Расписание всех основных календарных событий приведено в таблице 1.
Лабораторная работа №1
Тема: Использование моделей проектирования для программного обеспечения «Небольшой электронный магазин продажи игрушек».
Цель: Выбрать модель проектирования ПО и выполнить следующие задачи:
1. Выбрать модель проектирования ПО «Небольшой электронный магазин игрушек» и обосновать её.
2. Разработать устав проекта ПО, указать:
- причины возникновения проекта;
- цель проекта;
- требования к проекту;
- описание выбранной модели жизненного цикла проекта;
- указать финансовые показатели проекта.
3. Составить общий календарный график выполнения этапов проекта ПО.
4. Создать WBS структуру проекта.
5. Разработать схему работы над проектом с помощью Microsoft Visio.
Краткие теоретические сведения:
Модели конструирования определяют комплекс операций, включающих последовательность, результаты и другие аспекты, связанные с общим жизненным циклом разработки. В большинстве случаев, модели конструирования определяются используемым стандартом жизненного цикла, применяемыми методологиями и практиками.
Наиболее часто говорят о модели жизненного цикла в разных источниках с разной интерпретацией, поэтому, обобщая данные из разных источников можно выделить следующие 3 основные модели: каскадная (Водопадная или последовательная); итеративная (инкрементального, эволюционная, гибридные или смешанная); спиральная (модель Боэма).
Разработка программного обеспечения - это сложный процесс, в который входит много составляющих. В общем случае это:
• определение проблемы;
• выработка требований;
• создание плана конструирования;
• разработка архитектуры ПО, или высокоуровневое проектирование;
• детальное проектирование;
• кодирование и отладки;
• блочное тестирование;
• интеграционное тестирование;
• интеграция;
• тестирование системы;
• коррекционное сопровождение
Спиральная модель
Каждый виток спирали соответствует созданию фрагмента или версии программного обеспечения, на нем уточняются цели и характеристики проекта, определяется его качество и планируются работы следующего витка спирали. Таким образом углубляются и последовательно конкретизируются детали проекта и в результате выбирается обоснованный вариант, который доводится до реализации. Каждый виток разбит на 4 сектора:
· оценка и разрешение рисков,
· определение целей,
· разработка и тестирование,
· планирование.
На каждом витке спирали могут применяться разные модели процесса разработки ПО. В конечном итоге на выходе получается готовый продукт. Модель сочетает в себе возможности модели прототипирования и водопадной модели. Разработка итерациями отражает объективно существующий спиральный цикл создания системы. Неполное завершение работ на каждом этапе позволяет переходить на следующий этап, не дожидаясь полного завершения работы на текущем. При итеративном способе разработки недостающую работу можно будет выполнить на следующей итерации. Главная задача — как можно быстрее показать пользователям системы работоспособный продукт, тем самым активизируя процесс уточнения и дополнения требований. Основная проблема спирального цикла — определение момента перехода на следующий этап. Для ее решения необходимо ввести временные ограничения на каждый из этапов жизненного цикла. Переход осуществляется в соответствии с планом, даже если не вся запланированная работа закончена. План составляется на основе статистических данных, полученных в предыдущих проектах, и личного опыта разработчиков. Спиральная модель ориентирована на большие, дорогостоящие и сложные проекты. В условиях, когда бизнес цели таких проектов могут измениться, но требуется разработка стабильной архитектуры, удовлетворяющей высоким требованиям по нагрузке и устойчивости, имеет смысл применение Spiral Architecture Driven Development
Ход выполнения работы
1. Модель жизненного цикла программного обеспечения « ».
Для программного обеспечения « », была выбрана спиральная модель жизненного цикла. Спиральная модель представляет собой процесс разработки программного обеспечения, сочетающий в себе как проектирование, так и постадийное прототипирование с целью сочетания преимуществ восходящей и нисходящей концепции. Преимущества:
· Быстрое получение результата
· Повышение конкурентоспособности
· Изменяющиеся требования — не проблема
Устав проекта
1) Название проекта:
« »
2) Бизнес-причины возникновения проекта:
Предпосылками создания электронного магазина является расщирение уже существующего магазина игрушек,приобретаете новых клиентов за счет фактора удобства покупки для пользователя. Клиент может неспешно выбрать товар, который ему привезут домой. При заказе онлайн, нет и привязки и ко времени суток. Для того что бы держать круглосуточную реальную торговую точку необходимы постоянные затраты на персонал, в то время как виртуальный магазин работает в режиме 24/7.
3) Бизнес- цель проекта:
Реализовать небольшой электронный магазин продажи игрушек, в котором пользователь сможет выбрать определенную игрушку и заказать её. Любой пользователь может искать, просматривать описание игрушек, оставлять комментарии, а так же узнавать о скидках на игрушки и возможных акциях.
Универсальность: некоторые развивающие игрушки универсальны по своей сути и человек может играть ими всю свою жизнь независимо от возраста. К примеру, мячик, которым можно играть и п полгодика и в 50 лет и в более старшем возрасте. Простой мяч может стать помощником в изучении окружающего мира: с ним можно узнавать цвета, даже законы физики. При этом мяч-это очень доступная игрушка, которую могут позволить себе все родители независимо от материального положения. Так же в нашем интернет магазине представлены различные универсальные товари как для детей так и для взрослых.
4) Требования, удовлетворяющие потребности, пожелания и ожидания заказчика, спонсора и других участников проекта:
Требования к программному обеспечению :
- простота ориентирования и выбора товара для покупателя;
- легкость администрирования;
- простота и чёткая продуманность самого главного процесса
- процесса продажи.
Необходимо реализовать:
- 2 группы пользователей – администратор и пользователь;
- добавление новых товаров;
- работа с каталогом игрушек;
- просмотр информации о каждой игрушке, с возможностью комментирования;
- заказ и покупка игрушек;
- покупка игрушек по скидкам и акциям.
Требования к игрушкам:
- сертификат,
-изображение игрушки;
- описание игрушки;
- цена игрушки и скидки на покупку;
- каталоги для игрушек.
Расписание всех основных календарных событий приведено в таблице 1.
6) Участники проекта:
1. Заказчик компания «Вундеркинд».
2. Компания разработчик «Developers Group».
7) Окружение проекта:
Выполнение проекта будет происходить в компании разработчика. Представители компании заказчика должны утверждать каждый из этапов выполнения проекта и в любой момент времени имеют возможность получить информацию о текущей стадии выполнения проекта.
8) Объем денежных средств ,выделенных на достижение бизнес цели:
500$*2 (Junior Developers full time) + 1000$/2 (1Midle half time) + 600$ ( web-designer half time) + 800$ (Project manager) = 2900$ за 1 месяц работы.