Использование класса в качестве типа данных
Классы можно использовать в качестве типов данных как в других классах, так и в функциях. Рассмотрим пример использования одного класса в качестве типа данных в другом классе.
namespace Nasl22
{
class mas1
{ // класс mas1 будет в дальнейшем использован в качестве типа данных
protected int[] a;
public mas1()
{ // конструктор
int n;
Console.Write("Elements ");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
a = new int[n];
}
public void inpt()
{ // ввод массива
for (int i = 0; i < a.Length; i++)
{
Console.Write("a[" + i + "]=");
a[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
}
int sum()
{ // нахождение суммы
int s=0;
for(int i=0;i<a.Length;i++)
s+=a[i];
return s;
}
public int summa
{ // свойство
get { return sum(); }
}
public int this[int k]
{ // индексатор
get { return a[k];}
set { a[k] = value; }
}
}
class cl_a
{
public mas1 arr1; //объявим переменную типа класс mas1
int sm;
public cl_a()
{ // конструктор класса cl_a, он создает и экземпляр mas1
arr1 = new mas1();
arr1.inpt();
}
public int st1()
{ // обращение к свойству класса mas1
sm=arr1.summa;
return sm;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
cl_a my = new cl_a();
int n, m,r;
n = my.arr1.summa; //обращение к свойству
r = my.st1(); //обращение к собственной функции,
// которая в свою очередь обращается к свойству класса mas1
m = my.arr1[2]; // работает индексатор
Console.WriteLine("Сумма=" + n + " Сумма="+
r+" элемент [2] =" + m);
Console.ReadLine();
} } }
Следующий пример иллюстрирует использование класса в качестве типа данных при работе с функциями: введем пары «имя – шифр» и выведем имя, соответствующее максимальному значению шифра (предположим, что оно единственное). Наличие обеих строк: инициализация массива и инициализация каждого элемента массива в цикле обязательно!
namespace FunKlass
{
class dan
{ // этот класс будем использовать в качестве типа данных
public string s1;
public int k;
}
class Program
{
static dan[] fun2()
{ // функция определения количества элементов dan в массиве ,
// инициализация и ввод массива.
int n,m;
dan []w;
Console.Write("Элементов ? ");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
w = new dan[n]; // инициализируем массив
for (int i = 0; i < n; i++)
{
w[i] = new dan(); // инициализируем элемент массива
Console.Write("Элемент " + i + " Имя ");
w[i].s1 = Console.ReadLine();
Console.Write("Элемент " + i + " Номер ");
w[i].k=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
return w;
}
static dan fun1(dan[] x)
{
string t1;
int max=0;
dan d1=new dan();
for (int i = 0; i < x.Length; i++)
{
if (max < x[i].k)
{
max = x[i].k;
d1 = x[i];
}
}
return d1;
}
static void Main(string[] args)
{
dan []b;
dan otv;
b = fun2(); //ввод массива классов
otv = fun1(b); // обработка массива классов
Console.WriteLine("Number= " + otv.k + " Name= " + otv.s1);
Console.ReadLine();
} } }
Можно использовать и следующие реализации класса dan и функции fun2.
class dan
{
public string s1;
public int k;
public dan()
{
Console.Write("Element String ");
s1 = Console.ReadLine();
Console.Write("Element number ");
k = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
}
static dan[] fun2()
{
int n,m;
dan []w;
Console.Write("Elements ? ");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
w = new dan[n];
for (int i = 0; i < n; i++)
{ // каждый элемент вводится конструктором
w[i] = new dan();
}
return w;
}
Работа со структурами
Класс является ссылочным типом: доступ к его объектам осуществляется с помощью ссылок. Доступ к объектам класса с помощью ссылок вызывает дополнительные накладные расходы при каждом доступе. При работе с маленькими объектами дополнительные расходы могут иметь существенное значение. С целью решения этой проблемы в C# введены структуры. Структура подобна классу, но она имеет тип значение, но не ссылка. Внешне объявление структуры похоже на объявление класса. Структуры могут иметь в своем составе данные, методы, индексаторы, свойства. Конструкторы тоже разрешены, но они обязательно должны иметь параметры; деструкторы – нет. Для создания экземпляра структуры можно вызвать конструктор через new, но можно и не вызывать. В таком случае экземпляр структуры создается, но записанные в конструкторе операции не будут выполнены. Структуры не могут участвовать в процессе наследования, ни в качестве предков, ни в качестве потомков. Исключение: в качестве предка структуры можно указать интерфейс (об интерфейсах поговорим позже).
namespace StructFun
{
struct dan1
{
public string s1; // атрибут public обязателен
public int k;
}
class Program
{
static dan1[] inpt()
{ // ввод массива структур
dan1[] temp;
int n;
Console.Write("Elements ? ");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
temp = new dan1[n];
for (int i = 0; i < n; i++)
{
Console.Write("Elem " + i + " Num ");
temp[i].k = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.Write("Elem " + i + " Name ");
temp[i].s1 = Console.ReadLine();
}
return temp;
}
static double proc1(dan1 []x)
{ // обработка массива структур
int s = 0;
for (int i = 0; i < x.Length; i++)
s += x[i].k;
return (double)s / x.Length;
}
static void Main(string[] args)
{
dan1[] id; // массив исходных данных
double aver;
id = inpt(); // ввод исходных данных
aver = proc1(id); // обработка массива структур
Console.WriteLine("Average=" + aver);
Console.ReadLine();
} } }
Наследование
В C# допускается простое наследование: каждый класс может иметь только одного предка. Используя наследование, можно создать базовый класс, который определяет характеристики, присущие множеству связанных объектов. Этот класс затем может быть унаследован другими классами с добавлением в каждый из них своих особенностей. Равнозначные термины: базовый класс – класс наследник; родительский класс – дочерний класс; класс предок – класс наследник.
Создадим в качестве примера базовый класс для обработки массива, включающий определение массива, его ввод и вывод. К элементам базового класса с атрибутом доступа private нет доступа из классов – наследников, они, таким образом, не наследуются. Поэтому рекомендуют (если нет на этот счет особых соображений) дать элементам базового класса атрибут доступа protected.
class arr
{
protected int[] k; //атрибут доступа protected
//необходим для обеспечения доступа из классов - наследников
public arr()
{ // конструктор 1
int n;
Console.Write("Элементов ? ");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
k = new int[n];
for (int i = 0; i < n; i++)
{
Console.Write("K[" + i + "]=");
k[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
}
public arr(int p)
{ // конструктор 2
k = new int[p];
for (int i = 0; i < p; i++)
{
Console.Write("K[" + i + "]=");
k[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
}
public void output()
{
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Elements of Array");
for (int i = 0; i < k.Length; i++)
Console.WriteLine("K[" + i + "]=" + k[i]);
} }
На его базе можно построить классы обработки массивов. В нашем случае – нахождение суммы. Класс-наследник включает все данные своего предка (за исключением данных с атрибутом доступа private). Наследуются по общим правилам и индексаторы и свойства, а также методы перегрузки операторов.
class proc1 : arr // задаем базовый класс arr
{
int q;
public proc1()
{ // конструктор класса наследника
Console.Write("Граница ");
q = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
public int sum()
{
int s = 0;
for (int i = 0; i < k.Length; i++)
if (k[i] > q) s += k[i];
return s;
} }
Использование созданных классов
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
proc1 My = new proc1(); //1
int s1;
My.output(); // обращение к методу предка
s1=My.sum(); // обращение к собственному методу,
// аналогично можно обращаться и к свойствам предка
Console.WriteLine("Summa= " + s1);
Console.ReadLine();
} }
При создании экземпляра класса, имеющего предка, (строка // 1) запускаются все конструкторы: в первую очередь конструктор базового класса и затем конструктор класса – наследника. В нашем случае это означает, что будет осуществлен ввод сначала массива и вслед за ним – границы. При наличии большего количества уровней наследования подряд будут запущены конструкторы всех уровней иерархии, начиная с базового.
Если конструкторы не имеют формальных параметров, то при этом никаких проблем не возникает: каждый конструктор независимо от других выполняет свои операторы. Осталось решить вопрос: как обеспечить передачу параметра (ов) конструктору класса – предка, в нашем случае конструктору 2. Проще всего это выполнить с помощью списка инициализации в конструкторе класса – наследника.
public proc1(int k1, int k2): base(k1)
{
q = k2;
}
Запись base(k1)означает, что конструктору базового класса в качестве фактического параметра будет передано значение к1. Пример главной функции в этом случае:
static void Main(string[] args)
{
int s1;
proc1 Myaa = new proc1(6, 20); //обращение к
// конструктору с параметрами
Myaa.output();
s1=Myaa.sum();
Console.WriteLine("Summa= " + s1);
Console.ReadLine();
}
Лучше всего придерживаться следующего правила: при написании конструктора класса – наследника позаботиться о параметрах непосредственного предка. Таким образом, даже при большом количестве уровней иерархии будет обеспечена согласованная работа конструкторов.
Ссылки на объекты
C# является языком, требующим строгого соблюдения типа при присваивании. Автоматическое преобразование типов, применяемое при работе с обычными переменными, не распространяется на переменные ссылочного типа: ссылочная переменная одного класса не может ссылаться на объект другого класса. Исключение: ссылочной переменой базового класса можно присвоить ссылку на любой класс-наследник. Рассмотрим это на примере.
namespace Virtual1
{
class X
{
public int a;
public X(int i) {a=i;}
}
class Y:X
{
public int b;
public Y(int i, int j ): base(i) {b=j;}
}
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
X x1= new X(10);
X x2;
Y y1=new Y(15,100);
int k;
x2=x1; //допустимо, переменные одного типа
Console.WriteLine("First "+x1.a+" Second "+x2.a);
x2=y1; //допустимо, Y наследник X
Console.WriteLine("First "+x1.a+" Second "+x2.a);
// k=x2.b;ОШИБКА - класс X не имеет переменной b Console.ReadLine(); } } }
Возможность доступа к членам класса зависит от типа ссылочной переменной, а не от типа объекта, на который она ссылается. Поэтому закомментированный оператор будет ошибкой. Наследуемый класс «ничего не знает» о членах класса наследника!
Конструктор копирования
В общем случае в C# разрешено присвоение между объектами одного и то же класса. На практике это означает, что мы получим два указателя на один и тот же объект. Вспомните, точно так же было и при присвоении массивов. Для обеспечения создания нового объекта, которому в момент создания были переданы значения данных уже существующего объекта, но при этом под него выделялась собственная область памяти и в дальнейшем эти два объекта были бы полностью независимыми, необходим конструктор копирования. Единственным формальным параметром конструктора копирования всегда является переменная типа копируемый класс. При наличии конструктора копирования в классе всегда должен быть и обычный конструктор. Обратите внимание на состав формальных параметров конструктора копирования, и вы поймете, почему это так. Рассмотрим следующий пример.
namespace Construct_Coop
{
class Shape
{
protected double a, h;
public Shape(double x, double y)
{ // обычный конструктор
a = x;
h = y;
}
public Shape(Shape ob)
{ // конструктор копирования
a = ob.a;
h = ob.h;
}
public void NewDan(double x,double y)
{
a = x;
h = y;
}
}
class Tri : Shape
{
protected double area;
public Tri(double x, double y) : base(x, y)
{ // конструктор наследника }
public Tri(Tri ob) :base(ob) // 1
{ // конструктор копирования наследника }
public void Show_area()
{
area = a * h / 2;
Console.WriteLine("S_Treug="+ area);
}
}
class Square : Shape
{
protected double area;
public Square(double x, double y) : base(x, y) { }
public Square(Square ob) : base(ob) { } // 1
public void Show_area()
{
area = a * h;
Console.WriteLine("S_Squar="+ area);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tri my=new Tri(5,12); // работает конструктор
my.Show_area();
Tri w = my; // работает конструктор
w.NewDan(50, 120); // новые данные для w
my.Show_area(); // будут выведены одинаковые значения
w.Show_area();
Tri u = new Tri(w); //работает конструктор копирования
u.NewDan(500, 1200); // новые данные для u
w.Show_area();// будут выведены разные значения
u.Show_area();
Console.ReadLine();
} } }
Обратите внимание на строки // 1: в них имеет место присвоение указателю на базовый класс (Shape) ссылки на класс-наследник (Tri, Square).
Виртуальные методы
Метод, при определении которого присутствует слово virtual, называется виртуальным. Каждый класс - наследник может иметь собственную версию виртуального метода, называется это переопределением и обозначается словом override. В C# выбор версии виртуального метода осуществляется в соответствии со значением указателя на момент вызова (а не типом указателя, как было в § 3.9.). Это делается во время выполнения программы. Указатель во время выполнения программы может указывать на объекты различных классов, поэтому по одному и тому же указателю могут вызываться разные версии виртуального метода. Переопределенные методы обеспечивают поддержку полиморфизма. Полиморфизм позволяет определять в базовом классе методы, которые будут общими для всех наследников, но каждый наследник, в случае необходимости, может иметь их собственные реализации. Естественно, что интерфейсы виртуального метода и всех его версий должны полностью совпадать. Таким образом, применение виртуальных методов позволяет фиксировать интерфейс метода и потом разработать под этот интерфейс новые реализации. Виртуальными могут быть и свойства и индексаторы.
Рассмотрим это на примере.
namespace Virtual1
{
class Shape
{
protected int a,h;
public Shape (int x,int y)
{
a=x;
h=y;
}
publicvirtualvoid Show_area()
{ // вводится виртуальный метод
Console.WriteLine("Площадь будет определен позже");
}
}
class Tri:Shape
{
int s;
public Tri(int x, int y) :base(x, y)
{}
publicoverridevoid Show_area()
{ //первое переопределение виртуального метода
s=a*h/2;
Console.WriteLine("Площадь треугольника= "+s);
}
}
class Square:Shape
{
int s;
public Square(int x, int y):base(x, y)
{}
publicoverridevoid Show_area()
{ // второе переопределение виртуального метода
s=a*h;
Console.WriteLine("Площадь четырехугольника= "+s);
}
}
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
Shape q=new Shape(10,30);
q.Show_area();
//
Tri z1=new Tri(5,12);
z1.Show_area();
//
Shape w;
w=z1; // w будет указывать на объект класса Tri
w.Show_area(); // Tri.Show_area()
//
Square w1=new Square(5,12);
w1.Show_area();
//
w=w1; // w будет указывать на объект класса Square
w.Show_area(); //Square.Show_area()
Console.ReadLine();
} } }
Как видно из примера, указатель w имеет тип Shape, но он может указывать на все наследники Shape. Выбор версии виртуального метода зависит от значения указателя на момент вызова, поэтому вызову w.Show_area(); соответствуют разные версии Show_area().