Этапы разработки мультимедийного проекта

Приступая к работе над проектом, необходимо выбрать модель представления данных, которая должна отвечать следующим требованиям:

· наглядность представления информации;

· простота ввода информации;

· удобство поиска, просмотра и отбора информации;

· возможность использования информации из других программных продуктов;

· возможность перенастройки проекта (добавление новой информации или ее удаление);

· дружественный интерфейс, обеспечивающий интерактивный режим.

При разработке мультимедийного проекта желательно соблюдать определенную последовательность этапов работы.

I этап. Выбор темы и постановка проблемы. Определившись с темой, вы должны четко написать задание для создания мультимедийного продукта, где должны быть указаны его назначение и цель.

II этап. Анализ объекта. На этом этапе рассматривается, из каких объектов может состоять проект, а также какими параметрами характеризуются эти объекты.

III этап. Разработка сценария и синтез модели. При разработке сценария необходимо предусмотреть последовательность работы с продуктом, возможность изменения хода работы и выход из него (завершение работы). Важно просчитать потенциальные аварийные ситуации с целью их предотвращения, а также проверить степень инвариантности работы, то есть возможность достижения одного и того же результата разными путями. В сценарии должно быть заложено звуковое оформление процесса работы.

Используя результаты анализа на втором этапе, необходимо выбрать определенную модель будущего проекта. Это может быть, например, иерархическая модель, обеспечивающая вызов отдельных программных продуктов или элементов проекта. После выбора модели необходимо нарисовать ее схему с указанием связей между приложениями или узлами.

IV этап. Форма представления информации и выбор программных продуктов. После разработки сценария и создания модели необходимо определить программные продукты для реализации проекта. На этом этапе необходимо обеспечить себя двумя видами программных продуктов:

· для подготовки и обработки материалов, составляющих проект: графических объектов, аудио- и видеозаписей, текста;

· для создания мультимедийного продукта, то есть непосредственный инструментарий работы.

После выбора программных средств необходимо выбрать форму представления информации и инструменты для ее реализации.

V этап. Синтез компьютерной модели объекта. После рассмотрения возможностей, которыми располагают выбранные вами программные продукты, можно приступить к реализации проекта на компьютере. В процессе создания компьютерной модели предстоит пройти две стадии.

Стадия 1. Подготовка материала для работы. На этой стадии подготавливается графический, текстовый, гипертекстовый (документ, содержащий ссылки на другие документы), аудио- и видеоматериал при помощи выбранных программных продуктов. Работа по подготовке материала требует хороших навыков.

Стадия 2. на этой стадии создается и тестируется компьютерная модель мультимедийного проекта на базе подготовленного материала и выбранных программных средств.

VI этап. Работа с мультимедийным продуктом. Теперь можно работать с созданным приложением: осуществлять просмотр, поиск, отбор информации и т.д.

Процесс создания мультимедийного продукта.

Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

· фазы проектирования

· фазы реализации

Фаза проектирования.

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео)

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки)

6. Проектирование информационных топологий (общая среда)

7. Проектирование интерфейса пользователя

8. Проектирование пользовательского интерфейса

Проектирование методов навигации

Фаза реализации.

Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

1. Первичная интеграция

a) Создание фрагментов

b) Создание структуры

2. Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

3. Производство мультимедиа-продукта ( определяется носителем )

4. Распространение мультимедиа-продукта

Мультимедиа в сети Интернете.

Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к глобальной сети Интернет (Internet) и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальной коммуникационной среде.

Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий.

Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет.

Виртуальная реальность.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

На сегодняшний день существует несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

3. Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Текстурирование.

Процедурное текстурирование - метод создания текстур, при котором изображение текстуры создается с помощью какого-либо алгоритма (процедурного алгоритма).

Лучше всего процесс процедурного текстурирования представить в виде блоков (операторов). Существует три типа блоков:

1) генераторы

2) фильтры

3) вспомогательные

Каждый генератор и фильтр реализует какой-либо процедурный алгоритм. Каждый блок имеет совокупность параметров. Даже если не использовать такую схему все равно она сводится к этому общему случаю.

Для создание "природных" текстур, таких как дерево, гранит, метал, камни, лава в качестве фильтров используются фрактальный шум (англ. fractal noise) и ячеистые текстуры (англ. cellular textures).

Свойства процедурных текстур:

Обратимость. В процедурной текстуре сохраняется вся история ее создания.

Малый размер (если в качестве исходных данных к процедурным алгоритмам выступают только числовые значения).

Масштабируемость до любого размера (зависит от процедурного движка/библиотеки).

Одновременно с итоговой текстурой очень легко получаются alpha-, bump-, reflect-карты.

Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность 3D-модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.

Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры.

Рендеринг.

Рендеринг (англ. rendering — «отрисовка») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели, с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.

Это один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в реальном режиме, применямый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.

Наши рекомендации