Базовое обучение – Атлетика, Фехтование.

Умения фехтования – Парирование, Обезоруживание, Стена из Стали, Поиск слабости.

Ученик – вы научились играть в игру в ожидание со своими оппонентами, наблюдая за их атаками и ища способы для побега. Вы получаете один свободный подъем для парирования с оружием фехтования. Кроме того, когда вы откладываете действие, вы увеличиваете фазу на 1 в этом действии до конца раунда. Таким образом, если вы выбросили 5 на иню, и держите это действие, вы можете использовать это действие в конце 5 фазы. Это дает вам возможность убежать, пока ваш противник находится на более низком уровне фазы.

Адепт – Адепт практиковал и готовился к побегу от преследователей, и умеет мысленно подготовиться к преследованию, прежде чем это произойдет. Эта дает ему дополнительный бросок на старте к любой погоне. Кроме того, вы можете добавить свое умение Стены из Стали для любой попытки Активной защиты, которую делаете с парированием.

Мастер – мастера школы Бонита редко попадают в ситуацию, когда они не могут защитить себя. Когда у вас закончились действия, вы можете обменять один куб драмы на выполнение постоянной Активной защиты. Кроме того, вы получаете один свободный ранг парирования, который может увеличить его до 6 уровня. Если этого не произошло, Герой может повысить ранг до 6 за 25 очков опыта.

Стена из Стали – ваш меч – это постоянно движущееся блокирующее устройство, переходящее из парирования в парирование. Вы используете его как черепаха использует свой панцирь. Если вы еще не напали на этот Раунд, тогда каждый ранг этого умения повышает сложность попадания по вам на 2 если вы используете парирование чтобы определить свою пассивную защиту.

Новые умения:

Профессор.

Профессора – это ученые, которые определяют знания для самых лучших и самых ярких учеников на Тейе. Вместо того, чтобы проводить свою жизнь в лабораториях или библиотеках, они посвящают свою жизнь обучению в классных комнатах энергичных молодых ученых. Они пишут учебники, дают лекции, и следят за тем, чтобы их курсы обеспечивались финансовой поддержкой.

Основные навыки:

1. Оратор – сладкие слова с ваших губ могут хвалить также легко, как и прошептанные слова могут бить словно яд. Оратор позволяет вам легче убедить своих слушателей в любых аргументах.

2. Исследование – то, что неизвестно, может оказаться самой ценной частью любого действия, и вы знаете, как добывать ее. Вы изучили способы, которыми можно узнать информацию – вы знаете, что и кого можно спросить, и что нужно смотреть.

3. Письмо.

Продвинутые умения:

4. Законы – законы отличаются от страны к стране, и иногда – изо дня в день. Даже самые подробные законы могут использоваться против вас, если вы их не знаете. С этим умением вы можете использовать законы, и также вы знаете как ими манипулировать, чтобы выпутаться из самых сложных ситуаций.

5. Убеждение – вы можете убедить человека удовлетворить ваши потребности, но не переусердствуйте с этим, ведь не каждый хозяин будет обеспечивать вас вечно.

6. Натуральная философия — это изучение химии и физики. Вы понимаете неизменные законы, которые регулируют физический мир, такие как инерция и гравитация, и вы можете определить\создать слабую кислоту или сталь, если вы помните формулы.

7. Оккультизм – существует очень мало наук, связанных с оккультизмом. Вы приобрели некоторые знания о них, и знаете, как их использовать, будь то факт и определённом создателе, колдовстве, или решения древней головоломки.

8.Политика.

9.Теология.

10. Механик – это умение указывает на практическое знание ремонта или построения механических объектов. Его можно использовать для починки или улучшению мелких вещей, вроде часов или музыкальных шкатулок, а также создание новых объектов из абстрактных конструкций. По усмотрению Мастера, ранее созданные герои с умениями Математики или Естественной философии, они могут получить Механика в рейтинге, равном их наивысшему уровню математики или философии. Герой должен обладать энтузиазной натурой, а Мастер может корректировать его ранг вверх или вниз, если сочтет нужным.

Новые предыстории:

1. Теория Чисел (не факт, но так понятнее для тебя) – вы видели глубокую тайну головоломки Теуса, навек на вещи, для которых человек еще не нашел слов. Вы собрали все свои знания, исследовали головоломку, подбирали слова, чтобы описать эту Истину, а затем опубликовали. Очевидно, что другие члены Коллегии не были готовы к этой Истине. Они издевались над вашими усилиями, презирали ваши источники и обсуждали тонкости. Пока что еще никто не может понять, что вы обнаружили. Но вы им всем еще покажете! («Еще не вечер!» кричал ученый). Чем больше очков вложено на это, тем более сильна оппозиция. Это зависит от вас, и Мастера. Определите, действительно ваша позиция является правильной. Строго защищающая ложное, или плохо продуманная позиция имеет столько же драматических возможностей, как и правда. Вы должны иметь опубликованное преимущество, чтобы взять эту предысторию.

Изобретение (Строго для Невидимой коллегии) – несколько лет назад вы создали удивительное и чудесное изобретение, за которое были вознаграждены и восхвалены. Но, сегодня, это имеет обратное значение. Вы создали это изобретение, и теперь живете с последствиями этого. Вы столкнулись с дилеммой – сделать его доступным общественности, и рискнуть погибнуть от рук Инквизиции, или держать его в тени. Зная, что оно изменит мир? Чем больше вы потратите очков на это, тем ценнее это изобретение, тем оно лучше для общества, и тем больше угроза от Инквизиции. Игрок должен придумать подходящее изобретение. Создайте его, используя правила далее или выберите один из списка.

Новые преимущества:

1. Алхимик (10 очков) – как и вера, истинная алхимия опирается на абсолютную убежденность в том, что на работает. По этой причине почти все превращения оказываются неудачей. Из-за систематических провалов и развенчиванием алхимии некоторыми членами Невидимой Коллегии, практика алхимии стала еще более редкой.

Практика алхимии вращается вокруг трансформации духа, техника, впервые разработанная через преобразование базового вещества. Правильный алхимик понимает, что превращение свинца в золото и другие мифы, приписываемые алхимии, могут быть даже невозможны, но дело не в них. От превращения своего окружения, алхимик надеется, что он тоже будет преобразован во что-то другое.

Персонажи с алхимией могут в конечном итоге достичь трансформации себя самого. Выбери одну из черт при генерации персонажа. Максимальный лимит этой черты увеличивается на 1, максимум до 6. Кроме того, алхимия составляет основу науки Крови. Алхимия требуется для успешного создания экстрактов и подготовки жизнеспособной формулы крови.

2. Возраст и мудрость (1-2 очка) – персонаж старше большинства стартовых персонажей. За 1 очко – персонаж среднего возраста. За 2 очка – старый. В дополнение к этим эффектам он получает 1-2 свободных подъема (в зависимости от потраченных очков) к следующим броскам: Первая помощь, Торг, История, Лидерство, Рассказ историй, и Погода.

3. Блестящий ум – ум этого персонажа работает удивительным образом. Он постоянно делает интуитивные скачки логики, позволяющие ему создавать новые технологии или отрасли науки. Он кидает один дополнительный не сохраняемый кубик, когда он делает проверку Концепта.

4. Мастеровой – подобно Блестящему уму, этот персонаж обладает естественными способностями к постройке вещей. Он инстинктивно понимает, как объединить вещи и может создать из абстрактных конструкций практическую вещь с небольшим количеством инструментов. Это дает свободный подъем к любому проверки Конструкции персонажа.

5. Необычный сон - человек спит необычно. Из-за этого у него остается больше времени, и он получает свободный подъем к его броскам Изучения.

6. Протеже – ученый обучает перспективного молодого студента, в надежде, что тот присоединится к Невидимой Коллегии. Протеже считается как 50-очковый хенчман (Созданный с Мастером или игроком с одобрения Мастера). Герой может преподавать этому ученику все, что считает нужным, до тех пор, пока он считает это нужным. Ожидается, что Протеже поможет ему в исследованиях и экспериментах. Коллегия в конечном итоге начнет давление на Героя, чтобы позволить студенту стать полноправным членом общества. Если протеже погибает, то это преимущество теряется до тех пор, пока Герой не найдет и не проспонсирует нового протеже. Протеже получает ОО с той же скоростью, что и ученый. В любое время ученый может заявить, что его протеже становится полноправным членом общества. Если протеже получает больше 50 ОО, коллегия будет настаивать на его выпуске.

7. Публикация (1-2 очка) – была опубликована одна из ваших теорий, тем самым повышая вашу репутацию среди ваших коллег. Ваше имя известно в узких кругах, и ваша работа привлекает больше внимания, чем если бы она не была опубликована. За каждое очко, потраченное на это преимущество, ваша репутация повышается на 5 очков, и вы получаете стипендию в 10 гильдеров каждый месяц из-за продаж вашего текста.

8. Исследовательская библиотека (1 или 3 очка) – у Героя есть частная библиотека книг, которую он может использовать. Чтобы помочь себе в исследованиях. Любой, кто проводит хотя бы один месяц в библиотеке получает дополнительные ОО (можно использовать только на гражданские умения) в конце каждой Истории. Зарабатывается только 1 ОО, вне зависимости, сколько библиотек посещает Герой. Кроме того, любой член Невидимой коллегии может использовать библиотеки, чтобы снизить сложность на 5 для проверки Концепта, если он проводит хотя бы половину времени создания в библиотеке. Этот бонус также применяется и к проверке создания.

1-очковая библиотека имеет неполные знания или содержит ошибочные тексты. Перед проверкой Мастер должен сделать скрытый бросок куба. Если выпало 9 или 10 – библиотека добавляет 5 к сложности, а не вычитает.

9. Секретная лаборатория (разная, только для Невидимой коллегии) – У героя есть секретная лаборатория, где он проводит свои исследования. Размер лаборатории влияет на количество экспериментов, которые могут быть проведены, а также на сырье, которое хранится там для химических экспериментов. Это также диктует количество помощников, которые там работают. Помощники могут помочь в проведении экспериментов, а также обеспечить безопасность в здании. Они имеют рейтинг угрозы в 2, и каждый имеет 2 уровень в навыках, связанные с областью интереса ученых лаборатории. В одной комнате нельзя проводить более двух экспериментов одновременно. Ученые являются квалифицированными учеными, которые работают в лаборатории, включая всех Героев, которые внесли HP (???) в лабораторию. Любые ученые, не являющиеся Героями, считаются 75-очковыми хенчманами (созданные игроком с одобрения Мастера, или самим Мастером), и не более одного официального члена Невидимой Коллегии. Остальные являются студентами или помощниками, не являющимися официальными членами общества. Очевидно, чем больше лаборатория, тем больше экспериментов она может выполнять, и больше средств, которые она может получить от заинтересованных покровителей. Помимо преимуществ ниже, Секретная лаборатория дает свободный подъем всем проверкам проектов, выполненных в рамках его ограничения.

Очко – малая лаборатория

Ученый (Герой)

Комната

Помощника

Гильдеров в год.

Очка – средняя лаборатория

Ученых (Герой и Хенчман)

Комнаты

Помощника

Гильдера в год

Очков – большая лаборатория

3 Ученых (Герой и 2 Хенчмана)

Комнат

Помощников

Гильдеров в год

Преимущества для лаборатории:

1. Контакт (2 очка) – один из ученых лаборатории имеет связного в местной Ватицинской церкви, который может предупредить его о приближающихся операциях Инквизиции. Это доступно для каждого участника лаборатории, но выбран может только один. Инквизиция будет действовать настолько обширно, насколько обширно действует лаборатория.

2. Секретный вход (3 очка) – доступ к лаборатории можно получить только через секретный ход. Только ученые и помощники, связанные с лабораторией, знают, как им воспользоваться. Они также могут воспользоваться им, если лаборатория раскрыта. С точки зрения правил Погони, секретный ход дает преимущество в 4 этапа перед любыми преследователями.

3. Секретный отсек (2 очка) – в лаборатории есть скрытая ниша, сейф. Он может хранить важные документы или небольшие изобретения. Только ученые и помощники, связанные с лабораторией, знают где он и как его открыть. Все остальные должны сделать активные поиск (не менее 15 минут) и потом бросок разума со сложностью в 25 чтобы найти его. Чтобы открыть, без знания как это сделать, необходимо прокинуть Мастерство + Взлом со сложностью в 20.

4. Безопасное здание (5 очков) – лаборатория находится в прочном, защищенном здании, с прочными замками и решетками на окнах. Все броски на скалолазание и взлом, проведенные по отношению к зданию, добавляют +10 к сложности.

10. Искра Гения (2 очка) – у персонажа есть интуитивное понимание одной из академической области. Он способен решать сложные задачи, связанные с этой областью, без использования бумаги или заметок.

Выберите одну из следующих областей: Учет, Астрономия, Картография, Композитор, Криптография, Рисование, История, Закон, Логистика, Математика, Музыкант, Естественная философия, Оккультизм, Философия, Скульптура, Пение, Стратегия, Тактика, Богословие, или Письмо. Всякий раз, когда вы бросаете куб на один из этих навыков, вы получаете 1 свободный подъем

11. Наем (2 очка) – персонаж имеет постоянную должность в одном из университетов. Он получает постоянный доход, даже в творческом отпуске. Доход составляет 15 гильдеров в месяц, а игрок должен определить, в каком университете работает его Герой.

Правила изобретения:

Данные правила позволяют построить новые гаджеты и изобретения. Многие такие изобретения соответствуют реальным нововведениям в нашем мире: исчисление, громоотвод. Другие не имеют реальных ассоциаций и созданы исключительно на вашей фантазии: вращающаяся пушка или летающая машина. Существует три этапа процесса создания изобретения в 7-ом море: концепция, дизайн, строительство. Концепт создается изобретателем, представляющим устройство или теорему и определяющий то, как он хочет, чтобы работало изобретение. Дизайн создается тогда, когда изобретатель хочет перенести туманную идею в план устройства или запись теоремы. Наконец, строительство происходит, когда изобретатель хочет создать рабочую модель изобретения. Теоремы не надо строить.

Шаг 1 – Концепция

Вначале, Игрок должен написать краткое описание изобретения или теоремы, включая игровые термины, и как оно должно работать в 7-ом море. Затем Мастер рассчитывает сложность на основе таблицы ниже. Это не требует игрового времени для расчета. Как только Мастер посчитает сложность для проверки Концепции, Герой тратит 1 куб драмы, и бросает свой Разум со всеми бонусами для проверки Концепции. Если проверка не удалась, куб уходит впустую. Если проверка прошла успешно, тогда Герой может перейти к следующему этапу.

Удары Логики:

Мастер имеет правила для изобретений, для которых отсутвует разработанные ключевые части. (Например, создание дальнобойной артиллерии без разработки математических расчетов, или шин без разработки получения резины). Это делает задачу значительно сложнее, а также требует дополнительные расходы – куб драмы за один удар. За каждый удар логики следует штраф к сложности.

Таблица Концепции:

Базовая сложность – 5.

Добавьте к этому:

1. +1 для каждого года в будущее, ко времени изобретения в реальном мире. (Таким образом, Барометр получит сложность в +4, а Атомная бомба +277)

2. +10 за каждый Удар Логики, назначенные Мастером.

3. -2 за каждого помощника, имеющего свой Разум как минимум на уровне с Героем.

4. +10, если Мастер считает изобретение ключевым для данного времени.

Изобретение автоматически невозможно, если:

1. Оно не может быть создано даже с учетом сегодняшних технологий.

2. Требует ресурс, недоступный для Героя. (Например, резина или уран).

Мастер может автоматически заблокировать изобретение, если он считает его дисбалансым в игре, или он считает, что оно нереалистично. (Например, пулемет Гатлинга первой модели)

Пример 1: Переливание крови (1677 год)

Переливание крови было изобретено всего лишь через 9 лет в нашей шкале времени, и это увеличивает сложность до 14. Ударов Логики тут нет, так как медицина уже вплотную подошла к этому моменту. Однако Мастер утверждает, что это изобретение имеет ключевую важность в мире, и поднимает сложность до 24, и заставляет Героя тратить куб драмы для проверки Концепции.

Пример 2: Громоотвод.

Мастера немного выбесило (так тебе понятнее), что Герой решил изобрести громоотвод. Поэтому он не только дает изобретению +84 за то, что он хочет изобрести его на 84 года раньше времени, но и дает два Удара Логики: за непонимание природы молнии, и за незнание электрической проводимости. Это дает общую сложность в 109, и Герою придется потратить еще 3 куба драмы для проверки Концепции.

Наши рекомендации