Модель ритуального действия
Схема ритуала детально рассматривается в другой нашей работе[13]. Кратко суть схемы в том, что в общине существует восемь возрастов: дитя, парень, мужик, старик, пращур (потустороннее дитя), предок (потусторонний парень), дух (потусторонний мужик), потомок (потусторонний старик). Четыре из них посюсторонние, и четыре симметричные по структуре – потусторонние. Весь сказочный материал четко разделен по этим возрастам. Каждый возраст имеет три стадии. Дитя: теленок, жеребенок, козленок. Парень: заяц, волк, медведь. Мужик: муж (отец), работник, колдун. Старик: дары, мудрость, мертвец. Сказки можно классифицировать по этим 24 возрастам, что и предпринято в упомянутой монографии. Получается схема универсального сюжета сказки, построенного по возрастам общины:
Переходы: 1) инициация, 2) свадьба, 3) старость, 4) похороны, 5) потусторонняя инициация, 6) потусторонняя свадьба, 7) старость, 8) рождение.
Возрасты: д – дитя, п – парень, м – мужик, с – старик, " – потусторонний возраст.
Подробнее см. в приложении 4.
Кроме того, существует универсальный обряд праздника, или перехода из одного возраста в другой. Про него сказка и рассказывает.
Персонажный ряд календарно-возрастной схемы ритуала:
Переход | ||||||||
Начальное Конечное | Д П | П М | М С | С Д" | Д" П" | П" М" | М" С" | С" Д |
Карающие Поручающие | М С | С Д" | Д" П" | П" М" | М" С" | С" Д | Д П | П М |
Испытывающие Помогающие | Д" П" | П" М" | М" С" | С" Д | Д П | П М | М С | С Д" |
Преследующие Скрывающие | М" С" | С" Д | Д П | П М | М С | С Д" | Д" П" | П" М" |
Переход 1 (инициация). На примере сказки «Гуси-лебеди».
1. Начальный возраст героини – девочка (дитя).
2. Поручающие силы (родители). – 3. Карающая сила.
4. Помогающая сила (мышка). – 5. Испытывающая сила.
6. Скрывающие силы (печка, яблоня, речка). – 7. Преследующая сила.
8. Конечный возраст героини – девушка (парень).
Ритуал начинается за 9 месяцев до события, и завершается спустя 9 месяцев после. За 9 месяцев уже ребенок есть, за 9 месяцев помолвка и пр.
Восемь членов сюжета сказки оказываются спрятанными в волшебные и магические силы возрастами общины. По сути, сказка есть описание праздника-перехода определенного типа.
Таким образом, сказка описывает ритуал взаимодействия всех. Если вспомнить про ритуал как коллекционный фундамент человеческой культуры вообще, то станет понятно, что схема ритуала отражает действительно самый полноценный способ контакта между людьми. Это эталон межчеловеческих отношений, и он включает в себя все варианты контактов. Если построить учебный процесс по этой схеме, то получатся буквально уроки жизни.
Конкретизируем типы отношений в сказке. Все сказки имеют три стадии: провокация героя, его подвиг и возвращение, защита добытого в подвиге. Однако защита разного, разная и от разных посягательств.
В обряде роды переход 8.
1. Начальный возраст – потусторонний старик.
2. Жертва. – 3. Согласие на смерть потустороннего существа.
4. Роды. – 5. Испуг (смерть).
6. Защита (прятки). – 7. Сглаз.
8. Конечный возраст – дитя.
Этот переход асимметричен с возрастом дитя.
Свадьба.
1. Начальный возраст – парень.
2. Просьба (сватовство). – 3. Цена (отработка).
4. Похищение невесты. – 5. Месть и расплата.
6. Узнавание героя. – 7. Подмена супруга.
8. Конечный возраст – мужик.
Смерть и старость.
1. Начальный возраст – старик.
2. Дары. – 3. Принятие даров, в конце отказ.
4. Мудрость. – 5. Отказ от жизни.
6. Проводы. – 7. Дары младшему сыну на могиле.
8. Конечный возраст – потустороннее дитя.
И тому подобное.
Возможно, данная схема вызовет вопрос, как ее использовать. Первоначально ее необходимо преподать детям, но так, чтобы они восприняли схему на уровне опыта, образа, а лишь после этого ввести в саму логику ритуала. На самом деле эта схема предполагает новый тип учителя – Учителя, который организует жизнь вокруг ребенка по традиционной модели. Подробнее в монографии автора «Волшебная сказка: исследование воспроизводства культуры».
Диалог культур
Существует методология построения школы диалога культур, основанная на исследованиях В. С. Библера. В «Семейной школе» основанием была взята концепция О. Шпенглера[14]. Она позволяет проникнуть в мир иной культуры с его метафизическими особенностями и выявить их схемы и алгоритмы действия. Эта линия пока в русле отработки режима погружения и конференций и диалога между предметными стилями мышления. Однако это направление целесообразно в смысле выявления новых альтернатив и для расширения процессуального базиса процесса обучения.
Видео
Видеотехнологию мы также не будем рассматривать здесь подробно[15]. Отметим только, что применение видео требует изменения учебного процесса, места в нем ребенка и учителя. Опишем только два блока схем включений.
1. Линия тренинга
Архив. Для родителей интересно сохранение истории развития ребенка. Это может пригодиться и для самого ребёнка. Поэтому запись уроков позволяет сделать видеодневник ребенка, который существенно проясняет поведение ребенка как родителю, так и учителю. Это работа для психолога школы.
Память. Запись используется для повторения и уточнения того, что было. В целом для мнемотренинга.
Тренинг. Ребенок смотрит на себя и учится вести себя на людях.
Коллекция. Информация «складируется», постоянно идет монтаж добавлений к записанному.
Рефлексия. Анализируются структура движения мысли в материале, причины, варианты, развивается методология построения материала.
2. Линия погружения
Театр. Формы импровизации, в том числе использование видеоматериала вокруг фильма (об актерах, об авторах, о режиссерах).
Стили. Сравнение экранизации и книги.
Погружение. Сопоставляется не только экранизация и первоисточника, но и варианты экранизации, сюжеты по мотивам произведения. Часто приходится погружать в проблематику фильмом, чтобы современный ученик вдруг заинтересовался, а что же было в книге.
Перенос. На видеокамеру снимается обсуждение фильма, а затем смотрится как фильм обсуждение и снимается, …
И другие формы схем урока.
Производство
В итоге этих технологий возникает ситуация провокации создания новых учебников самими детьми. При этом важную роль играет качество учебников. Дело в том, что коллекционный стиль мышления, сталкиваясь с высококачественными учебниками, замыкается в собирание. Коллекция может переродиться в создание аналогичных предметов только там, где освоение этого создания не требует долгого времени и качество изготовленных предметов либо не имеет значения, либо у исходных предметов оно не высокое. Так что важный парадокс состоит в том, что до определенного уровня чем хуже качество учебников, тем лучше по ним учатся ученики. До определенного уровня – качество должно способствовать восприятию, а не затруднять его.
В итоге появляется возможность переквалификации класса учебного в производственную лабораторию по созданию учебных пособий. Движение в процессе обучения ученика становится генерацией новых заданий и пособий. «Вертушка» этому способствует. В такой ситуации надо вначале научить учителя делать учебники.
Для этого проекта требуется принципиальная методика и техника. В частности требуется иной принцип начисления зарплаты. Так, зарплата учителя делится на 4 части (по подготавливаемым лабораториям). Непосредственное проведение самого урока составляет в этой системе только четверть затрат. Подготовка концепции и пособий урока – отдельная часть, подведение итогов и оформление урока в единую электронную оболочку – еще одна часть. Более того, есть часть, которая может пойти детям, если они выполняют работу лабораторий на установленном уровне.
Альтернативные варианты процесса обучения требуют отдельного исследования и проработки, результаты которых мы опубликуем в ближайшее время.
Компьютерная школа
Альтернативы процесса обучения требуют выполнения учебного материала в разных формах: аудио, видео, текст, учебники разного формата. С помощью компьютера это возможно. Помимо этого компьютерная школа позволяет действительно индивидуализировать обучение. К описанному выше добавляется сканирование книг как источника текста, рисунков, фотографий и фрагментов анимации.
Использование записей уроков позволяет освободить учителя от рутинной работы. Так, на основе прошлого диктанта, записанного в форме звукового файла, создается банк аудиодиктантов. Ученику достаточно сесть за компьютер, надеть наушники и включить диктант, после чего писать его, так как в файле соблюден темп и методика. Аналогично можно поступить с сочинениями, изложениями, контрольными, лекциями. Учитель при этом становится системотехником и организатором. Он определяет, какой диктант, следит за корректностью написания, но он не диктует. Ниши учителя рядом с учебным процессом могут не связываться с компьютерной технологией. Как ни парадоксально, для такого проекта не нужно много компьютеров и не нужна радикальная переподготовка учителей. Компьютер можно использовать для распечатки пособий, но на нем можно и быстро выбирать варианты и компоновать задания.
В этом варианте очевидна перегрузка школы контролем. Именно проверка заданий детей вызовет крах проекта, если не менять ситуации. Менять, во-первых, перестраивая форму контроля, в частности тестированием, во-вторых, автоматизируя имеющийся контроль.
В компьютерной школе возникает новый парадокс – она становится не потребителем, а производителем, и в ней индивидуальное обучение менее трудоемко, чем фронтальное.
Изюминка компьютерной школы – программные оболочки. Оболочка по экологии состоит из подсистем: карта, статистика, процессы, энциклопедия, разделы географии. Карта представляет собой виртуальный атлас мира. Векторные карты разного масштаба позволяют ученику выбрать точку на планете. Карты сделаны многослойными, по желанию пользователя могут быть включены некоторые слои. Например, совмещение карт физической, политической и растительности. Кроме того, на карте нанесены объекты и с помощью подсказки дана информация о них. Ученик вносит новую информацию, например, через поиск места, создания объекта и добавления информации. Эта информация вначале резервируется. Учитель должен ее проверить, после чего она попадает во все остальные оболочки.
Энциклопедия организована как текст по алфавитному принципу, состоит из статей. Объекты описываются, можно выйти на карту. Процессы касаются истории открытий, геологических и исторических процессов, характерных сезонных изменений, катастроф и прочих процессов в географической оболочке. Здесь же предполагается моделирующий блок, с помощью которого, например, получаются модели альтернативной биоэволюции, описанной в АГБСТ (АстроГеоБиоСоциоТехно) эволюции. Статистика включает обобщающие данные (от численности жителей города по годам до длины береговой линии Азии). Эту структуру ребенок использует для игр, для вопросов викторины.
Версия такой оболочки с исходными данными выдается каждому ученику, и он собирает свои знания. Конференция электронная проходит по принципу дифференциала. Компьютерная программа сверяет знания, полученные учениками, и выдает несовпадения, которые дети могут друг другу объяснить.
Оболочка по истории состоит из основания – хронологии событий. Событие включает в себя от 4 до 20 элементов, в частности временные параметры, сюжет, место действия, силы противников, характеристики сил (цели, средства и т. п., а кроме того, основных персонажей).
Подсистем более 10, сюда входит сборник документов, учебные пособия в конфликте и соприкосновении друг с другом. География историческая, конспект – комикс. Хронология выводит на событие, связанное с исторической картой той эпохи, от мировой до локальной. Отдельную оболочку составляют культурно-исторические игры-погружения. Например, игра «Как я бы жил в Сибири в начале новой эры».
На основе событий может быть создан электронный предметный тезаурус. Этот тезаурус помогает составлять и проверять конспекты и ответы на тесты. Он является отдельной оболочкой, помогающей создавать конспекты. Суть его работы в том, что каждый термин, относящийся к теме, получает характеристики не лингвистические, а семантические. В итоге, если говорится о Наполеоне, то словарик может спросить, а что делали и где были в это время его основные противники и соратники, перечислив всех их.
Подсистемами истории являются культурные модели. Оболочка этого типа предложена в известном интервью Умберто Эко, где итальянский ученый рассказывает об оболочке, в которой он видит, что пользователь может коснуться всех сторон локальной во времени и пространстве культуры. Послушать, о чем говорят на улицах Милана XV в., какую музыку играют, чем питаются, куда ездят отдыхать и т. п.
Создание подобных оболочек, очевидно, направлено, во-первых, на упрощение и оптимизацию изготовления учебных пособий, во-вторых, на превращение оболочки в электронную коллекцию и обучение через этот процесс.