Уточнение формы персонажа.
1. Теперь хорошее время осмотреть модель и постараться найти проблемы в форме персонажа. Ваша модель должна выглядеть сейчас как на рисунке ниже.
2. Теперь, когда Вы закончили с основной формой модели разберемся с будущим швом зеркального отражения модели. Нужно, чтобы вершины этого шва были точно по центральной оси модели.
3. Выровняйте эти вершины, так, чтобы они располагались в одной плоскости.
4. Далее передвиньте их, так чтобы они разместились на центральной линии персонажа.
5. Для правильного отражения нужно удалить полигоны вдоль шва. Выделите их, как показано на рисунке ниже, и удалите их. Эти полигоны не нужны в модели, и мешают отражению модели.
6. Тепрь мы можем вернуться к лицу. Используйте инструмент Cut (Разрез) в свитке Edit Geometry (Редактирования геометрии) для добавления поигонов в области глаз. Разрежем полигоны, как показано на рисунке ниже.
7. Когда Вы разрезаете полигоны, часто новые вершины размещаются не на линиях или уже существующих вершинах. После разрезания я всегда проверяю не появились ли лишние вершины. В моем случае я получил лишнюю вершину в области носа. Удалим ее.
8. Теперь нужно передвинуть вершины вокруг глаз, чтобы они лучше соответствовали форме глаза. Плюс к этому добавим еще разрезы вокруг носа, чтобы придать ему более натуральную форму.
9. Появилось несколько вершин, которые нужно объединить. Вы можете использовать инструмент Scale , чтобы совместить эти вершины и инструмент Weld для объединения их.
10. Возьмем центральную вершину глазного яблока и перетащим ее вперед, чтобы оно выглядело более правдоподобно.
11. Теперь экструдируем глаз внутрь, чтобы придать размерность веку.
12. Голова нуждается в дополнительных полигонах вокруг щек и боковых сторон головы, чтобы стать более круглой. Начиная с глаз, разрежем полигоны вдоль щек, как показано на рисунке ниже.
13. Разрежем полигоны вдоль бока лица от верха головы к линии челюсти.
14. Теперь можно передвинуть вершины лица и придать голове пиратки более мягкие, более округлые формы.
15. Теперь нужно поработать над ухом, но шаблон боковой стороны с неправильной стороны модели. Передвиньте шаблон к позиции -50 по оси X.
16. Тепрь Вам нужно повернуть шаблон на 180 градусов вокруг оси Z.
17. Заметим, что карта лица смотрит в неверном направлении. Заменим ее первым шаблоном сбоку, который у Вас был до поворота в 2D программе. Вам, возможно понадобится повернуть его на верную позицию.
18. На виде сбоку передвиньте вершины вокруг уха, чтобы они окружили его.
19. Разрежьте полигоны центра уха и настройте вершины как на рисунке ниже.
20. Снова разрежьте полигоны уха вдоль внутреннего и внешнего гребня уха.
21. Выделите полигоны уха и экструдируйте их наружу дважды.
22. Переместите экструдированные вершины передней стороны уха к голове и объедините (weld) их с вершинами головы.
23. Сделайте дополнительный разрез для помощи в определении гребня вокруг внутренней части уха и настройте вершины как показано на рисунке ниже. Для этого и нескольких следующих шагов я выключил режим See Through (Прозрачности), чтобы лучше видеть форму модели.
24. Выделите полигоны внутренней стороны уха и экструдируйте их внутрь.
25. Объедините (Weld) вершины вдоль низа экструзии и верхней-передней части уха. Проверьте себя по рисунку ниже. Для игр не нужно полное моделирование уха, а только основная его форма.
Голова теперь закончена. Вы почти сделали модель. Осталось только несколько вещей и Вы закончите.
Последняя вещь, которую Вам нужно сделать для окончания модели – рука и пальцы.
Начните с большого пальца. Выделите полигон вдоль передней части ладони вблизи запястья и экструдируем его наружу.
1. Передвинем верхние вершины вниз вдоль большого пальца для придания его основе лучшей формы.
2. Теперь экструдируем полигоны наружу к суставу и затем к кончику. Масштабируем экструдирование для сужения пальца.
3. Для сохранения полигонов у нашего персонажа будет только три пальца. Второй – указательный, а третий – комбинация остальных трех. Эти три пальца мы разделим текстурой. Этот метод позволит персонажу указывать и выражать эмоции своими руками не тратя полигонов для каждого пальца. Настроим вершины ладони как показано на рисунке, подготовив тем самым экструдирование пальцев.
4. Экструдируем первый палец три раза, останавливаясь на каждом суставе и конце пальца. Масштабируем экструдирование для сужения пальца.
5. Повторяем процесс для других трех пальцев.
6. Теперь вернемся назад и настроим вершины так, чтобы сформировать правильную форму руки. Посмотрите на рисунок, чтобы понять как она должна выглядеть.
7. Теперь мы перейдем к воротнику. Разрежем полигоны для формирования основы воротника как показано на рисунке.
8. Выделите полигоны воротника и экструдируйте их дважды.
9. Если волосы персонажа не будут анимироваться, воротник можно сделать просто заходящим внутрь волос. Однако мы сделали волосы так, что они могут быть анимированы, поэтому нам нужно делать полный воротник вокруг всей шеи. Разрежем и экструдируем воротник вокруг шеи как показано на рисунке.
10. Соединим две секции воротника вместе и удалим полигоны между ними.
11. Вам также нужно удалить полигоны воротника вдоль шва отражения.
12. Наш персонаж имеет серьги. Это следующая часть модели, которую мы сделаем. Выделите полигон мочки уха и экструдируйте, но вместо вытягивания прочь от уха масштабируйте его внутрь, как показано ниже.
13. Теперь экструдируйте серьгу наружу несколько раз. Позднее Вы повернете экструзию, чтобы сделать круг, поэтому сделайте несколько экструдирований.
14. Поверните серьгу назад к самой себе для формирования круга. Серьга добавляет несколько полигонов к модели, но какой пират без серьги?
15. Волосы у нас сверху плоские, т.к. персонаж имеет шарф на голове с узлом сзади. Разрежте вдоль задней части головы в месте где шарф и волосы встречаются.
16. Делаем второй разрез вдоль середины шарфа.
17. Теперь формируем шарф как показано на рисунке.
Теперь Вы закончили модель нашего персонажа. Перед тем как мы перейдем к текстурированию будет хорошей идеей бросить еще один взгляд на модель, чтобы оценить не нужны ли еще какие-нибудь настройки. Лучше настроить вашу модель сейчас, чем когда на модели будет куча модификаторов.
Окончательная модель показана на рисунке ниже.
Большинство видеоигр объединяет текстуры в одну текстурную карту, иногда называемую blanket (покров) или pelt (шкура). Для нашей пиратки Вы создадите простую текстурную карту размером 512×512 пикселей. Перед тем как начать рисовать вам нужно установить карту в 3 ds Max, чтобы иметь указатель. Сейчас загрузим простую черную карту в свободный слот редактора материалов.