Основные принципы создания игр
1. Игра для игроков
2. Игрока нужно обманывать
3. ЗАЦЕНЗУРЕНО
4. Стиль превыше сути
Области подготовки игры выделяемые: общих лишь два: сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком.
Основа – осознание того чего хочет каждый игрок в рамках идеи игры, воплощение этого в сюжете. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, сюжет направляет эти идеи создавая единое пространство игры.
Этапы предыгровой работы:
1. Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры. Произнесение вслух внутри МГ того что будет делаться.
2. Согласование подхода – как добиться и чьими силами.
3. Сюжет – основные сюжетные ветки и игровой мир. Важно думать про начало, необязательно думать про финал. А то будут рельсы.
4. Работа с игроками – кто игроки, чего хотят, чего на самом деле хотят.
5. Создание правил и моделей – костыли и подпорки.
6. Предыгровая работа.
Инструменты предыгровой работы:
Предыгровые тексты о мире и игровых событиях, персонажах
Художественные тексты в стиле первоисточника
Индивидуальное общение и работа с каждым игроком
Корректировка сюжета под заявки игроков и наоборот
Стильные жанровые правила и модели
База данных allrpg.info это удобно для заявок.
Главная ценность в игре
1. Собственная творческая реализация
2. Игра и удовольствие, эмоции и интерес игроков
3. Достоверная передача первоисточника или заявленного стиля
АХЧ, питание, вода, бюджет.
Еду и воду лучше не обещать, пусть сами разбираются
Взнос дифференцирован в зависимости от времени сдачи. Кто не может сдать много –пусть шуршит мышкой, кто достаточно богат – может и повременить.
Никаких скидок иногородним
Взносы не возвращаются после начала закупок
Никогда и никого не пускать без взносов, с полигона отправлять домой
Закупать все вовремя и экономить.
Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат (дорога, время), с небольшой наценкой в случае проеба и дороговизны.
Что хорошо в игроках: безумные идеи, понимание чего им хочется, честность, предигровое творчество, фанатизм, тяга к сотворчеству.
Что плохо в игроках: уныние, недоверие мастерам, занудство, нытье (вы не позвали на игру, одолжения – ну ок, сыграю), попытки обмануть, попытки объяснить пожизневые мотивации логикой персонажа.
Работа с сюжетом до игры:
1. Работать на вдохновении, не писать из под палки
2. Слушать игроков и пожелания, втайне от них в том числе
3. Не навязывать игру и принять факт что некоторым надо «выгулять платье»
4. Не устанавливать жестких рамок
5. Оставаться интересными для себя, любить игру
6. Не стесняться заимствовать и воровать идеи. Хорошие художники копируют, великие – воруют.
7. Если игрок скучный со скучной идеей, но желающий поехать – дать простую неважную роль
8. Никаких рельсов – не думать о том что будет с персом через 3 часа
9. Не говорить всей правды про задумки, мир, сюжет, в том числе после игры. Врать, если от этого после игры будет казаться что вы круты.
Управление игрой после начала
1. Мастера должно быть заметно как можно меньше
2. Мастер может все поменять/придумать прямо на игре, если это пойдет ей на пользу
3. Всегда учитываются действия игроков, в действиях должен быть смысл
4. Когда ничего не надо делать – расслабиться и наблюдать
Штуки и приемы
Предыгровые модули – водить в словески игроков, где они играют своего персонажа в реалиях предстоящей игры, водить командой общую для ряда игроков тему, и т.д. Позволяет оценить поведение персонажей. Сюжеты модулей могут отразиться на сюжете игры.
Упомянуть персонажа- упомянуть персонажа в предыгровом или игровом тексте, стимулирует запоминание.
Сетка вторых ролей– персонажи, которые заранее известны всем игрокам, имеют завязки, семьи. Ими персонаживыходят, если умирают/уезжают. Нет ощущения внезапно понаехавших.
Ассоциативная сетка ролей– сетка ролей в формате: имя игрока и клип/цитата/картинка дающие ассоциацию. На игре – очень детективный формат, персонажи мало знают друг о друге, но есть стимул скрыть страшную правду, разведать о других и рассказать о себе.
«Даже мы не знаем»- красота в незавершенности. Если стиль игры позволяет, на некоторые вопросы не нужны ответы. Использовать аккуратно.
«Зачет по факту заметности»- ритуал засчитывается попросту если мастера его заметят, читай если мастера заметят, что в сторону ритуала бегут другие игроки. Стимул делать красиво
«Запрещенный прием»- та же самая психушка. В одну модель один или несколько игроков играют не так и знают про нее не то, что весь полигон.
Пафосная система боевки –боевка вынуждающая противников очень долго беседовать друг с другом. Применяется в основном в супрегероике, где персы склонны к нелогичным поступкам.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Использование игроков при подготовке игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
С чего начать?
1. Составить список дел, в которые нужно привлечь игроков
2. Выяснить личные качества игроков, сколько готов отдать, актив или пассив, искусство или техника. Выявить тюленей
3. Выяснить что человек может, от умения вышивать до наличия авто. Лучше лично беседовать с игроком, не кидать клич «у кого есть машина».
Материальные компоненты– с эскизом костюма игроку дается список приблуд для персонажа, реквизита для локации. Если есть – дать контакты портных и крафтеров. Спрашивать как идут дела и хвалить достижения.
Управленческие таланты– если у игрока много связей, пусть их использует. Пусть найдет помещение, транспорт, запасных игроков.
Другое- если игрок неумел или беден – пусть встречает на вокзале людей, пусть строит, пусть таскает барахло.
Отдельные мероприятия- если есть возможность провести сыгровку или мастер класс перед игрой – пусть этим тоже помогут игроки.
Использование лишних людей- не отказывать людям, опоздавших использовать как рабочих кабака, игротехов, строителей.
Ошибки: не просить ненужное, если что-то сделано но не использовано – кара вам; не просить игрока сочинить что-то не относящееся к персонажу; не просить помощи у абстрактных людей, конкретизируйте.
Благодари людей за их труд.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Как планировать бюджет игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Правила:
Учет всех денежных операций по игре ведет Казначей.
Один из способов покупки или траты на игру деньги:
1. Если не готовы тратить на игру свои деньги – сказать четко что нужно на игру определенное количество денег, получить подтверждение от главмастера или казначея. Записать траты, собрать чеки. Впоследствии траты компенсируются из взносов или спонсоров.
2. Если готов тратить своей но хочешь компенсацию - Обсудить с главмастером в общих чертах что собираетесь купить и во сколько это вам встанет. Получить подтверждение, записать траты. Позже траты компенсируются из взносов если взносы имеют место в достаточном количестве.
3. Если готов тратиться полностью – просто пойти и купить.
Все траты записать в файл бюджета в гугл доках. С историей правок.
М– максимальный реалистичный минус на который можно попасть. Половина бюджета игры максимум.
Спонсоры – те кто готов попасть на деньги в случае форс-мажора. Каждый заявляет, сколько он готов вкинуть в бюджет при минусе. Если общая сумма минуса больше средств спонсоров – покрывается из кармана главного ответчика. Если сумма меньше – делится между подписавшимися пропорционально их готовности.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\