Искусственный интеллект в файтингах

Здесь существуют свои сложности. Вообще, файтинг - это достаточно закрытый жанр. По нему найти информацию сложнее, чем по другим играм. Основная задача в файтинге - наносить удары по противнику и отражать его атаки. Здесь также необходимо добиваться баланса, чтобы в игру мог играть человек. Причем, обычно предусматривается несколько уровней сложности. Для этого вводятся такие параметры как время реакции, время подготовки к удару и вероятность применения различных сложных ударов и блоков. С ростом уровня сложности эти параметры меняются. Например, при низком уровне сложности противник вяло атакует примерно одними и теми же ударами, блокируется достаточно редко и не применяет сложных комб. В качественных файтингах противник может приспособиться к манере боя игрока. Для этого накапливается статистика о частоте перехода состояний конечного автомата. Затем производится взвешивание графа переходов. И противник получает информацию о наиболее эффективных атаках и защитах[3].

История

Первые компьютерные игры, разработанные в 1960-х и начале 1970-х годов, были играми, построенными на дискретной логике и строго ориентированными на соревновании двух игроков то да еще без искусственного интеллекта. Игры, в которых у игрока были компьютерные соперники, появились в 1970-х годах. В 1990-х годах разрабатываются стратегии реального времени, которые ставят перед игровым искусственным интеллектом многие новые задачи: неполная информированность, нахождение пути, приём решений в реальном времени и экономическое планирование. Более поздние игры использовали недетерминированные методы искусственного интеллекта. Одной из самых популярных игр прошлого столетия была WarCraft – игра, разработанная компанией Blizzard Studio. Это была первая игра, в которой был использован алгоритм поиска пути в таких огромных масштабах, что несколько сотен юнитов участвовали в массовых сражениях.

Значимый вклад в развитие игрового ИИ привнёс шутер от первого лица F.E.A.R., выпущенный компанией Monolith в 2005 году. На своё время он содержал очень «продвинутый» ИИ, который был встречен очень положительно всеми игровыми рецензентами и аналитиками. Бои в игре происходят в закрытых помещениях; боты работают в команде, используют окружение в качестве укрытия, применяют к игроку различные тактики в зависимости от ситуации, штурмуют, отходят, вызывают подкрепления, используют гранаты для «выкуривания» игрока, адекватно реагируют на гранаты, брошенные игроком.

Компьютерная ролевая игра The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006г.) использовала очень сложный игровой ИИ для неигровых персонажей. Неигровые персонажи имеют график формата 24/7 и следуют своим собственным целям собственными путями. Они не стоят в одном месте всё время. Они едят, спят и исполняют свои каждодневные обязанности. События, случающиеся в игре, могут изменить их распорядок дня и поведение. Они могут измениться из хорошего городского населения до смертельных убийц.

Компьютерная ПК-эксклюзивная игра S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, вышедшая в марте 2007 года, имела довольно сложный игровой ИИ, который разработчики называли «A-Life». Эта система начала разрабатываться с 2002 года, однако в финальной версии игры большая часть особенностей «A-Life» была «вырезана». Частично «A-Life» был доработан в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» 2008 года выпуска [1].

Сейчас существуют универсальные игровые программы, способные выступить достойным соперником в целом ряде логических игр. В настоящее время основными направлениями развития технологий искусственного интеллекта в области игр является совершенствование графики и звука, предоставление возможности участия в сюжете, финал которого будет зависеть уже от поведения игрока, создания и распространения многопользовательских интерактивных виртуальных сред. Основной целью развития игрового искусственного интеллекта по-прежнему является достижение такого уровня, чтобы игрок был не способен отличить компьютерного соперника от человека.

Наши рекомендации