Подготовка материалов для текстурирования
Основная задача при разработке текстур не отходить от соотношений - 1/1 или 1/2n, т.е. ваша текстура может иметь размеры 32Х32 px., 64Х64, или 64Х128, а-то и 128Х1024 в общем, умножаем на два и идем до бесконечности в разумных пределах, коими являются для оружия обычно на данный момент 512Х512, 512Х1024 или 1024Х1024 (для изделий по-больше) пикселей.
Как мэпить модель по сути, дело ваше - важно максимальное соответствие оригиналу и соблюдение размеров текстуры.
Вот один из древних вариантов, которым не грешно воспользовться. Рекомендуется изначально порубить готовую модель на куски, и разложить по плоскости как пластиковую модель, вписав в прямоугольник (либо сплайновый rectangle, либо каркасная плоскость) с указанным выше соотношением сторон, здесь численное значение не актуально - только пропорции (не стесняться плотнее друг к другу складывать куски модели). Обычно каждая часть модели делится по окружности на четыре части. При виде сверху детали разрубленной модели будут выглядеть как показано на рисунке.
Все куски модели должны лежать выше этого прямоугольника, что поясняет следующий рисунок.
На этом этапе создается растровый рисунок будущей текстуры с помощью обычного рендеринга в виде сверху (Top), перед которым прямоугольник, в который вписаны куски модели, необходимо превратить в каркас, если это был сплайн, иначе его в результате визуализации, без дополнительных мер, не увидишь. Затем результат обрабатывается в растровом редакторе исходя из того, что края прямоугольника и есть края текстуры. Текстуре задаются необходимые размеры и пропорции.
Вернувшись в макс нужно применить к прямоугольнику модификатор UVW Map (плоское проецирование). После чего выделить всю группу деталей к ней применить тот же модификатор, нажать кнопку Acquire, после этого, активизировавшимся курсором щелкнуть по прямоугольнику и в появившемся окне поставить флажок Acquire Absolute. Теперь куски модели имеют необходимые текстурные координаты.
Остается взять созданный нами ранее файл .bmp (тот, что рендерили, резали и задавали размеры), указать его в материале как используемую текстуру, назначить его как материал для разрезанной модели с уже указанными текстурными координатами и собрать модель обратно. Для чего удобно воспользоваться привязками и неразрезанной сохраненной моделью из другого файла для сохранения пропорций и размеров изделия после сборки и сварки вершин. Ну, просто, ориентироваться по ней. Все, остается только немного порисовать и увидеть результат на изделии.
Создание текстуры
Дальше, имея подготовленный растровый файл, можно и приступить к изготовлению непосредственно самой текстурной карты, что подразумевает собой наличие рабочего файла (.psd в случае с Photoshop). Работать рекомендуется в любом удобном растровом редакторе, более-менее профессиональном, но если вы специалист в Paint и ваши работы дают фору выполненным в Photoshop, - не беда. Главное иметь на выходе качественную текстуру в формате .bmp или .tga в некоторых случаях.
Рекомендации:
- наличие как можно большего количества качественных фотографий - неплохо бы разглядеть и надписи на изделии, а затем их воспроизвести в текстуре.
- разбиение рабочего файла на логические слои с логичными названиями.
- не надо увлекаться грязью, потеками масла и облупившейся краской - все должно быть в пределах разумного.
- использование файлов в формате .tga имеет смысл, если необходимо выполнить текстуру с наличием альфа-канала, что необходимо в некоторых деталях и при имитации стеклянных частей изделия с определенной степенью прозрачности.