, если права на ошибку не осталось). Далее отвечает команда, стоящая на желтой дорожке (к списку вопросов добавляется новый) и т.д. При любом ответе (правильном или неправильном) команда делает шаг вперед по своей дорожке. После того, как команда прошла полностью свою дорожку, она начинает ее сначала с обновленным правом на ошибку. Игра заканчивается по истечении времени (55 мин.), после чего определяется победитель.

Время игры: 60 мин.

Место: КЗ

Инвентарь: 3 дорожки для игры, фишки, список вопросов (6 шт.) и перечень взысканий с ошибками (6шт.) для отборочного, список вопросов для игры (2 экземпляра), 6 планшетов, 6 ручек, таблицы для оценивания,

Проверяет отборочный и считает баллы техподдержка.

За временем следит эксперт

18.10-18.50Межкомандные игры на сплочение, которые проводит культмасс в КЗ.

Перемешать участников команд!

ВНИМАНИЕ!

В 18.30 ЧЛЕНЫ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ НАКРЫВАЮТ НА СТОЛЫ!

19.00 -19.30 Ужин

ВНИМАНИЕ!

В 19.20 ЧЛЕНЫ ТЕХ. РАССТАВЛЯЮТ СТУЛЬЯ В КИНОЗАЛЕ!

19.35-19.40Собрание команд в кинозале, для объявления задания Вечерней программы «Большая разница»,жеребьевка.

Инвентарь: поднос, 6 листов с телепрограммами и композициями.

19.45-21.25Разработка вечерней программы «Большая разница»

Цель: Определить творческий потенциал и креативность участников.

Задание: Показать музыкальный клип-пародию на программу, определенную посредством жребия, используя выбранные музыкальные композиции. Обязательное условие: музыка должна играть не менее 50% выступления. Клип-пародия может быть необязательно точной копией программы, это может быть собственное видение командой этой программы.

Место: КЗ

Время разработки программы: 1 час 40 мин.

Время представления программы: 3-4 мин.

Инвентарь: ватман.

Программы по жребию:

1. Давай поженимся

2. Поле чудес

3. Клуб бывших жен

4. Смак

5. Модный приговор

6. Малахов+


Номинации:

1. Лучшая главная роль.

2. Лучшая роль второго плана.

3. «Поцелуй меня в пачку!»

4. Почему немой не танцует?

5. Юморист-молодчик.

6. Please, don’t stop the music!

ВНИМАНИЕ!

В 20.00 КУРАТОРЫ ДОЛЖНЫ ПОКИНУТЬ КОМАНДУ, ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СКИНУВ НЕОБХОДИМЫЕ КОМПОЗИЦИИ (6 ШТ.), РАЗЪЯСНИВ ЗАДАНИЕ, ТРЕБОВАНИЯ, НАПОМНИВ ВРЕМЯ!

ЧЛЕНЫ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ДОЛЖНЫ ПРИНЕСТИ ВАТМАНЫ НА КОМАНДНЫЕ МЕСТА!

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ В ЗАЛ ТАБЛИЦЫ ДЛЯ ЖЮРИ, РУЧКИ И ПРИЗЫ ПОБЕДИТЕЛЯМ ШОУ, ЛИСТОЧКИ С НОМИНАЦИЯМИ!

21.30-22.25 Вечерняя программа:

Премия за лучший музыкальный клип-пародию «Большая разница»

Ведущие: Токтарова Алла (Ургант), Глушкова Татьяна (Цекало).

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ НА КОМАНДНЫЕ МЕСТА БЛОГИ,

УБРАТЬ СТУЛЬЯ В КЗ!

22.30-23.10 Свечка

Обсуждение прошедшего дня, что удалось, что не получилось, впечатление от вечерней программы и командной работы. Роли ведущих и ведомых в команде. Упор на то, что необходимы как лидеры (для принятия решений и распределения ролей), так и исполнители (для обеспечения слаженной работы в команде). Заполнение блогов.

Инвентарь: ручки, блоги.

ВНИМАНИЕ!

КУРАТОРЫ ЗАКАНЧИВАЮТ СВЕЧКУ РОВНО В 23.10!

23.30-00.45 Дискотека

23.30-00.00 Mini-Startineeger

Обязательна для всех на первые полчаса! Активность на дискотеке оценивается!

01.00Отбой

01:15 Собрание организаторов в Штабе. Обсуждение итогов дня, разбор воскресной программы, подготовка инвентаря для этапов Веревочных курсов.

01:50В корпусах участников не должно гореть света в комнатах, соблюдается тишина, каждый участник в своей комнате.

ВНИМАНИЕ!

ТЕХ. ПОДДЕРЖКА НАЧИНАЕТ ДЕЖУРИТЬ С 01:15 ПО 02:15 ПО ДВА ЧЕЛОВЕКА НА КОРПУС, ЗАТЕМ СЛЕДУЕТ ПРОВЕРЯТЬ КАЖДЫЕ ПОЛЧАСА ОБСТАНОВКУ В КОРПУСАХ УЧАСТНИКОВ ВПЛОТЬ ДО 03:30 (ДОСТАТОЧНО ОДНОГО ДЕЖУРНОГО)

ВСЕ НАРУШИТЕЛИ ЗАПИСЫВАЮТСЯ ДЕЖУРНЫМИ В БЛОКНОТЫ!

ДЕЖУРНЫЕ ОТНОСЯТСЯ КО ВСЕМ ПРОВИНИВШИМСЯ УЧАСТНИКАМ ОДИНАКОВО!


ВОСКРЕСЕНЬЕ

08.00-08.25 Подъём.

Кураторы напоминают командам о том, что им следует одеть спортивную обувь и удобную одежду, оставить все лишнее в комнатах и закрыть комнаты на ключ.

08.30-08.55 Зарядка.

Ведущие: КЗ – Токтарова Алла + представители команд (1,2,3)

МЗ – Глушкова Татьяна + представители команд (4,5,6)

ВНИМАНИЕ!

В 08.30 ЧЛЕНЫ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ИДУТ НАКРЫВАТЬ НА СТОЛЫ!

09.00-09.30 Завтрак.

09.35-09.45 Собрание команд в КЗ для объявления задания Веревочных курсов «Большие Гонки»

Справа от входа в корпус висит карта этапов. Там же висят маршрутные листы каждой команды, отличные по цветам. Оторвав одну из полос маршрутного листа, вы регистрируетесь у «главного судьи», поставив печать, и бежите на свой этап. Выполнив, возвращаетесь к карте, отрываете следующую полосу, регистрируетесь у «главного судьи» и бежите на второй этап, и т.д.

Условия:

· Нельзя отрывать несколько полос

· Отрывать полосы нужно поочередно по мере возрастания их номеров

· Обязательно регистрироваться у «главного судьи»

· Нельзя фотографировать карту

09.45-12.05 Веревочный курс «Большие гонки»

Общее время: 2 часа 20 минут

Максимальное время на этапе 10 минут.

Количество этапов: 12.

Критерии оценки:

Каждый ведущий своего этапа веревочного курса выставляет команде оценку по следующей шкале:

  1. Выполнение: за соблюдение всех правил тренинга и невыход за рамки отведенного времени – 10 баллов, иначе – 0 баллов.
  2. Поведение команды: +5, 0, -5 баллов в зависимости от мнения ведущего о командной работе (слушали друг друга, ругались, задействовали только некоторых в прохождении и т.п.).

смайлики- оценки

таблички с баллами у главного рефери

Список веревочных курсов:


  1. «Кружка»
  2. «Болеро»
  3. «Лабиринт»
  4. «Пирамида»
  5. «Джойстик»
  6. «Big Mac»
  7. «Палка»
  8. «Клубок»
  9. «Клин»
  10. «Переправа»
  11. «Круг с карандашами»
  12. «Бутылка»

Описание веревочных курсов:

1. «Кружка»: рисуется на простыне или любой ткани лабиринт, так, чтобы по нему могла пройти кружка. Затем все участники берутся за края простыни. Смысл в том, что они должны провести эту кружку по лабиринту (если она выходит за границы лабиринта или падает, то игра начинается сначала).

Инвентарь:покрывало с лабиринтом, кружка, малярный скотч.

2. «Болеро»: это упражнение относится к серии «Делай как я», и при этом главный смысл его лежит не в самом действии, а в том, что это действие сопровождает. Тот, кто не знает этого трюка, должен будет некоторое время разбираться в правилах, пока не поймет, что к чему.

Группа садится в круг на полу.

Руководитель группы стучит в определенном ритме ладонью по полу. Важно, чтобы этот ритм был легковоспроизводимым. (Очень запоминающимся является ритм начала «Болеро», но можно выбрать и другой ритм, который не содержит больше двенадцати ударов.)

Группа должна подражать тому, что Вы сделали. Именно такая формулировка очень важна — ни в коем случае не говорите, что игроки должны повторить ритм.

Теперь несколько человек могут попытаться подражать Вам. Не говорите, чему именно нужно подражать. Ведь помимо того, что Вы выбиваете ритм, Вы можете еще улыбаться или, наоборот, хмуриться, можете поправлять прическу или особым образом дышать. Все это игроки должны копировать — но не говорите им об этом.

Тот, кто успешно копирует Вас, садится в центре круга на пол и становится Вашим, так сказать, соратником, которого Вы сможете использовать при дальнейшей демонстрации. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков сможет правильно подражать Вам.

В программу Ваших движений входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно подражать Вам, должны тоже делать вдох. Здесь простого повтора Вашего ритма движений будет недостаточно.

Конечно, прежде всего игроки стремятся повторять ритм. Но руководитель группы продолжает делать ошарашивающие заявления, критически осматривая игроков: «Нет, у тебя это еще не получается». Игроки не могут понять почему — ведь они уже скопировали Ваши движения. И только через некоторое время особенности Вашего движения и интенсивность ударов снова оказываются в центре внимания. А про глубокий вдох все вспоминают обычно в последнюю очередь. Тогда Вы нарочно делаете вдох чуть более акцентированно — многим хватает и этого намека.

3. «Лабиринт»: на полу лабиринт (из малярного скотча). Команда выбирает одного человека, который будет ведомым и завязывает ему глаза. Человек становится на исходную позицию. Команда должна руководить действиями ведомого, при этом каждый из участников может и должен сказать только одно слово за круг. Ведомый не может наступать на границы лабиринта и говорить, другие участники не могут его трогать. Задание считается выполненным, если ведомый дошел до конца лабиринта. При нарушении любого из требований ведомый начинает все с начала. Ведомого можно менять.

Инвентарь:лабиринт (малярный скотч).

4. «Пирамида»: перед командой на полу три квадратные зоны. В первой расположена пирамида из 4 разных по размеру блоков (коробок). Задача команды соорудить такую же пирамиду в третьем квадрате с двумя условиями: меньший из блоков пирамиды не может находиться в квадрате под большим, каждый блок можно передвигать только на соседний квадрат.

Инвентарь:3 зоны (малярный скотч), 4 разные по размеру блока (коробки).

5. «Джойстик»: команда встаёт друг за другом, каждый берет впереди стоящего за локоть. Большой палец впереди стоящего будет "джойстиком". Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого: попасть пальцем точно в цель.

Инвентарь:цель (кружка).

6. «Big Mac»: организуйте большой круг. Разбейте команду на пары. Попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например: один партнер говорит: "Биг", - другой: "Мак"; один: "Ореховое", - другой: "Масло" и т.д.). Затем объясните, что, по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.

Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

7. «Палка»: все участники встают вдоль длинной палки с двух сторон. Их задача- поднять и опустить палку, положив её на пальцы. Условие: все пальцы должны касаться палки. Тренинг проводится в полной тишине.

Инвентарь:палка.

8. Клубок»: команда, держась за руки, должна скрутиться в клубок и так пройти по тропе из молярного скотча. На пути команды ставятся препятствия (столы, стулья и т.п.). Если команда проходит тропу быстро, то препятствия усложняются (сдвигаются столы, стулья), и повторяет попытку ещё раз.

Инвентарь:линия из малярного скотча, препятствия (столы, стулья и т.п.).

9. «Клин»: на полу чертится клин. Участники разбиваются на пары. Парами они должны пройти клин от узкой его части к широкой, упираясь друг в друга только ладонями.

Инвентарь:клин из малярного скотча.

10. «Переправа»: команда, держась за руки, должна перейти по островкам над пропастью. Островки представляют собой листы бумаги, которые разложены так, что от старта к финишу их становится меньше. Условия: нельзя отпускать руки соседей, нельзя шагать, пропуская островок, на каждом островке должно быть две ноги, если это условие не выполняется в течение 3 секунд, лист-островок убирается, и команда начинает сначала. Вступив на островок, участник говорить не может.

Инвентарь:2 параллельные линии из малярного скотча, листы А4.

11. «Круг с карандашами»: участники команд встают в круг. У каждого в руках карандаш (или маркер). Участник должен взять карандаш двумя указательными пальцами, затем, перекрестив руки, зажать карандаш с соседом справа и слева. Баланс. Затем, поменяв положения рук, на уровне плеч зафиксировать карандаш и поймать баланс. После участники должны поднять руки, зафиксировать положение, вернуться в исходное положение. Сеть и встать, наклониться вперед, сделать шаг влево, вправо, пройти круг и в конце сделать прыжок.

Инвентарь:карандаши.

12. «Бутылка»: на полу два квадрата 0.5х0.5 и 3х3м. В центре малого квадрата стоит бутылка с водой( 2л). У команды есть два каната(троса). Заходить и перегибаться за границы внешнего квадрата нельзя. Задача команды вытащить бутылку за границу большого квадрата, при этом не уронив её. Если бутылка падает на территории между границами квадратов этап начинается заново. У команды 3 попытки. Тренинг проходит в тишине. На обсуждение дается 2 минуты.

Инвентарь:2 квадрата из малярного скотча, бутылка, 2 веревки.

ВНИМАНИЕ!

В ШТАБЕ ПОДГОТОВИТЬ ПОДАРКИ, НОМИНАЦИИ И СЕРТИФИКАТЫ!

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ КАЖДОЙ КОМАНДЕ ПО ФОНАРИКУ, АНКЕТЫ И ТЕСТЫ!

12.10-13.15Последняя «Свечка». Впечатления, что понравилось, что – нет. Участники заполняют анкеты, обмениваются впечатлениями, пожеланиями.

ВНИМАНИЕ!

ЧЛЕНАМ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ПРИНЕСТИ В КЗ ПЛАКАТЫ, СЕРТИФИКАТЫ, РУЧКИ, ПРИЗЫ ДЛЯ КОМАНД!

13.20-13.55Награждение участников Школы Совета старост. Объявление команды–победителя. Объявление специальных номинаций. Торжественное закрытие 16 Школы Совета старост «Школы телевидения МЭИ 4х4».

ВНИМАНИЕ!

В 13:30 ЧЛЕНЫ ТЕХ. ПОДДЕРЖКИ ИДУТ НАКРЫВАТЬ НА СТОЛ!

14.00-14.30 Обед.

14.35-14.50 Сбор вещей, сдача белья, уборка и сдача комнат.

14.50-15.10Общее фото.

15.30 Отъезд.

Наши рекомендации